Si vous aimez les donjons plein de monstres et d'épreuves tordues, vous allez bien vous amuser dans le Temple de Shar de Baldur's Gate 3. Voici une liste de tous les éléments les plus importants.
Chapitre 1 : Ancien temple de Shar
Si vous en êtes encore au premier chapitre du jeu, et qu'après-avoir libéré Nere, en visitant Malforge, vous apercevez le Temple de Shar au loin, il est normal de chercher à y entrer. Mais c'est impossible depuis cette carte et de chapitre. Vous aurez forcément à visiter les lieux durant le chapitre 2.
Comment entrer dans le Temple de Shar ?
Si vous cherchez exactement où aller pour entrer, voici sa position sur la carte principale du chapitre 2. Il vous faut une Lanterne lunaire, ou un outil similaire, afin de ne pas mourir des ombres en chemin.
Raphaël
En approchant de l'entrée du Mausolée, ce bon petit diable de Raphaël va faire son retour, afin de vous parler d'un puissant ennemi enfermé à l'intérieur : Yurgir. Il vaut mieux avoir Astarion dans le groupe, puisqu'il a quelques questions à lui poser dans le cadre de sa quête personnelle.
Les réponses que vous donnez n'ont pas d'importance, puisque d'une façon ou l'autre, il est quasiment obligatoire de tuer Yurgir.
Mausolée
Vous commencez par le Grand mausolée, dans lequel Ketheric Thorm était inhumé. Il est conseillé de lire les livres et documents présents, ils fournissent des indices sur la suite, et sur les motivations de votre ennemi.
Pour progresser dans le mausolée, il vous faudra traverser une salle pleine de pièges redoutables. Heureusement, il existe un moyen simple de les désamorcer : cliquer dans le bon ordre sur les boutons sous les fresques murales. Elles retranscrivent le parcours du général Ketheric :
- Tours de Hautelune
- Deuil
- Général (à l'autre bout de la salle)
Orée des ombres
Après avoir emprunté la plateforme volante, voici la première épreuve ayant véritablement un lien avec Shar. Le principe est très simple quand on a compris le principe :
Aventurez-vous dans les 4 pièces, aux 4 coins de la salle (attention aux pièges), puis activez à chaque fois le levier qu'elles contiennent. Envoyer un personnage seul, qui saute au-dessus de la plaque de pression à l'entrée, et qui évite le piège circulaire au centre, devrait vous éviter de subir trop de dégâts.
Chaque levier va faire descendre deux lampes, que vous pourrez éteindre en cliquant dessus. Techniquement, il est possible de les éteindre autrement, mais cela demande d'utiliser des consommables et des sorts.
Ensuite, envoyez un personnage détaché du reste du groupe, pour approcher la statue de Shar au centre de la pièce. Évitez les lignes bleues au sol, imaginez que ce sont des murs. Activez ensuite la console.
Temple des épreuves de Shar
Vous arrivez ensuite dans le grand hall du temple. Une bataille va être livrée entre des morts-vivants et des ombres. Votre priorité est de détruire les portails ombreux, afin de couper le flot de renforts.
Pour terminer les épreuves, il vous faudra obtenir un total de 4 Gemmes fuligineuses disséminées dans la zone. En allant à l'Ouest, vous allez pouvoir entamer les épreuves normales. En allant à l'Est, vous allez tomber sur Yurgir, le gros boss lié à Raphaël. Il détient une des fameuses gemmes dont vous aurez besoin.
Il est vivement conseillé d'avoir Ombrecoeur dans votre groupe dans cette zone, puisqu'elle est intimement liée à ses quêtes personnelles.
Balthazar
En suivant le couloir jusqu'à l'Ouest, vous allez croiser un rat donnant une petite quête, si vous utilisez la communication avec les animaux, et que vous le tuez deux fois.
En poursuivant votre chemin, vous allez déclencher une grosse bataille entre les morts-vivants et les ombres. Après avoir détruit de nombreux portails, vous allez faire la connaissance de Balthazar, une âme éveillée. Il va vous envoyer récupérer Chantenuit, la relique du général Ketheric (cela faisait longtemps dites donc). Il va aussi vous remettre une clochette d'invocation de son frère, un gros zombie très costaud. Il peut être utilisé une fois, mais uniquement dans le Temple de Shar. Si vous avez l'intention d'affronter Yurgir directement, son aide sera la bienvenue.
Vous pouvez suivre provisoirement les ordres de Balthazar, et même commercer avec lui. Vous pouvez aussi l'affronter, mais préparez-vous à un gros combat. Il invoque de nombreux morts-vivants, et il utilise le redoutable sort de Nuage mortel. Le tuer maintenant vous donne l'avantage de la surprise et du terrain. Mais pas d'inquiétudes, vous aurez l'occasion de le tuer plus tard, au bout du temple. Ou alors de vous allier à lui.
Épreuve du pas léger
N'ayez pas peur de verser votre sang, ou de faire verser le sien à Ombrecoeur. Idéalement, il faut faire preuve de discrétion. Évitez les patrouilles, ramassez la clé de l'épreuve dans la petite salle, puis sautez par la fenêtre pour éviter un ennemi et la grille. Ouvrez la grille finale avec la clé, puis ramassez la gemme.
Épreuve du saut de la foi
Vous avez juste à marcher, ou à sauter sur le chemin camouflé par les ombres. Si vous avez du mal à le voir, modifier la luminosité du jeu dans les options, pour l'augmenter au maximum.
Épreuve du dédoublement
Un grand classique, toujours amusant. Le jeu va créer une copie de votre groupe, avec le même équipement, les mêmes sorts et capacités. Le groupe ennemi va alors vous tendre une embuscade sur l'escalier. Un bon moyen de rendre le combat plus facile et de complétement déshabiller votre groupe avant de lancer l'épreuve (le versement du sang), vous devriez avoir l'habitude avec les romances. Approchez discrètement de la zone, puis rééquipez tous vos objets. Les joueurs d'Elden Ring ont l'habitude. Faites discrètement le tour de la zone par la droite, afin de tenter de prendre le groupe ennemi à revers, et par surprise (un jet de perception est requis). Attention à ne pas vous faire pousser dans le vide !
Bibliothèque silencieuse
Voici la seule épreuve un peu pénible, puisqu'elle demande de faire fonctionner un peu ses méninges. Les ennemis vont vous lancer des bulles de silence, mais se déplacer pour en sortir est suffisant. L'objectif de la zone est de ramasser les livres présents dans les étagères de la bibliothèque, puis de poser le bon sur l'autel, au centre de la pièce suivante. Attention, ces étagères sont toutes piégées. En cas d'erreur, cela va déclencher un piège au sol. Il est possible d'ouvrir la porte en utilisant la force brute : activez l'autel en boucle, avec chaque livre.
Le bon livre se trouve sur la seconde étagère, au Nord de la pièce, l'Enseignement de Shar : le chant nocturne.
Cela va ouvrir la grande porte, et vous donner accès à plusieurs coffres, avec de l'équipement. Prenez bien soin de conserver la Lance de la Nuit, vous en aurez besoin. Il n'y a pas de gemme dans le cas présent.
Yurgir
En vous aventurant dans la section Est du Temple de Shar, vous allez apercevoir une bête éclipsante ressemblant à une panthère noire, qui va prendre la fuite. Elle cherche à vous attirer dans le piège d'un redoutable diable : Yurgir. En entrant dans la pièce où il se trouve, vous allez être dans une très mauvaise position, avec la bête dans votre dos, une série de légionnaires assez costauds sur la plateforme en hauteur, et surtout, Yurgir avec son arbalète lourde et ses pouvoirs. Il va vous lancer des bombes depuis sa corniche. Et le plus pénible est qu'il est capable de se rendre invisible.
Voici quelques moyens de contourner le problème :
- Se faire opérer par Volo.
- Les potions/parchemins/sorts de détection de l'invisibilité.
- Toutes les techniques de zone, comme les Boules de feu, Mains brûlantes, Esprit gardien et bien d'autres, peuvent le faire réapparaître de force.
Vous pouvez aussi passer discrètement par le coin Sud-Est de la zone, afin de démarrer le combat en hauteur. Cela rendra les cibles plus accessibles et plus faciles à toucher. Vous pourrez aussi les pousser au contrebas.
Une alternative avec d'excellentes compétences de dialogue est d'analyser le contrat/la malédiction qui retient Yurgir. Vous pouvez alors le pousser à tuer sa bête, ses serviteurs, et au final, lui-même. Pousser un boss au suicide, c'est la classe ultime pour un Barde !
Pensez à ramasser son équipement et surtout la dernière gemme ombreuse.
Autel ancien et Chantenuit
Une fois en possession des 4 gemmes fuligineuses, retournez dans le hall principal du temple, pour activer l'autel avec 2 gemmes. Cela va activer la plateforme, qui vous amènera dans la seconde section de la zone.
Vous allez rencontrer un second autel, demandant les 2 dernières gemmes cette fois. Cela vous donnera accès à un point de voyage rapide, et à la dernière zone du temple. Mais attention, n'entrez pas tout de suite. Cela va déclencher la suite du scénario, ce qui va rendre pas mal de quêtes et de personnages indisponibles. Il vaut mieux fouiller toute la région, dont les Tours de Hautelune auparavant. Entrer dans le bassin doit être la dernière chose que vous souhaitez faire dans ce chapitre avant d'affronter Ketheric Thorm.