Valorant, le FPS qui sortira durant l'été signé Riot Games se dévoile lentement. Sur les réseaux, la communauté, très intéressée, prend son mal en patience. Il faut dire que concernant l'anciennement nommé Project A, l'entreprise à l'origine du mondialement reconnu League of Legends ne livre de l'information qu'au compte-gouttes. Récapitulatifs, analyses et croisements de données aujourd'hui avec 20 chiffres clés autour de Valorant.
1 - Le nombre d'informations officielles concernant un accès beta
Riot n'a pour le moment pas plus communiqué concernant une beta fermée que sur leur site. On peut y lire "Suivez-nous partout sur internet et nous vous dirons tout ce qu'il y a à savoir. Vous aurez aussi une chance d'accéder plus tôt à la beta fermée.
Des vidéos de présentation des différents agents fleurissent ces derniers jours sur le Twitter officiel de Valorant. Il ne serait pas dénué de sens que ces petites vidéos préparent le terrain à une annonce de beta, d'autant plus que des premières théories avaient tablées il y a quelques semaines sur l'arrivée d'une beta ou d'une date pour celle-ci en mars.
Au vu de la hype autour de Valorant on peut imaginer de Riot une ouverture très restreinte similaire à celle de TFT — qui intéressait aussi énormément la communauté à l'époque. Riot devrait dans ce cas logiquement distribuer des clés à quelques influenceurs et médias ciblés. Wait'n'see.
2 - Le nombre de cartes au lancement
On ne connaît pour le moment que deux cartes différentes qu'il a été possible d'apercevoir dans les premières images du jeu. Il s'agit d'Haven et de Bind.
Haven a trois sites bombes et un large périmètre à couvrir en défense. Les rotations semblent plus simples d'un site à l'autre pour les attaquants que pour les défenseurs ayant plus de chemin à parcourir, faisant d'Haven aux premières impressions une map plus simple en attaque qu'en défense. Graphiquement parlant, Haven est la carte aux allures un peu asiatiques avec de grands encadrements de portes en bois assez sombre notamment.
Bind est davantage conventionnelle côté sites bombes puisqu'elle n'en compte "que" deux. Elle a en revanche la particularité de ne présenter visiblement pas de zone "mid" permettant une transition d'un côté à l'autre. Si vous voulez changer de BP, il faudra emprunter un téléporteur, bruyant. Graphiquement parlant, Bind fait davantage "ville" avec moins de bois, des bâtiments moins typés et davantage d'éléments de décors qu'on pourrait trouver dans les rues d'une grande ville.
Le pool de maps s'étoffera très sûrement avec le temps et puisque Riot s'inspire des meilleurs, on pourrait certainement s'attendre à un peu moins d'une dizaine de cartes avec des roulements pour les compétitions.
3 - Les monnaies en jeu
Il y aura en jeu, de ce que l'on sait pour le moment, trois types de monnaies.
La première sera le Riot Point, achetée avec de l'argent réel. Ces RP serviront à acquérir dans la boutique des skins et des objets cosmétiques au sens large.
Ces skins et cosmétiques divers pourront aussi être achetés avec une monnaie gagnée en jeu dont on ne connaît pour le moment pas l’appellation.
La troisième et dernière monnaie qu'on croisera sur Valorant est pour le moment nommée "¤". C'est ce sigle qu'on voit sur les premières images du jeu lorsque le personnage a le menu d'achat ouvert en partie. Ce symbole est utilisé pour dénoter d'une monnaie non identifiée. Riot pourrait l'utiliser tel quel et le justifier dans le lore ou simplement s'en servir de placeholder, en attendant de mettre un autre symbole monétaire.
4 - Le nombre de compétences par agent
Vous l'avez certainement lu de partout : non, il n'y aura pas de fumigènes ou de grenades quelconques dans Valorant. En revanche, les agents auront des compétences, différentes d'un agent à l'autre et au nombre de 4.
La première compétence se recharge automatiquement à chaque round. Elle pourra d'ailleurs disposer de plusieurs "activables" dans le cas de certains agents. Les deuxième et troisième compétences s'achètent dans les menus d'achats du jeu, comme pour les armes. La dernière des 4 capacités propres à chaque agent est une compétence "ultime".
Votre ultime aura besoin d'être chargé avant d'être utilisable. Il semblerait qu'il faille entre 4 et 7 charges suivant l'agent et ces charges s'obtiennent de différentes façons. À chaque fin de round, chaque ultime gagne une charge, ainsi qu'à chacun de vos kills et à chaque utilisation d'une "orbe". Ces orbes, au nombre de deux par carte, sont placées sur les "bords" de la map et jouables par les attaquants comme par les défenseurs. L'utilisation d'une de ces deux orbes octroie elle aussi un point.
5 - Le nombre de joueurs par équipe
Ici Riot fait le choix de Counter-Strike et Rainbow 6 avec des équipes de 5 joueurs qui s'affrontent, contre 6 pour Overwatch ou encore le mode Recherche et Destruction de Call of Duty.
Valorant semble avoir des cartes très fermées à la CS:GO ou R6, et ce choix semble parfaitement logique puisque l'équilibrage sur les deux autres FPS concurrents avec des maps similaires est très bon.
7 - En secondes, Le temps pour désamorcer une "spike"
Ces 7 secondes, observées dans la vidéo du "Round" sont de trois secondes plus courtes que pour CSGO. On ne sait pour le moment pas si, comme avec le kit de désamorçage, il sera possible ou non de réduire ce temps de moitié. Il est intéressant de noter que durant la defuse, un trait/marqueur est positionné au milieu de la barre de désamorçage. Simple indicateur ou indice de quelque chose réduisant ce temps ?
Pour rappel, le désamorçage sur Counter-Strike est de 5 secondes avec un kit et 10 secondes sans, et de 7,5 secondes sur Rainbow 6. Il est aussi intéressant de noter que la pose d'une Spike prend 4 secondes sur Valorant, contre 3 sur Counter-Strike et 5 sur Rainbow 6.
Dernier point concernant la Spike : il semblerait — et c'est pour le moment difficilement vérifiable puisque les cris couvrent beaucoup le désamorçage durant la vidéo du round — que l'engin explosif produise un petit son quelques dixièmes de secondes après avoir lancé le defuse. Il produit également un son similaire au début de son amorçage.
Il est alors intéressant de revenir sur ce petit délai avant que le bruit ne vienne. Celui-ci compliquerait légèrement les faux désamorçages puisque le joueur voulant fake defuse devrait alors tenir la Spike quelques dixièmes de secondes — et non la lâcher instantanément comme sur CSGO par exemple — le rendant vulnérable pour un plus grand laps de temps.
10 - Le niveau maximal de connaissance à avoir sur un agent
C'est en quelque sorte le "Battle pass" — gratuit — de Riot pour Valorant. Vous pouvez accumuler de l'expérience sur chacun des agents jouables, vous permettant ainsi de débloquer à différents paliers d'xp des niveaux, récompensés par des skins d'armes.
Il est intéressant de noter que ces niveaux d'agents semblent définitifs et que vous n'aurez à les monter qu'une fois. Il semble aussi possible que certains paliers vous donnent les mêmes récompenses d'un agent à l'autre. Dernier point marquant de ce battle pass et de ses récompenses : les skins sont pour le moment réservés aux armes, les agents n'en auront pas à la sortie du jeu.
10 - Le nombre de personnages à la sortie du jeu
Si ce chiffre était initialement de 12, Riot Games aurait revu ses ambitions à la baisse — ou garderait simplement plus de surprises de côté — avec 10 agents à la sortie du jeu. Pour l'heure, on connaît les noms de 8 d'entre eux, et les compétences de 7 puisque Omen est toujours un mystère.
Il y a donc en plus d'Omen, Brimstone, Cypher, Jett, Phoenix, Sage, Sova et Viper. S'ils ont tous des compétences différentes, on peut d'ores et déjà distinguer quelques prédispositions avec des agents capables de poser des pièges, bloquer des voies, prendre de l'information sur les positions ennemies ou encore soigner et faire revenir à la vie un allié...
Il est certain que les compositions d'équipes seront à terme mûrement réfléchies, d'autant plus que ces compositions seront les mêmes pour la moitié attaque et la moitié défense du match.
17 - Le nombre d'armes disponibles en jeu
Il y a pour le moment (et à notre connaissance) 17 armes comprenant 12 armes principales et 5 secondaires. Il existe aussi deux types de boucliers qui ne sont pas compris dans ce décompte. À terme, ce nombre ne devrait pas énormément évoluer : les armes principales semblent assez diversifiées et proposent les principaux archétypes d'armes trouvables dans les FPS modernes, idem pour les armes secondaires.
Côté principales, on trouve 2 types de SMG, 2 fusils à pompe, 4 fusils, 2 snipers et 2 mitrailleuses lourdes. Avec un tel panel, difficile d'imaginer ce qui pourrait manquer à part peut-être un sniper automatique ou un SMG avec une très grande capacité de balles.
On appréciera aussi la diversité des fusils avec ce qui ressemble à une sorte de DMR d'Apex : on peut aisément l'imaginer tirer au coup par coup de solides balles de 12.7 ou de 7.62.
24 - Le nombre maximal de rounds par partie
Les matchs sur Valorant se joueront en 13 manches gagnantes — contre 16 sur CSGO — rendant les parties plus courtes que sur le FPS de Valve. Il y aura donc un maximum de 24 rounds joués dans des matchs normaux et peut-être plus avec des rounds prolongations pour éviter les matchs nuls en circuit professionnel.
Riot Games se positionne intelligemment sur ce point, les 5c5 sur Counter-Strike peuvent sembler parfois très longs et une partie qui s'éternise n'est que rarement agréable.
30 - En secondes, le temps de préparation avant le round
Non, vous ne pourrez pas vous battre dès le début du round sur Valorant. À l'image de R6, vous aurez une phase de préparation, ici de 30 secondes — contre 45 sur le FPS d'Ubisoft — où les défenseurs pourront acheter leurs armes et traverser une large moitié de carte jusqu'aux sites bombes.
Si certains agents pourront piéger des accès, il sera surtout intéressant pour les défenseurs de prendre de solides positions en attendant la fin de la préparation et l'arrivée des attaquants. Il est à noter que vous pourrez accéder au menu d'achat durant toute la phase de préparation et ce n'importe où sur la carte.
42 - Le nombre de balles disponibles en moyenne par arme connue pour le moment
Pour ce constat et cette moyenne, on se base sur la vidéo du "Round" et de la présentation de Viper. En effet, on peut noter, pour 3 armes différentes, leurs capacités en munitions avant le début du round, et il semble que Viper dans sa vidéo de présentation n'ait pas ouvert le feu avant la partie de gameplay. On se retrouve ainsi avec 5 relevés pour 5 armes qui donnent une moyenne détaillée plus bas.
Si on reproduit la même moyenne avec les même calculs pour les armes de CSGO on se retrouve avec un chiffre qui grimpe à 72. En excluant les armes secondaires — et la capacité énorme du Glock et ses 140 balles — on reste sur une moyenne de 66,3 balles par armes pour CSGO contre cette fois 47,6 — et donc une légère augmentation — pour Valorant.
Le constat est pour le moment sans appel : les munitions seront bien plus précieuses sur Valorant que sur CSGO, surtout si on prend en compte les quelques compétences de certains agents permettant de créer un leurre de soi-même, faire revenir à la vie un allié ou le soigner.
43,09 - En secondes, le temps maximal constaté avant qu'une spike n'explose
Il y a fort à parier que ce temps soit en réalité de 45 secondes avant explosion de la spike. Toujours est-il que dans la vidéo du round, celle-ci semble à deux doigts d'exploser lorsqu'elle est désamorcée, aussi nous nous tiendrons ici à ce que nous avons observé : en 43,09 secondes la bombe n'a toujours pas explosé.
Sur Rainbow 6, cette durée est de 45 secondes contre 40 sur CS:GO. Riot ne révolutionne ici pas le paysage FPS, le temps de re-take d'un site sera similaire à ses grands frères.
69 - En minutes, la durée maximale théorique d'une partie
Avec 30 secondes de préparation par round, 1 minute et 40 secondes pour poser la bombe et 43 secondes — probablement 45 comme vu précédemment — pour que la bombe explose, un round durera au grand maximum 173 secondes. Comme vu précédemment, il y aura au maximum 24 rounds, ce qui nous donne une durée maximale théorique de 69 minutes par match.
Il faudrait pour être parfaitement précis ajouter à ces chiffres le temps de draft du début de game et les temps de chargement avant la partie, après chaque round et durant le changement de side.
Toujours est-il qu'il est impossible qu'un match se termine en autant de temps. Gardons les 30 secondes de préparation qu'on ne peut pas raccourcir, estimons que les rounds sans bombe se termineront aux alentours d'une minute en moyenne. Ces estimations nous donnent une durée de 90 secondes par round sans bombe. Imaginons maintenant qu'un round sur deux ait une spike posée, et qu'elle détonne une fois sur deux aussi, ou soit désamorcée aux 2/3 de son temps, soit à 30 secondes. On se retrouve avec des rounds bombes allongés de 37,5 secondes, arrondissons à 38.
Nos 24 rounds seraient donc, avec ces estimations, joués en 18 minutes pour nos 12 rounds sans bombe et en 26 minutes pour nos 12 rounds avec bombes pour un total arrondi à la hausse de 45 minutes. Évidemment, chaque match ne terminera pas avec le nombre maximum de rounds joués, tablons donc sur des parties de 30-35 minutes — sauf si le mental des joueurs de Valorant est aussi faible que celui des joueurs de League of Legends et que tout le monde abandonne à 20 minutes.
128 - Le tick serveur promis
Je vous vois d'ici, "Oui mais Jamy, qu'est-ce que c'est que le tick serveur ?". Un tick(rate) c'est le nombre d'informations échangées chaque seconde avec le serveur. 128 c'est deux fois plus que 64, donc deux fois plus d'infos, non ? Alors, oui, mais, c'est pas si simple.
Pour commencer, le serveur 128 tick, c'est quelque chose que Valve n'a jamais voulu répandre à ses serveurs ; peut-être parce que ça coûte cher, ou peut-être parce qu'ils n'ont jamais jugé ça utile.
Vous allez me dire, sur le papier, c'est forcément mieux. Sur le papier, vous avez raison. Dans les faits, beaucoup semblent dire que non et qu'on ne peut pas réellement sentir la différence. Pour les détracteurs du 128, il serait, au choix : une excuse pour ceux qui ragent, ou juste une envie overkill d'enfants gâtés.
Coup de comm' de Riot Games ou réelle volonté de qualité ? Pourquoi pas les deux face à Valve qui ne se positionne toujours pas sur le créneau et face aux joueurs, toujours pas décidés finalement sur l'intérêt ou non du 128.
Toujours est-il que dans la guerre de la micro-optimisation pour avoir toujours plus de performances et toujours moins de délai, c'est soit positif, soit sans réel intérêt mais ça ne peut pas être néfaste pour l'expérience utilisateur. Du coup, on prend.
182 - Le nombre de jours maximum avant Valorant
Nous sommes le 23 mars — à l'heure de ce décompte — et l'automne est dans 182 jours.
Riot Games a annoncé sortir Valorant durant l'été, il reste donc au maximum à attendre 182 jours, ce qui est, avouons-le, quand même très long.
En revanche, l'été n'est lui qu'à 89 jours ! Et là, ça va déjà beaucoup mieux. Surtout qu'une beta devrait quand même arriver au moins deux mois avant. Allez, avec de la chance, plus qu'un mois avant d'avoir vraiment des informations sur la date de sortie.
1900 - L'argent minimal gagné par round
Dans Valorant, l'économie semble — en comparaison à Counter-Strike — extrêmement simple.
- Vous gagnez un round ? 3000¤
- Vous perdez un round ? 1900¤ à 2900¤
- Vous éliminez un adversaire ? 200¤
Sur Counter-Strike, de nombreuses données supplémentaires sont prises en compte. On peut citer par exemple la bombe (posée, désamorcée) ou encore l'arme qui sert à éliminer un adversaire.
Dans Valorant aussi il semble y avoir un système augmentant les revenus de l'équipe perdante si elle est défaite plusieurs fois d'affilée.
Il est intéressant de noter cependant qu'un round classique remporté sur CSGO sans bombe rapporte $3250 à l'équipe victorieuse contre $1400 pour l'équipe perdante.
L'écart sur Valorant est bien moindre, puisqu'on oscille entre — au plus large — entre 3000¤ la victoire et 1900¤ la première défaite. On passe donc d'un écart maximal sur CSGO de 1850$ contre 1100¤ sur Valorant. Il est à noter que là où sur Counter-Strike, une équipe en série de défaites gagnera jusqu'à 3400$, sur Valorant la limite est de 2900¤.
Mais, est-ce que ces différences impacteront vraiment vos achats en jeu ? L'argent sera-t-il plus rare sur Valorant ? On en parle juste en dessous !
1970 - Le prix moyen d'une arme sur CSGO contre 1762¤ sur Valorant
Tout d'abord, il est important de rappeler qu'ici on compare le prix des armes, mais que la comparaison ne s'arrête pas qu'à l'économie, puisqu'une arme doit aussi être jugée à ses dégâts, sa précision, son recul, sa pénétration d'armure, son nombre de balles... Bref, un nombre très important de facteurs dont nous ne disposons pour le moment pas avec Valorant. Il s'agit donc ici de comparer uniquement les prix des armes, et définir si il y aura plus ou moins de rounds "éco" que sur Counter-Strike et si l'argent aura la même importance.
Pour débuter, sur CSGO, le prix moyen des 4 pistolets proposés (et donc Glock/USP exclu) est de 475$, exactement la même moyenne que pour Valorant eux aussi à 475¤. Statu quo.
Côté SMGs, Valorant n'en propose que deux, dont le Stinger à 1000 qui concurrence directement le MAC10 terroriste. On se retrouve donc avec une moyenne des SMGs à 1300¤ côté Valorant contre — pour les deux équipes confondues — 1458$ sur Counter-Strike. Notons que sans le P90 à 2350$, la valeur moyenne des SMGs sur CSGO serait de 1280$, soit 20 unités près de Valorant.
Passons aux fusils à pompes et aux armes lourdes désormais. 1825¤ pour Valorant contre, pour CSGO, 2250$. À noter que la moyenne est bien haussée par la M249 à 5200 là où la mitrailleuse lourde de Valorant qui équivaudrait à celle de CSGO, la "Odin", n'est qu'à 3200¤.
Avant-dernier point, les fusils. Le bulldog, fusil d'entrée de gamme aux allures de FAMAS est à 2100, légèrement plus cher que le "vrai" FAMAS à 2050$ et plus cher que le Galil terroriste à 1800$. Le Vandal quant à lui ne nous a pas encore révélé son prix, nous l'estimerons à 3100¤ pour nos calculs. Le prix moyen des fusils proposés sur CSGO est de 2658$. Sur Valorant, nous serions — si notre estimation du Vandal est bonne — à une moyenne de 2700¤.
Dernier point plutôt rapide, les "Sniper" comme appelés sur Valorant. Ils sont au nombre de deux sur le FPS de Riot contre trois (par side) pour celui de Valve. L'autonoob "faussera" donc logiquement la donne avec une moyenne côté CSGO de 3816 contre 2800 pour Valorant. Sans l'auto, côté CSGO, la moyenne serait de 3225$ et serait ainsi, malgré tout, plus élevée de façon notable en comparaison avec Valorant. Si l'AWP et l'Operator n'ont que 50 unités monétaires de différence, c'est bien le Marshal, "équivalent" du SSG aka "Scout" qui est largement moins cher que son homologue. 1100¤ contre 1700$.
Finalement, on se retrouve ainsi avec une arme coûtant en moyenne 1970$ sur CSGO contre 1762¤ pour Valorant.
Notons aussi que là où un Kevlar sans casque sur CSGO coûte 650$, la "protection légère" de Valorant n'est qu'à 400¤.
Dernier point, les "équipements". Sur Counter-Strike, une GSS, un molotov, une grenade et un fumigène revient a minima — et donc pour les terroristes — a 1200$. Sur Valorant, votre première compétence se recharge seule, comme votre ultime. Reste à voir à combien seront les compétences 2 et 3 dans le menu d'achat.
S'armer pour le combat sur Valorant sera, visiblement, plus simple que sur Counter-Strike. Vraisemblablement les protections coûteront moins cher et s'équiper en compétences devrait moins coûter que les stuffs de CS. Reste à savoir côté armement l'efficacité des Bulldog, Marshal et autres Spectre.
Sur CSGO on cherche souvent la puissance des fusils pour leur capacité — majoritairement — à oneshot avec un tir dans la tête, quitte à faire des rounds très peu armés pour attendre d'avoir plus de crédits.
Sur Valorant, il pourrait être envisageable de ne pas faire de rounds éco et de jouer avec un ou deux Marshal sur les prises de lignes et les décales, un ou deux Bulldog pour la puissance de feu à moyenne portée et le reste en Bucky ou en Stinger pour aller jouer le revenge ou l'assist-kill. On aura alors un arsenal compétitif à moindres frais et peut-être capables de rivaliser sans rougir face aux Vandal et autres Operator.