La propriétaire de la Tour arcanique dans l'Outreterre de Baldur's Gate 3 avait de drôles d'habitudes. Entre le distributeur de nourriture automatique pour son chien, l'ascenseur alimenté aux pétales de fleurs et son androïde chargé de lui apporter un ersatz de chaleur humaine, il y a de quoi se poser des questions.
Si vous ne souhaitez pas passer immédiatement à désossage en règle de son robot de compagnie, voici tout ce qu'il vous faut faire et dire lors de son dialogue.
Position de Bernard
Vous pouvez trouver cette construction sur le toit de la Tour arcanique. Il est atteint en utilisant les boutons de l'ascenseur. Un dialogue s'engage immédiatement en arrivant dans la zone, et il est possible que le combat démarre tout aussi vite, si vous donnez une mauvaise réponse.
Débloquer les options de dialogue avec Bernard
À moins de jouer Barde, vous ne pouvez pas magiquement deviner les lignes de poésie auxquelles Bernard fait référence.
Il faut lire le livre "La route des ténèbres" sur le bureau dans la chambre au 3e de la Tour arcanique afin de se faire passer pour le maître de Bernard en répondant : "Ou bien es-tu un ami, un sauveur dans mon sillage solitaire ?"
Bernard et les autres automates seront alors passifs. Mais vous pouvez lui parler à nouveau, afin d'obtenir d'autres résultats. Il faut cependant dire qu'il n'y a rien de très intéressant.
Réponses supplémentaires
- En lisant le livre sans couverture, trouvé dans la serre du 1er étage, vous pouvez dire : "Comment puis-je faire confiance ? Comment saurai-je jamais ? Comment puis-je me montrer, mon moi le plus sombre ?" Vous allez obtenir l'anneau Lumière directrice. Il permet de lancer le sort mineur de Lumière. Le pouvoir de l'anneau n'est pas important, en le portant, il va révéler le bouton secret de l'ascenseur. Il permet d'atteindre la cave de la tour. Cet anneau est aussi obtenu en tuant Bernard.
- En lisant le parchemin situé à côté de Bernard, vous pouvez lui dire : "Ces feuilles vides sont tout ce qui reste de toi. Le dernier de tous les cadeaux irréfléchis que tu as offerts." Cela vous vaudra une Potion de soin supérieure.
- Deux réponses supplémentaires sont disponibles, mais elles n'apportent rien de notable. La première demande de lire l'Ascension du mal au second étage, mais Bernard vous attaquera immédiatement. La seconde demande de lire un papier déchiré au 3e étage, ce qui vous permettra d'obtenir un calin gênant de la part de Bernard.
Combat
Si pour une raison où l'autre le combat s'engage avec Bernard, préparez-vous à souffrir. Il est vraiment costaud à ce point du jeu.
- Sa classe d'armure est très élevée, à 19, ce qui le rend très difficile à toucher.
- Il résiste à presque tous les dégâts : Tranchants, Perforants, Contondants, Feu, Électricité, Psychique et Poison.
- Ses points de vie sont de 70, voire 91 en mode Tacticien.
- Son initiative est élevée, surtout en mode Tacticien, puisqu'il a le talent Alerte. Il peut aussi attaquer plusieurs fois par tour.
- Pour finir, il dispose d'une aura d'électricité qui va renforcer ses alliés, tout en infligeant des dégâts à votre groupe.
Il est conseillé d'atteindre le niveau 4, voire 5 avant d'affronter Bernard. Utiliser des sorts améliorant vos chances de toucher, comme Hâte et Bénédiction est conseillé. Les sorts infligeant des dégâts auxquels il ne résiste pas, est aussi encouragé, surtout s'ils ne dépendent pas d'un jet pour toucher : Givre, Force, Acide, Sacré, Nécrotique.
Invoquer quelques créatures dans la zone, afin de distraire Bernard et ses amis est aussi un bon plan. N'espérez pas pouvoir bloquer Bernard dans un coin, ou en bas des escaliers. Son action légendaire lui permet de sauter après avoir été attaqué.
Butin
- Lumière de la création : Une Hallebarde +1 intéressante, puisqu'elle inflige +1d6 dégâts d'électricité supplémentaires. Le problème est qu'elle risque d'étourdir son porteur à chaque attaque. Il faut équiper les Gants de la construction durant le chapitre 2, ou porter le Heaume de Balduran pour éviter ce désagrément. La Hallebarde n'a plus aucun intérêt à ce point.
- Lumière directrice : Comme mentionné plus haut, cet anneau permet de lancer lumière, mais aussi de voir le bouton vers la cave en le portant.
- Clé antique : Elle ouvre la porte principale de la tour. Elle ne sert probablement à rien lorsque vous l'obtenez.