Dévoilée en novembre 2019 durant la BlizzCon 2019, World of Warcraft : Shadowlands fait suite à l'extension Battle for Azeroth. Les joueurs se trouvent alors propulsés dans le royaume des morts, l'Ombreterre, afin de tenter de mettre un terme aux plans a priori machiavéliques de Sylvanas Coursevent et de son nouvel allié : le Geôlier.
Nous avons eu la chance de pouvoir y jouer de très nombreuses heures et vous présentons donc notre verdict alors que l'Ombreterre s'apprête à accueillir des millions de héros !
- Genre : Jeu de rôle en ligne massivement multijoueur (MMORPG)
- Date de sortie : mardi 24 novembre 2020 en Europe
- Plateforme : PC et Mac
- Développeur : Blizzard Entertainment
- Éditeur : Blizzard Entertainment
- Prix : 39,99€ dans sa version digitale de base
- Testé sur : PC
Une menace (im)mortelle
Après avoir vaincu Varok Saurcroc et trahi la Horde qu'elle dirigeait aux Portes d'Orgrimmar, Sylvanas Coursevent s'est rendue au siège-même où est né le Fléau en Azeroth : la Citadelle de la Couronne de glace. Son objectif ? Vaincre le Roi-Liche, Bolvar Fordragon, et détruire le Heaume de Domination.
En brisant cette relique du Fléau, l'ex-dirigeante des Réprouvés a brisé la barrière entre le monde des vivants et celui des morts et a libéré des forces éternelles qui n'auraient jamais dû se mêler aux mondes mortels, lui permettant par la même occasion de rejoindre son nouvel allié : le Geôlier, l'un des Éternels de l'Ombreterre désormais banni par ses anciens alliés.
Foncièrement inquiets, les plus éminents champions et dirigeants de l'Alliance, de la Horde mais aussi des Chevaliers de la Lame d'ébène ont choisi de se rendre au cœur même de cette région normalement accessible uniquement aux morts afin de mettre un terme aux plans supposément machiavéliques de la Reine Banshee et de l'Éternel banni qu'elle a choisi comme allié pour arriver à ses fins.
Animés par une volonté implacable d'arrêter leur ennemie jurée, les peuples mortels d'Azeroth s'apprêtent à découvrir quel est l'objectif final si important aux yeux de celle qui était autrefois la fierté du royaume de Quel'thalas...
De toute beauté !
L'une des nouveautés les moins visibles et pourtant les plus agréables concerne bien sûr les améliorations graphiques notables dont a bénéficié le jeu dès le déploiement du PréPatch 9.0. Pourtant, si tous les détenteurs d'une carte supportant le ray tracing attendaient beaucoup de cette fonctionnalité dès l'annonce de son intégration dans Shadowlands, elle a fortement déçu la communauté qui s'est retrouvée avec une très légère amélioration très peu visible de la qualité des ombres... Pourtant, la chute de FPS est, elle, bien présente en activant le ray tracing !
Pourtant, ce n'est pas ce qui a retenu l'attention de bien des joueurs, nous compris. Blizzard a su recentrer l'attention des joueurs sur une autre fonctionnalité jusqu'à présent inespérée : l'ajout de nouvelles options de personnalisations pour l'ensemble des races jouables du jeu. Dit comme ça, cela ne donne pas vraiment envie et cela sonne très bling-bling, pourtant même les plus réfractaires ont pris un malin plaisir à personnaliser leurs personnages favoris dès le déploiement de cette fonctionnalité.
Après tout, qui n'a jamais rêvé d'ajouter une véritable crête de berserker à son Nain Guerrier, ou bien de jouer un Troll Furie-des-Sables ? Au programme des nouveautés les plus attendues, mais aussi les plus critiquées, l'ajout de l'ensemble des options de personnalisation des Elfes de sang à leurs frères Elfes du Vide permet désormais aux joueurs de l'Alliance de jouer un semblant d'Elfe de sang... Dans l'Alliance !
Une relève assurée
L'un des plus gros points noirs de World of Warcraft a toujours été sa capacité à introduire les néophytes au style de jeu que ce jeu impose. Avec Shadowlands, c'en est désormais fini puisque tous les comptes ne disposant pas d'un personnage de niveau 50 se voient contraints de faire leurs premiers pas dans une toute nouvelle zone dédiée aux débutants : les Confins de l'Exil.
Complètement déconnectée du reste d'Azeroth, cette nouvelle île fait office de didacticiel en proposant aux nouveaux joueurs une nouvelle version de l'histoire : au lieu de débuter comme des héros n'ayant jamais participé aux exploits dont on vous narre durant toute votre aventure, vous êtes présenté(e) comme un soldat de l'Alliance ou de la Horde échoué sur cette île inconnue au large de Tornheim.
Le futur héros, découvre peu à peu les compétences de la classe qu'il incarne par le biais de multiples mises en situation pratiques l'aidant à se faire la main sur chaque compétence de base de l'arsenal qu'il débloque à mesure qu'il gagne en niveaux. Le sergent instructeur lui explique par exemple que la Nova de givre du Mage peut lui permettre d'immobiliser ses ennemis, ce qui lui permet de prendre de la distance et infliger des dégâts sereinement depuis là !
Cette nouvelle mini-zone culmine en un donjon faisable seul(e) ou à plusieurs, la Citadelle Cognenuit, au cours duquel le futur héros découvre l'une des fonctionnalités préférées de tous les joueurs : le butin !
Pas de panique, les joueurs plus anciens ne sont pas laissés pour compte pour le leveling de bas niveau pour autant : le système de montée en niveaux est complètement repensé afin de proposer une montée en niveaux fluide, agréable et surtout rapide grâce au système de Lignes temporelles.
Dans un premier temps, les joueurs possédant au moins un personnage de niveau 50 sur leur compte ont la possibilité de choisir entre les Confins de l'Exil ou bien les zones de départ "classiques" (Teldrassil pour les Elfes de la nuit, les Îles de l'écho pour les Trolls, etc.).
Une fois le niveau 10 atteint, quelle que soit la zone choisie au départ, il existe deux possibilités :
- Les nouveaux joueurs n'ont pas le choix et sont envoyés directement en Kul Tiras ou Zandalar afin de découvrir l'histoire de Battle for Azeroth, l'extension la plus récente et introduisant aux événements de Shadowlands
- Les joueurs plus habitués ont le choix de poursuivre leur périple en Kul Tiras ou Zandalar, ou bien de monter en niveaux en parcourant le contenu de l'une des extensions antérieures à Battle for Azeroth grâce au système de Lignes temporelles. Pour ce faire, il leur suffit de se rendre à l'Ambassade de Hurlevent ou d'Orgrimmar et parler à Chromie, qui leur offre alors ce choix.
Lorsque le niveau 50 est atteint, tous les joueurs se retrouvent propulsés au cœur de l'histoire les menant en Ombreterre, néophytes comme aguerris.
Mages Arcanes, mais Mage avant tout
Avec le PréPatch de Shadowlands, les joueurs qui étaient de niveau 120 ont été nivelés par le bas jusqu'au niveau 50, portant ainsi le niveau maximum atteignable dans cette nouvelle extension à 60 : c'est ce que l'on appelle le Level Squish, littéralement "Nivellement par le bas de niveaux". Évidemment, aucune perte de puissance réelle n'est constatable, les joueurs sont toujours aussi puissants même si c'est visuellement moins impressionnant.
Pourquoi ? Parce qu'en plus de ce "Level Squish", c'est un "Stats Squish" qui a été effectué par les développeurs de Blizzard. Ainsi, là où un joueur de niveau 120 pouvait faire plusieurs dizaines de milliers de points de dégâts, ceux qui sont désormais de niveau 50 en infligent à peine quelques milliers. Pour équilibrer ce phénomène et éviter une sensation redoutée par les joueurs de perte de puissance, les créatures ont vu leurs points de vie et dégâts infligés réduits de la même façon.
Cette compression des niveaux et de la puissance s'accompagne bien sûr de nouvelles compétences accessibles à chaque classe et spécialisation. C'est ainsi que d'anciennes techniques tel que le Lancer fracassant du Guerrier, le Tir mortel du Chasseur et même le Rituel funeste du Démoniste ! Alors bon... Elles ne sont pas toutes toujours très utiles, mais elles peuvent parfois sauver la mise du joueur qui sait s'en servir.
C'est le retour à l'identité des classes plutôt que des spécialisations. Si vous choisissez de jouer un Mage Arcanes, alors vous incarnez d'abord un Mage qui dispose d'un panel de compétences accessibles à tous les Mages, puis vous apprenez à maîtriser la magie des Arcanes plus spécifiquement sans pour autant oublier les techniques que vous connaissiez avant de vous spécialiser.
Les morts en guise d'alliés, mais pas tous...
L'Ombreterre est le nom du nouveau "continent" que les joueurs de World of Warcraft ont la possibilité de découvrir avec l'arrivée de cette nouvelle extension. Contrairement à la progression, durant ses deux prédécesseures, qui se faisait selon l'envie du joueur sans ordre précis, cette fois il est imposé de monter découvrir une à une les quatre premières zones de ce nouveau territoire dans l'ordre suivant :
Au cours de cette nouvelle aventure, les joueurs découvrent de nouveaux ennemis mais aussi de nouveaux alliés représentés sous la forme de quatre Congrégations majeures, à raison d'une par zone :
- Les Kyrians de Bastion
- Les Nécro-seigneurs de Maldraxxus
- Les Faë nocturnes de Sylvarden
- Les Venthyrs de Revendreth
Grâce à cette progression linéaire "forcée", les héros découvrent les nouveaux pouvoirs que leurs proposent leurs nouveaux alliés. Car oui, chacune de ces Congrégations propose tout un nouveau panel de nouvelles récompenses qui se manifestent dans un premier temps par deux compétences uniques : l'une d'elle est accessible à tous les membres d'une même Congrégation sans distinction de classe, l'autre n'est accessible qu'à chaque classe.
Les Nécro-seigneurs ont ainsi tous accès à cette compétence, quelle que soit la classe du joueur :
Si vous jouez Prêtre et que vous choisissez d'être Nécro-seigneur, vous gagnez également l'accès à la compétence suivante que seuls les autres Prêtres Nécro-seigneurs possèdent également :
Un système innovant et très intéressant puisqu'il permet de renouer avec les bases de l'aspect RPG de World of Warcraft : faire des choix. Des mots très tabous à une époque où on habitue les joueurs de jeux-vidéo à être tout-puissants et à avoir accès à tout ce qu'ils souhaitent, pourtant la formule fonctionne à merveille grâce à un équilibrage a priori plutôt réussi ! Le joueur doit ainsi faire un choix, sans pour autant être pénalisé s'il ne prend pas "le plus optimal", c'est fou, non ?
Mais en plus de ces deux compétences exclusives, les Congrégations apportent également un panel de trois nouveaux arbres de talents personnalisables à l'aide d'objets qui rappellent fortement les reliques de l'extension Legion, nommés cette fois les "Intermédiaires" : ce sont les Liens d'âme. Les joueurs disposent ainsi d'un nouvel outil leur permettant de personnaliser leur style de jeu selon trois arbres de talents variant selon la Congrégation choisie, mais également selon leur classe puisque les Intermédiaires accessibles varient parfois selon la classe ou même la spécialisation choisie !
Deux exemples d'Intermédiaires disponibles en Prêtre Ombre, chacun pouvant être amélioré jusqu'à 15 fois et conférant ainsi des bonus toujours plus importants :
Néanmoins, il est très difficile de révoquer la Congrégation choisie et il faut "patienter" quelques jours avant de pouvoir en changer et prêter allégeance à une autre de ces factions. Un point qui peut paraître problématique mais qui ne devrait en réalité pas l'être pour une écrasante majorité de joueurs (environ 98%, sans rire) tant la différence entre l'une ou l'autre Congrégation est globalement plutôt faible en termes de "kikimeter".
Pour en revenir aux zones, une nouvelle capitale située au cœur des zones de l'Ombreterre est désormais accessible. Elle porte le doux nom d'Oribos, rappelant bien sûr l'Orobouros de la mythologie grecque, le fameux serpent qui se mord la queue.
Un ultime territoire très différent de ce dont on a l'habitude est finalement accessible aux joueurs de niveau maximum : l'Antre.
Dans l'Antre, les joueurs n'ont pas d'objectif fixe et sont considérés comme de véritables indésirables par le régent des lieux, le Geôlier, presque des parasites. C'est la seule zone de World of Warcraft dans laquelle les joueurs ne peuvent pas utiliser leurs montures et sont donc contraints d'évoluer à pied, mais c'est également la seule qui est accessible durant un court laps de temps avant d'être éjectés pour la journée car le Geôlier y exerce une menace de plus en plus pesante à mesure qu'il s'agace de la présence d'intrus sur son territoire.
Ici, adieu les expéditions et autres quêtes journalières. On y fait ce que l'on veut durant le temps qui nous est imparti, et mieux vaut mettre ce temps à profit puisque c'est cette zone qui permet à terme d'évoluer dans le contenu de haut niveau ! Une zone chronométrée, étonnant, mais pourquoi pas ?
Des nouveautés plus communes
Outre ce nouveau système qui succède aux très controversé système de pièces azéritiques de Battle for Azeroth, d'autres nouveautés plus attendues et communes font leur apparition dans Shadowlands. Comme avec chaque extension, Blizzard propose ainsi un panel de huit nouvelles instances accessibles à partir du niveau 50 et au-delà en Mode Normal, puis au niveau maximum en Mode Héroïque, Mythique et bien sûr Mythique + :
- Le Sillage nécrotique
- Malepeste
- Les Brumes de Tirna Scithe
- Les Salles de l'Expiation
- Les Flèches de l'Ascension
- Le Théâtre de la Souffrance
- L'Autre côté
- Les Profondeurs Sanguines
Disséminées à raison de deux par zone, chacun de ces instances propose des combats plus ou moins inédits et des décors très éloignés de ceux que l'on a pu rencontrer dans l'extension précédente. Mieux encore, au lieu d'être très portés sur les huis clos comme dans Battle for Azeroth, ici ce sont pour la plupart des donjons exclusivement en extérieur qui ont été créés. Un régal ! Ce choix des développeurs de proposer des instances très extériorisées permettra sans doute à terme de ne plus réitérer le syndrome de Tol Dagor, qui était sans doute l'instance la plus étonnante mais aussi la plus buguée de l'histoire de World of Warcraft à cause de ses multiples étages et ses pièces toutes plus proches les unes des autres.
Un nouvel affixe saisionnier, Orgueilleux, fait d'ailleurs son apparition en Mode Mythique + avec pour thème les péchés capitaux dont se nourrissent les habitants de Revendreth. Très original, cet affixe permet aux groupes qui le maîtrisent le mieux d'en tirer profit, là où les affixes antérieurs à la Saison 4 de Battle for Azeroth n'avaient que vocation à "embêter les joueurs".
Trois nouveaux affixes non-saisonniers sont également ajoutés en jeu, Inspirant, Malveillant et Tourbillonnant, tandis que deux qui étaient présents depuis le début du Mode Mythique + sont totalement supprimés car trop peu près appréciés par les joueurs. Qui sont les heureux élus ? Le Grouillant et le Fébrile messieurs, dames !
Qui plus est, et cela n'aurait d'ailleurs sans doute pas sa place dans cette section mais c'est notre article alors tant pis, une neuvième instance qui brise les codes des donjons classiques de World of Warcraft fait son apparition dans Shadowlands. Répondant au doux nom de Tourment, la tour des Damnés, ce nouveau dédale de couloirs interminables à la formation variant perpétuellement répond au code du RogueLite.
Pour faire simple, vous progressez dans des couloirs tortueux dans le simple but d'atteindre les plus hauts sommets de la tour des Damnés. Plus vous grimpez des étages, plus la difficulté augmente et plus les récompenses que vous obtenez sont prestigieuses, allant du simple mais nécessaire composant de farm pour créer vos objets légendaires à de très convoitées récompenses cosmétiques, dont... une monture pouvant être invoquée dans l'Antre !
Des objets légendaires dites-vous ? Non, vous n'avez pas rêvé. Les objets légendaires tels que nous les avons connus durant l'extension Legion signent bien leur grand retour, avec une petite différence qui devrait changer l'avis des joueurs à leur égard : le mode d'obtention. Là où ils étaient originellement obtenus aléatoirement par le biais de la plupart des activités faisables par les joueurs, dans Shadowlands ils peuvent être créés. Oui, des objets légendaires fabriqués grâce à la puissance d'un nouvel allié enfermés dans les méandres de la Tour des Damnés : le Runomancien.
Pour ce faire, les héros d'Azeroth doivent obtenir un réceptacle de faible puissance auprès d'un artisan en Couture, Forge ou Travail du cuir, puis le renforcer à l'aide de runes créés par les Calligraphes avant d'y ajouter un fragment de la puissance du Runomancien et des Cendres d'âme récoltées dans l'Antre et Tourment, la tour des Damnés. Le joueur a ainsi un contrôle total sur sa progression et gagne en plus grandement en puissance : d'une pierre deux coups.
Finalement et sans grande surprise, un premier nouveau raid fait office d'ultime contenu PvE de haut niveau. Répondant au nom de Château Nathria, il s'agit d'un immense château à l'inspiration très gothique situé en Revendreth, la terre des Venthyrs. Les joueurs ont l'occasion d'y découvrir quelles sombres machinations les habitants des environs et leur sombre seigneur, Sire Denahtrius, préparent...
Proposant un environnement somptueux mais aussi des mécaniques aussi innovantes que variées, ce raid prouve à lui seul que Blizzard a encore beaucoup d'inspiration en ce qui concerne le PvE. Si les héros parviennent à vaincre les 10 boss présents dans ce ténébreux château, des récompenses aussi puissantes qu’osées les attendent, puisque ce sont sans doute parmi les plus puissantes jamais proposées lors d'un premier palier de raid !
"World", d'accord. Et "Warcraft" alors ?
Revenant de très loin, le PvP prend un excellent tournant dans Shadowlands. Alors que depuis trop longtemps déjà les joueurs étaient contraints de s'équiper en PvE pour dévoiler le plein potentiel dans ce mode de jeu, cette nouvelle extension leur propose une -presque- nouvelle façon de voir les choses : pouvoir acheter un équipement dédié à leur mode de jeu, avec deux monnaies issues de ce même mode.
Mieux encore, les pièces achetées peuvent être améliorées jusqu'à 7 fois, à nouveau grâce aux monnaies obtenues en PvP ! Pour combler le tout, c'est un bonus exclusif activable uniquement lorsque le joueur est engagé en combat contre d'autres joueurs qui est ajouté, celui-ci étant accessible en équipant deux bijoux obtenus... en PvP !
Ce nouveau bonus permet aux bijoux issus du PvE et souvent beaucoup trop puissants de ne pas avoir le moindre intérêt contre des joueurs, tout en récompensant ceux qui pratiquent ce mode de jeu décemment ! Un bel effort très attendu de la part des développeurs que tous les joueurs PvP et nous-mêmes saluons chaleureusement.
En plus de ces grandes nouveautés, une nouvelle arène située en Bastion est intégrée en jeu. Elle rejoint la liste des 11 arènes déjà disponibles et donne une fois encore un second souffle à ce mode de jeu avec un lieu de combats très aérien dans les cieux. On hésite presque à admirer le paysage tant le tout est somptueux, jusqu'à ce que l'on se rappelle qu'une défaite coûte 20 points.
Pourtant, les nouveautés s'arrêtent ici du côté du PvP. Rien d'autre à l'horizon, et rien ne semble même en préparation d'après nos récents échanges avec les développeurs. C'est regrettable, puisque le dernier champ de bataille a avoir été déployé date de Mists of Pandaria. Depuis, seules des refontes plus ou moins agréables et justifiées ont été proposées, et puis... Voilà.
Un champ de bataille en Maldraxxus, le cœur militaire de l'Ombreterre selon les termes des développeurs, paraissait si cohérent, si fou, si....
Ainsi, même si de belles nouveautés sont proposées, cela demeure trop mince comparé à ce qui est proposé aux joueurs PvE, et on comprend largement la frustration de nombreux joueurs PvP puisqu'ils payent le même prix que leurs camarades tous les mois... Pour 5% à peine du contenu proposé sur WoW depuis quelques années déjà, et Shadowlands ne changera qu'à peine ce problème.
Détails de la notation :
- 50 points sont dédiés aux graphismes, au gameplay général et à tout le contenu accessible de façon très occasionnelle, "casu" comme on dit. 48 ont été attribués car dans l'ensemble tout est très intéressant même si on regrettera un manque d'intérêt des techniques qui ont été réintégrées à chaque classe.
- 25 points sont dédiés au PvE. 22 points ont été attribués dans cette catégorie car une fois de plus l'ensemble nous apparaît comme très cohérent. Rien n'est toutefois parfait, et on regrettera notamment le manque d'ajout de récompenses pour les joueurs de très haut niveau dans certains modes.
- 25 points sont dédiés au PvP. 10 points ont été attribués dans cette catégorie simplement car même si un effort a pu être constaté de la part des développeurs, un joueur PvP n'a toujours pas accès à un contenu neuf et agréable comme il pourrait l'espérer en payant son abonnement tous les mois. C'est mieux, mais l'intérêt des développeurs est encore trop faible pour ce mode de jeu.