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Tous les boss Baldur's Gate 3 : Liste de tous les ennemis légendaires à battre

Soluce Baldur's Gate 3 : Classes, quêtes, romances... Guide complet
Tous les boss Baldur's Gate 3 : Liste de tous les ennemis légendaires à battre
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En tant que grand RPG, BG3 est plein de boss redoutables, surtout en mode tacticien et encore plus en mode honneur. Découvrez ces combats spéciaux ainsi que leur position dans ce guide.

Tous les boss Baldur's Gate 3 : Liste de tous les ennemis légendaires à battre

Il pourrait être difficile de définir exactement ce qui compte comme un boss dans Baldur's Gate 3, si Larian Studios n'avait pas introduit le mode Honneur. Dans ce mode de difficulté, une liste bien précise d'ennemis dispose d'une action légendaire aux effets puissants.

À de rares exceptions près, les actions légendaires peuvent être utilisées une fois par round, en plus de leur action normale, quand une certaine condition est remplie. Par exemple, si le boss subit des dégâts, sous la forme d'une action.

Chapitre 1

  • Tatie Ethel - Pic de magie étrange : Une fois par tour, Tante Ethel peut effectuer une action légendaire pour invoquer d'autres doubles illusoires et se déplacer parmi eux après le lancement d'un sort.
Baldur's Gate 3
  • Ours-hiboux - Appel du consort : Une fois durant le combat, l'Ours-hiboux peut appeler son consort à l'aide, ce qui va l'invoquer dans la zone. Il a exactement les mêmes statistiques que sa compagne, à l'exception de l'action légendaire. À la place, il peut utiliser la réaction "Père vengeur" ce qui augmente sa Force de 2 et lui confère la résistance à tous les dégâts physiques.
Baldur's Gate 3
  • Matriarche araignée spectrale - Tombeau de gosses : Une fois par tour, si sa progéniture est attaquée, la Matriarche araignée de phase peut dépenser une action légendaire pour couvrir un ennemi d'une nuée d'araignées (autorise un jet de sauvegarde de dextérité contre les sorts pour annuler). La victime ne peut plus bouger ni effectuer d'action. À moins que la toile ne soit détruite avec des dégâts d'acides ou de feu, elle finit par exploser après 4 tours en infligeant 8d10 dégâts de poison à la victime. Elle inflige aussi 1d4 dégâts perforants et 1d4 dégâts de poison par tour à la victime. Attaquer l'infestation en mêlée infecte l'attaquant.
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  • Dror Ragzlin - Galvanisation dévouée : Une fois par tour, lorsqu'un ennemi cible un de ses alliés avec une capacité, Dror Ragzlin peut utiliser une action légendaire pour galvaniser les Absolutistes dans un rayon de 5 m, en leur accordant une surcharge d'action.
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  • Bulette - Écailles déchirantes : Elle peut activer ce pouvoir une fois par tour, si les Écailles de diamant de la Bulette sont encore actives (100 PV temporaire et réduction de dégâts) et qu'elle est touchée par une attaque.
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  • Bernard - Saut statique : Une fois par tour, Bernard peut activer ce pouvoir après avoir été attaqué. Cela inflige 3d8 dégâts de foudre à l'attaquant et jusqu'à 3 autres victimes dans les 6 m peu sont aussi affectés.
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  • Spectateur - Cauchemar oculaire : Chaque fois qu'il est touché, le Spectateur gagne une charge de Rêves paranoïaques. À 5 charges, il peut lancer une attaque laser avec son œil, qui va toucher tous les personnages.
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  • Nere - Visage psychiques : Une fois par tour, lorsque Nere est attaqué, il fait apparaître 3 doubles psioniques. Il est immunisé aux dégâts physiques tant qu'un double est en vie. Toucher Nere dans cet état provoque l'explosion d'un double, ce qui inflige 2d6 dégâts psioniques à l'attaquant.
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  • Inquisiteur W'wargaz - Griffe mentale de Tu'narath : Deux fois par tour, l'inquisiteur peut invoquer une arme volante, la Griffe mentale de Tu'narath, après que lui ou ses alliés aient été touchés. Les griffes ont 30 points de vie et elles infligent 3d6 dégâts psychiques en mêlée. Elles disparaissent à la mort de l'inquisiteur.
  • Grym - Réverbération d'Adamantine : Une fois par tour, lorsqu'il est touché, le golem gagne 10 points de vie provisoires et une distance de mouvement doublée tant que ces PV n'ont pas été éliminés. L'élimination de ces points de vie provoque une onde de choc à 4 m de distance, infligeant 4d8 dégâts de Tonnerre.
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Chapitre 2

  • Kar'niss - Représailles fanatiques : Une fois par tour, lorsqu'un fanatique est tué, Kar'niss attaque le responsable pour lui infliger 6d10 Dégâts Types phychiques et lui infliger silence.
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  • Monticule maudit de l'ombre - Croissance abominable : Si une créature termine son tour à moins de 5 m du boss, elle subit 3d10 dégâts Nécrotiques et des lianes maudites poussent à ses pieds, risquant de l'enchevêtrer.
  • Oliver - Compagnon de jeu vengeur : Après la mort d'une des ombres, une fois par tour, Oliver peut invoquer le silence de la mort. Les créatures subissent 3d8 dégâts nécrotiques chaque fois qu'ils entrent dans la zone ou qu'ils commencent leur tour à l'intérieur. Ils sont aussi affligés par un effet de silence.
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  • Gerringothe Thorm - Sublimation : Lorsqu'elle perd une pièce d'armure, elle peut tenter de transformer les ennemis situés dans les 4 m en or, ce qui le paralyse complètement durant 4 tours (jet de sauvegarde de constitution pour annuler).
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  • Malus Thorm - Le chirurgien dispose de deux actions légendaires distinctes : Gémissement endeuillé : Après avoir été attaqué, Malus fait pousser le gémissement à toutes ses assistantes simultanément. Il inflige 4d6 dégâts psychiques dans les 4 m et inflige la confusion. Poigne : Une fois par tour, Malus peut attraper une créature et la rapprocher de 9 m.
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  • Thisobald Thorm - Breuvage débordant : Une fois par tour, lorsque son breuvage est modifié par l'attaque d'un ennemi, il inflige +1d6 du type de dégâts correspondant. Il accorde également à ses alliés un bonus de +5 à la Force ou +1d6 points de dégâts supplémentaires du type de dégâts correspondant.
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  • Yurgir - Embuscade aveuglante : Yurgir attaque une cible affligée par l'effet "Chassée". Cela lui inflige 5d10 dégâts radiants, peut l'aveugler.
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  • Balthazar - Le bonhomme dispose de deux actions légendaires aussi : Le désert des morts : Une fois par tour, lorsqu'une créature meurt, Balthazar peut créer un miasme nécrotique à l'endroit où elle est tombée. Il soigne les morts-vivants de 4d6 points de vie et inflige 4d6 dégâts de type nécrotique aux créatures vivantes au début de leur tour. Aspect spectral : Quand il est touché, Balthazar active cet effet. Cela l'immunise au givre et aux dégâts nécrotiques. Il résiste aussi à l'acide, au feu, à la foudre et au tonnerre. Il est immunisé aux effets de peur, de paralysie, de pétrification et de renversement. Il peut aussi voler. Pour finir, l'attaquant est affecté par un malus l'empêchant de regagner de la vie.
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  • Kétheric Thorm - Attaque de la horde : Une fois par tour, lorsqu'un des serviteurs de Kétheric attaque la cible marquée par l'Ordre mortel, il lance ce sort en réaction sur cette dernière. Cela lui inflige 4d8 dégâts de force et applique l'effet Fléau.
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  • Apôtre de Myrkul - Regard des morts : Une fois par tour, lorsqu'il est attaqué, l'avatar contre-attaque, ce qui inflige 4d8 dégâts nécrotiques et inflige l'effet Effrayé (jet de sauvegarde de constitution pour annuler).
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Les deux boss suivants vous attendent en embuscade à proximité de la sortie du chapitre 2.

  • Ch'r'ai Har'rak - Étreinte de Tu'narath : Protége un allié d'un effet de perte de contrôle une fois par tour, tout en lui conférant 50 points de vie temporaires.
  • Ch'r'ai Tska'an - Sacrifice d'âme : Une fois par tour, lorsqu'une créature humanoïde meurt, Ch'r'ai va sacrifier son âme à Vlaakith. Après 3 sacrifices, Ch'r'ai gagne 3 à sa classe d'armure et à toutes ses caractéristiques. Sa Déflagration occulte lance aussi 6 rayons.

Chapitre 3

  • Cazador Szarr - Nuée vampirique : Lance ce sort une fois par tour, il inflige 12d12 dégâts perforants dans une zone cubique de 5 m, jusqu'à 10 m de distance et repousse les cibles de 7 m. Les victimes peuvent être envahies par la vermine, elles deviennent vulnérables aux dégâts perforants. Elles subissent aussi 4d8 dégâts perforants par tour. Cazador se soigne de 4d8 points de vie par tour.
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  • Karkass - Mort torrentielle : Lance ce sort une fois par tour. Les morts-vivants affectés sont immunisés à tous les dégâts et ils sont soignés de 6d8 points de vie à la fin de l'effet, à moins qu'il soit dissipé par la suppression de la malédiction. Les autres créatures sont effrayées, ce qui les rend vulnérables à tous les dégâts durant un tour.
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  • taris - Dogme Ptarien : Une fois par tour, après avoir été attaquée, Ptaris active cet effet pacificateur sur l'agresseur. Il réduit la Force, la Dextérité et la Constitution de 4, mais il confère aussi 50 points de vie temporaires. La cible ne peut pas attaquer Ptaris. À la fin de l'effet, une image mentale de Ptaris apparaît.
  • Viconia DeVir - Sanctuaire de la perte : Une fois par tour, lorsqu'un allié est attaqué, Viconia active cet effet sur la victime (y compris elle-même). Il empêche d'être pris pour cible directement par les attaques et les sorts avant d'avoir attaqué elle-même. Arrache cœur : Une fois par tour, si une créature affectée par Forme du cœur cartographiée attaque Viconia ou un de ses alliés, elle peut lui infliger 10d12 dégâts psychiques. Cet effet peut être lancé en étant affecté par le Sanctuaire de la perte, sans le briser.
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  • Sarevok Anchev - Réplique meurtrière : Une fois par tour, Sarevok peut contre-attaquer. Si Sarevok a 4 charges de Coups meurtriers et qu'il reçoit l'effet Héritage du Portemort, il utilise alors la capacité Assaut du Portemort. Il inflige 5 attaques en mêlée sur la cible, avec des dégâts de 5d10 à chaque fois.
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  • Orin - Lacération sanguine : Une fois par tour, Orin peut contre-attaquer en mêlée. Elle inflige 8d8 dégâts tranchants dans une zone et inflige un effet de saignement. Les victimes sont aussi repoussées en arrière. Si Orin n'utilise pas cette action durant un tour, et que ce n'est pas un duel, le dieu du meurtre va affliger une créature avec l'effet Commandement de Bhaal. Elle doit tuer une autre créature avant la fin de leur prochain tour ou mourir instantanément.
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  • Enver Gortash - Marque tyranique : Une fois par tour, Gortash marque son premier assaillant. La cible dispose de 2 tours pour lever la malédiction sous peine de subir 20d10 dégâts de force de zone. Les Bainites à proximité vont aussi recevoir le Commandement du Tyran, ce qui leur confère l'avantage aux jets d'attaque.
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  • Raphaël - Réplique séduisante : Une fois par tour, Raphaël tente de charger une créature l'ayant attaqué, ainsi que ses alliés à proximité. Les créatures charmées ne peuvent pas cibler Raphaël avec des attaques et des sorts durant 2 tours (jet de sagesse pour annuler). Ascension d'âme : Sous sa forme diabolique, Raphaël utilise cette action légendaire. Lorsqu'un de ses alliés ou lui-même est attaqué, cela fait apparaître une zone au sol transformant les Cambions en Cambions Infernaux. Cela inflige aussi 6d10 dégâts nécrotiques aux cibles autres que les Cambions. Les Cambions infernaux ignorent les résistances et les immunités au feu. Il peut utiliser cette action autant de fois par tour qu'il reste de piliers d'âmes actifs.
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  • Ansur / Qudenor / Dragon rouge dominé - Courroux draconique : Une fois par tour, le dragon peut contre-attaquer avec son souffle.
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  • Couronne de Karsus - Poigne de Karsus : Une fois dans le cerveau de l'Absolue, la Couronne de karsus va l'assister avec un sort par tour. Il inflige 8d8 dégâts de force et il peut affecter jusqu'à 3 autres cibles dans les 8 mètres.
Baldur's Gate 3
Trophées Baldur's Gate 3 : La liste complète de tous les succès du jeu

Vous souhaitez terminer intégralement les succès de Baldur's Gate 4 mais vous ne savez pas quels sont les différents Trophées à obtenir pour y parvenir ? Retrouvez dans ce guide l'intégralité des Succès Steam à décrocher pour boucler à 100% le RPG de Larian Studios.

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Robin Bouquet
Raiden Robin  - Journaliste

Fan de nombreux types de jeux, j'accroche surtout quand il faut faire souffrir ses méninges et peaufiner son gameplay. Des raids WoW, je suis passé aux CRPG, puis des tacticals aux 4X, mais aussi les jeux FromSoftware.

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