Cela fait plus de 4 ans que Diablo Immortal a été annoncé, et on peut légitimement supposer que le jeu était déjà en développement depuis au moins un an ou deux avant cela, ce qui est exceptionnellement long pour un jeu mobile. Pourtant, le résultat et truffé d'erreurs et de problèmes aussi prévisibles qu'évitables, qui donnent l'impression que le studio a passé plus de temps à chercher comment traire les joueurs, plutôt qu'à faire un jeu fun. Attention, cela va être long.
Nous n'allons pas traiter ici des nombreux bugs, ni de la version PC à peine fonctionnelle, puisque nous avons déjà abordé le sujet dans notre test. Nous reconnaissons bien évidemment que ce sont aussi de réels problèmes.
Pay to win, Pay to lose, et la détresse de la baleine échouée
Même si l'ampleur de la chose n'était pas pleinement mesurée, il était déjà connu et dit un peu partout, y compris dans notre dossier dédié, que Diablo Immortal est un jeu Pay to win. Cela fait plus d'un an que tout le monde s'en est rendu compte sur la bêta, et le studio a persisté dans cette voie, malgré les retours. Pour les joueurs conventionnels, il est toujours choquant d'apprendre combien certains ont dû investir pour se retrouver au sommet dans leur jeu P2W, mais Diablo Immortal a pulvérisé les records dans ce domaine. Certaines estimations montent à plus de 110 000 dollars, rien que pour les Gemmes légendaires. Les gemmes 5 étoiles, qui sont les plus rares et les plus puissantes (0,045% de chance d'en obtenir une pour chaque emblème légendaire), offrent de lourds avantages sur les autres joueurs, avec de la puissance brute via le Score de combat (dont on reparlera). La Résonance donnée par les gemmes, en prime, va multiplier ce score. Pour un joueur qui ne paye rien, aussi motivé et talentueux soit-il, il faut plusieurs décennies d'efforts quotidiens pour faire progresser ses Gemmes légendaires au même niveau qu'un joueur prêt à les acheter directement.
Beaucoup considèrent que Blizzard a poussé le bouchon bien trop loin dans ce domaine, et c'était sans compter sur la façon volontairement trompeuse dont ils ont présenté le système de "pity" du jeu. Les jeux mobiles de type "gacha", avec une loterie en jeu qui permet d'obtenir des objets ou des personnages rares, contiennent généralement un système qui permet de consoler, ou d'avoir pitié des joueurs malchanceux (d’où le pity) en leur offrant l'élément rare désigné après un certain nombre de tirages. Mais dans le cas présent, ce n'est même pas le cas, et le pity ne sera généralement que la variante la plus courante et la moins utile des gemmes ?/5, qui vont de 2 à 5 étoiles. Le pire étant certainement que même en donnant directement les meilleures gemmes possibles aux joueurs, ils auraient tout de même à investir des milliers d'euros ensuite pour les améliorer au maximum. Pour les joueurs F2P, obtenir une gemme 5 étoiles est un peu comme gagner une Ferrari, il vaut mieux la revendre tout de suite, puisque l'assurance et l'entretien sont clairement au-dessus de leurs moyens, ce qui, dans le cas présent, correspond au coût pour l'améliorer au maximum. On peut dire que Blizzard ne lâche rien.
Les joueurs qui investissent de grosses sommes dans les jeux P2W sont communément surnommés les "baleines". Et si les avis ne s'accordent pas concernant les montants à dépenser pour en être une, Diablo Immortal a réussi l'exploit de frustrer même les plus dépensières d'entre elles avec ses Gemmes légendaires. Il y a des cas documentés de joueurs comme Quin69 ayant dépensé plus de 10 000 dollars en jeu, sans obtenir une seule des précieuses Gemmes 5 étoiles, ce qui a donné naissance à l'expression "Pay to lose". Au final, ces joueurs se tournent vers le marché en jeu, et ces gemmes 5 étoiles sont achetées directement aux joueurs chanceux.
Cupidité, mépris et exploitation des joueurs
Comme je l'ai souligné dans mon test, il est tout à fait possible de jouer dans de bonnes conditions à Diablo Immortal, tant qu'on n'a pas la moindre ambition, et qu'on a un temps de jeu modeste. L'aventure du niveau 1 au 60 est agréable quand on n'est pas pressé, et c'est un jeu Diablo sympathique auquel jouer dans les transports et autres, du moins quand on ne se laisse pas distraire par les sirènes de la monétisation. Tout est fait pour attirer les joueurs dans la boutique, que ce soit pour un pack gratuit par jour (au contenu mensonger, aussi, soit dit en passant) au milieu des packs payants, ainsi que des offres "uniques" qui tentent de vous faire croire qu'elles sont de bonnes affaires, puisqu'elles sont 800% plus rentables que les prix "normaux" destinés aux baleines qui ont acheté tout le reste. Mais cette rentabilité et le prix des packs augmente rapidement, passant de moins d'un euro à presque cent euros en un clin d’œil. Ajoutez à cela plusieurs abonnements qui se complètent, parce qu'un simple Battle Pass n'était pas suffisant, qui ne sont valables que pour un personnage, sur un serveur, tout est perdu en cas de migration et de création d'un nouveau personnage.
Malgré cette monétisation extensive et aux prix délirants, Activision Blizzard s'avère incroyablement pingre vis-à-vis des joueurs. Les bonus de connexion quotidiens de la première semaine de jeu n'étaient pas mauvais, un peu comme pour vous encourager à revenir le lendemain et à accrocher. Mais à partir de la deuxième semaine, ils deviennent symboliques et leur valeur est divisée entre 6 et 10 dans le meilleur des cas, puisqu'elle approche parfois du néant, avec par exemple 10 000 or, ou 50 matériaux recyclés, ce qui ne permet absolument de rien faire. Le bonus après 7 jours de connexion est un grand total de 200 Incuses, soit l'équivalent d'une gemme normale, et même pas de quoi s'acheter un emblème rare. La troisième semaine de connexion propose exactement les mêmes "récompenses" dénuées de valeur. Et même la célébration des 10 millions de téléchargements du jeu, qui donne souvent droit à de belles récompenses pour encourager et remercier les joueurs dans d'autres titres similaires, était tout aussi symbolique dans le cas présent. Cela en arrive au point où beaucoup de joueurs ont ressenti cela comme une insulte, ou comme du mépris de la part du studio qui introduit un nouveau pack mensuel bien garni à "seulement" 50 euros peu après. Le joueur ne se sent jamais récompensé ou valorisé à moins de payer, et de payer beaucoup.
Même les récompenses hebdomadaires pour les meilleurs clans de chaque serveur, qui ont participé à la Guerre des ombres, ou ceux qui sont Immortels, restent minimes, avec un ou deux emblèmes légendaires en cadeau, alors qu'il en faut des centaines, voire des milliers pour vraiment progresser. Et c'est certainement le plus gros piège de Diablo Immortal, la progression des Gemmes légendaires est un mur insurmontable, à moins de faire preuve d'une patience à toute épreuve, ou de dégainer la CB. C'est donc une tentation permanente pour les joueurs en quête de performances, que ce soit dans les Failles probatoires, dans les modes de difficulté ou en JcJ. Un gain de puissance immédiat est remarqué après avoir payé un peu, mais on se heurte rapidement à un autre mur, le doigt a été mis dans l'engrenage à ce point, et on se met à dépenser toujours plus pour progresser jusqu'au prochain mur, tout en espérant avoir de la chance et décrocher le jackpot qui va tout changer. C'est un cycle vicieux, similaire à celui des casinos. J'ai de sérieux doutes vis-à-vis de l'addiction aux jeux vidéo, mais il me semble très clair que la monétisation de Diablo Immortal (et des autres jeux similaires) est abusive, elle exploite la psychologie des joueurs, en particulier des plus vulnérables, ceux qui ont une addiction aux jeux d'argent, ou qui sont dans un état de détresse mentale ou émotionnelle. Et même pour un joueur "normal", ce n'est pas une situation plaisante d'être soumis à la tentation en permanence, puisqu'il est bloqué par un plafond de verre que des plus fortunés ont percé.
La paresse du Score de combat et des modes de difficulté
Passons à présent aux mécanismes de gameplay, puisque même dans ce domaine, il y a fort à dire (en mal). Diablo Immortal dispose d'un gameplay de base simple et efficace, qui s'avère agréable et facile à prendre en main, même pour les néophytes. Il faut bien lui reconnaître cela, même si le fait de pouvoir farmer les monstres en posant une cuillère sur son écran prouve que c'est parfois un peu trop simple. Mais les développeurs ont aussi fait preuve de pas mal de paresse. Pour un jeu développé depuis aussi longtemps, le contenu de haut niveau et la progression sont tout simplement basés sur le Score de combat. Comme si le recyclage extensif de Diablo 3 ne suffisait pas, ce score est obtenu en additionnant certaines statistiques de l'équipement du joueur, mais il ignore arbitrairement des éléments importants comme les points de Parangon ou les gemmes normales. Il encourage aussi à accumuler bêtement autant de points de statistiques qui y contribuent, même si elles sont inutiles pour votre build, tout simplement parce que le Score de combat est la seule chose qui compte vraiment. Les subtilités des choix d'équipement des précédents jeux Diablo passent par la fenêtre.
Le Score de combat du joueur est comparé à celui des monstres ou du boss, s'il est à peu près au même niveau, tout va bien, mais s'il est en-dessous, cela applique des malus de plus en plus importants à la défense et aux dégâts. Plutôt que d'augmenter la vie et les dégâts des monstres, ou de leur donner de nouvelles capacités afin de rendre le jeu plus intéressant, il y a de bêtes multiplicateurs qui vont faire que vous chatouillez simplement les monstres avec un score trop élevé, alors qu'ils vont vous tuer instantanément s'ils vous touchent. C'est ce qui contribue à la domination actuelle des Chasseurs de démons en PvE, puisqu'ils peuvent se battre à distance tout en bougeant, cela leur permet de pousser un peu plus loin les limites du Score de combat. Il faut aussi rappeler que les Gemmes légendaires servent de multiplicateur au Score de combat, donc payer pour avoir un meilleur score est terriblement efficace. Mais la cerise sur le gâteau est que dans certains modes de jeu, la puissance des ennemis est directement liée à votre Score de combat, la difficulté est la même que vous soyez nu ou avec le meilleur équipement du jeu. Cela a de quoi faire rire jaune, dans un jeu où l'objectif est censé être de devenir plus puissant, et à payer des sommes indécentes pour le faire.
Caps, time gate et contenu de haut niveau inexistant
Diablo Immortal semble être un jeu conçu pour des joueurs occasionnels prêts à payer de grosses sommes, puisque les sessions de jeu prolongées sont punies de bien des manières. Plus vous êtes de haut niveau, plus votre expérience de jeu devient misérable. De nombreuses limites, souvent invisibles, brident le joueur, avec des activités qui ne donnent plus de butin après avoir été effectuées un certain nombre de fois durant la même journée. Pour une licence affiliée au farming pur et dur, c'est un comble. Les développeurs auraient mieux fait d'utiliser le même système que pour les Champs de bataille et le Bestiaire, qui encouragent les joueurs à aller les visiter plusieurs fois par jour en leur offrant des récompenses supplémentaires, plutôt que de retirer quasiment toutes les récompenses des quêtes, des événements de zones et autres, surtout sans prévenir. Cela instille une certaine paranoïa dans la communauté, qui a la très désagréable impression de se faire brider en cachette pour encourager à payer, et des théories plus ou moins valides sur des quotas cachés émergent en permanence, comme sur les objets légendaires. Ces trahisons de l'esprit de la licence, et la frustration de ces limites, sont responsables de pas mal de départs du jeu, même chez ceux qui pouvaient tolérer l'aspect P2W record.
Une autre forme de limite, nommée time gate, est simplement de forcer le joueur à progresser à une certaine vitesse au fil du temps. C'est un peu différent des quotas quotidiens dans le cas présent, puisqu'il y a le niveau de Parangon de serveur. Les joueurs continuent de gagner de l'expérience après le niveau 60, ce qui débloque des points bonus à investir dans différents arbres de talents, les Parangons. Le niveau de Parangon du serveur augmente de 2 par jour à partir de son ouverture, les joueurs en-dessous de ce niveau ont droit à des bonus d'expérience massifs pour rattraper rapidement. Ceux qui sont au-dessus subissent un malus de plus en plus important qui finit par rendre un gain de niveau quasiment impossible avant le lendemain, même en farmant toute la journée. C'est frustrant pour les gros joueurs, qui sont condamnés à subir des pénalités en permanence, et à ne pas pouvoir prendre d'avance sur les autres joueurs, en dehors des caps de Parangon qui définissent le passage au mode de difficulté supérieur. Le pire est probablement le fait que l'équipement soit lié au niveau de Parangon pour être équipé. Un gros joueur qui s'aventure directement dans un mode de difficulté supérieur à son niveau et qui y obtient de l'équipement ne pourra simplement pas l'utiliser avant d'avoir atteint le niveau de Parangon requis, ce qui peut demander des jours, voire des semaines.
Ce ralentissement artificiel des joueurs est évidemment à dessein, puisque comme presque tous les MMO à leur lancement, Diablo Immortal souffre d'un contenu de haut niveau pauvre, voire inexistant. Comme nous l'avons vu plus haut, les modes de difficulté supérieurs à l'Enfer 1 sont uniquement basés sur le Score de combat. Il n'y a absolument rien de neuf à notre connaissance, pas de boss, pas d'ennemis, de donjons ni d'événements. La seule chose qui attend les joueurs est la possibilité de trouver 2 pièces d'ensemble supplémentaire dans les donjons, et de retourner farmer des sets et légendaires avec des statistiques un peu supérieures. Pour le reste, il faut attendre les mises à jour de contenu de Blizzard, qui devraient être au moins mensuelles s'ils tiennent leurs promesses. Et on sait ce que valent les promesses de Blizzard à présent. Si on se base sur la bêta, c'est Vitaath, un simple boss du Reliquaire infernal, qui devrait arriver en juillet. Le studio a préféré retarder son déploiement à la sortie, peut-être qu'ils considèrent que le contenu de haut niveau est déjà assez riche ?
Donjons et groupes
Chaque fois que je me penche sur les mécanismes de Diablo Immortal, j'ai du mal à croire que c'est un MMO du studio qui a créé World of Warcraft. Je n'ai en revanche aucun mal à croire que c'est le premier jeu mobile du studio, vu les erreurs grossières commises un peu partout. Après toutes les sessions d'alpha, de bêta, et les retours faits par les joueurs sur plus d'un an, c'est un peu comme si seule la popularité de la boutique premium avait intéressé les développeurs. Un des pires exemples est le besoin de former un groupe d'au moins 2 joueurs pour effectuer un donjon ou un repaire caché à partir de la difficulté Enfer 1, alors que tout pouvait être fait en solo en mode Normal. Cela passe à 4 joueurs en difficulté Enfer 2, alors que structurellement, rien n'a changé, pas même la difficulté, si vous avez le Score de combat requis. C'est un MMO, il est logique de pousser les joueurs à socialiser, mais il faut le faire de la bonne manière. Pour les joueurs qui ne peuvent jouer que par petites sessions sur leur téléphone, avec es interruptions, perdre de longues minutes à chercher un groupe est un sérieux handicap. Et cela va devenir un immense problème lorsque les serveurs de jeu auront perdu beaucoup de joueurs, dans les semaines qui viennent. Certains joueurs vont se retrouver sur des serveurs quasiment déserts, et dans l'incapacité de trouver un groupe. Cela arrive déjà même sur les serveurs surpeuplés, pour les donjons moins populaires, et à ceux qui ne jouent qu'aux heures creuses. Il n'y a pas de files inter-serveurs malheureusement en PvE, et le jeu vous punit sévèrement si vous tentez de jouer dans un mode de difficulté inférieur à vos capacités.
Cette contrainte devient même complètement absurde lorsqu'elle est appliquée aux Repaires cachés, puisque ces mini-donjons apparaissent et disparaissent régulièrement. Il arrive souvent qu'ils disparaissent juste après le rassemblement laborieux d'un groupe. Tout cela ajoute une nouvelle source de frustration, et les joueurs qui vont se retrouver dans l'impossibilité de faire des donjons à cause de ce système ne vont certainement pas s'attarder sur Diablo Immortal, ce qui va précipiter le déclin du titre. Un autre système branlant est celui de la Troupe de guerre, qui est censée représenter un groupe privilégié avec lequel jouer régulièrement. Outre le fait que cela soit terriblement redondant avec le système de clan, il a aussi été terriblement mal pensé, encore plus mal que sur la bêta. Il n'y a que 8 places dans une troupe de guerre, et effectuer les boss spécifiquement conçus pour la Troupe de guerre, comme Lassal, demande les 8 joueurs de la même troupe. Il faut croire que sur la planète Blizzard, tout le monde doit toujours être disponible en même temps, et il n'y a jamais d'absents ni d'incompatibilités d'emploi du temps quand on tente d'organiser quelque chose, et 7 personnes ne sont jamais bloquées par un absent. Il n'y a donc pas besoin de flexibilité ni de remplaçants à leurs yeux.
Player vs. Payeur
Pour enchaîner sur les problèmes du jeu en multijoueur, une critique qui revient souvent est l'impossibilité de s'inscrire dans les Champs de bataille en groupe. C'est compréhensible dans une certaine mesure à cause des difficultés que cela implique dans la recherche d'une équipe du même nombre et du même niveau en face, mais ce n'est vraiment pas amusant pour les joueurs qui aimeraient pouvoir jouer avec leurs amis (et pas contre eux) et se coordonner. C'est beau de proposer la pire expérience sociale possible à la fois en PvE et en PvP. Le PvP est censé être l'activité de haut niveau principale de Diablo Immortal, mais c'est probablement la partie du jeu la plus décevante (après la monétisation). Pour commencer, la différence de puissance entre les joueurs F2P et les baleines est extrême dans le cas présent, atteindre le sommet du classement n'est pas tant une question de skill que de compte en banque et de temps de jeu.
Mais c'est loin d'être tout, il n'existe en pratique qu'un seul mode PvP, une sorte de dérivé de MOBA terriblement mal équilibré, avec une équipé choisie aléatoirement en attaque, et l'autre en défense. Lorsque les deux équipes sont à peu près du même niveau, l'attaque est défavorisée, puisqu'elle doit à la fois faire la course contre la montre pour détruire le nexus adverse, et éviter de subir trop de pertes, sous peine de subir une défaite instantanée. Les développeurs de chez Blizzard ont mal conçu leur système de file de champs de bataille en prime, en n'acceptant pas tout de suite l'invitation, il est possible de voir si on est en attaque ou en défense (et avec un ami). Et si un seul des 16 joueurs refuse l'invitation, les 15 autres joueurs redémarrent au début de la file, et la bataille est annulée. Des joueurs qui ne souhaitent que jouer en défense, afin d'obtenir davantage de victoires, refusent donc en boucle d'entrer, ce qui va infliger parfois des dizaines et des dizaines de files consécutives aux joueurs avant de pouvoir faire une seule bataille. Et cela sera probablement en attaque, puisque les tricheurs sont en défense à ce point. Il n'y a pas non plus de malus de déserteur, pour les joueurs qui refusent d'entrer dans le champ de bataille.
Une des plus grosses blagues du JcJ est la façon dont les affrontements entre les Ombres et les Immortels ont été conçus. Pour commencer, ils demandent de réunir 90 personnes sur les 100 qu'un clan peut contenir (idéalement) un jeudi soir à 19h, puis un samedi soir à la même heure pour un raid, ce qui est tout sauf idéal pour le public visé par le jeu (ainsi qu'une grande partie de la population au sens large). Tout ça pour un affrontement qui tient davantage du PvE le plus basique qui soit : un bête concours de DPS poteau entre 2 clans d'Ombres pour voir qui va tuer le plus rapidement l'Immortel géant contrôlé par le leader de l'autre clan. La stratégie est inexistante, et seuls le nombre de joueurs ainsi que leur puissance brute compte. La finale contre l'Immortel, le joueur le plus puissant du serveur, est à peu près sous le même format.
Un farming d'ampleur générationnelle
L'attention du public a été saisie par les Gemmes légendaires, mais d'autres éléments ont eu droit à un design tout aussi absurde, sans que le studio semble se demander un seul instant si les compléter était fun, ou même humainement réalisable. Prenons les Gemmes normales par exemple, puisqu'on peut démontrer mathématiquement qu'il y a un problème. Les limites artificiellement imposées font qu'on ne peut pas en trouver plus de 6 dans les repaires par jour, et 5 en jouant à 4 (puis une par heure), soit 11 par jour environ. On peut en ajouter quelques-unes de plus, avec les bonus de connexion et quelques opportunités spéciales. Soyons généreux, et disons qu'il est possible d'obtenir 15 gemmes normales de rang 1 par jour (aucune gemme de rang supérieur ne peut être trouvée). Créer une gemme de rang 10, qui est le maximum, demande de procéder par étapes. Il faut combiner 3 gemmes de rang 1 pour en créer une de rang 2, puis 3 gemmes de rang 2 pour créer une gemme de rang 3, etc.
Si vous avez de vagues notions de mathématiques, vous avez certainement déjà saisi le problème, il faut 19 683 gemmes de rang 1 pour créer une gemme de rang 10. Comme il est possible d'avoir jusque 14 emplacements de gemmes idéalement, et qu'il y a différents types de gemmes (mais nous allons ignorer ce point pour plus de simplicité), il faut un grand total de 275 562 gemmes. Au rythme de 15 gemmes par jour, il faudrait plus de 50 ans de farming quotidien afin d'obtenir ce montant. Même la boutique premium ne permet pas d'acheter de gemmes à volonté, mais en se basant sur le prix du pack de gemmes hebdomadaire (7,99 € pour 36 gemmes), cela donne un prix de 61 159 euros, sans compter le platine requis après le rang 5, pas mal ! Le système de Charmes, les pouvoirs bonus aléatoires de l'équipement et le Sanctuaire des Horadrims ont tous des designs similaires. La progression est quasiment inexistante si vous ne payez pas, même en étant un gros joueur. Une dose souvent outrancière de chance est introduite, afin de ralentir la progression et d'inciter les joueurs à mettre la main à la poche afin d'accélérer les choses.
Problèmes de communication
En plus de tous les éléments listés plus haut, et de bien d'autres que nous n'avons pas mentionnés dans cet article, qui est déjà bien trop long, le fait qu'Activision Blizzard ne sache pas communiquer correctement n'aide certainement pas à améliorer les choses. Tout le monde plaisante encore de la bourde de Wyatt Cheng lors de l'annonce du jeu, durant la BlizzCon 2018, et de son fameux "Don't you guys have phone ?". En tant que directeur du jeu, il est resté porte parole du titre et il s'est permis d'autres interventions depuis qui se sont elles aussi retournées contre lui et le jeu. C'est le cas de son message sur Reddit, dans lequel il dit clairement qu'il est impossible d'acheter ou d'améliorer de l'équipement sur Diablo Immortal avec de l'argent, alors que c'est pourtant exactement le design des Gemmes légendaires, sans mentionner le système de Résonance disponible uniquement en payant. Être cupide est une chose, mais dans ce cas, il vaut mieux éviter de donner en plus au public des preuves concrètes de sa malhonnêteté. Il en résulte qu'absolument tous leurs propos, leurs promesses, et leurs titres à venir se voient remis en question par les joueurs, même lorsqu'ils sont potentiellement de bonne foi. Les doutes concernant la monétisation de Diablo 4 en sont la preuve.
On peut argumenter sur le fait que Blizzard n'a pas vraiment l'intention de communiquer avec la communauté sur ce jeu. Le fameux forum, pourtant dédié à chaque jeu, n'a pas été créé pour Diablo Immortal, et les joueurs ne peuvent se tourner que vers l'assistance technique. Il n'y a pas non plus de serveur Discord Français, ni même de Community Manager francophone, depuis la fermeture des locaux de Versailles. Ce n'est pas tout, alors que les scandales se multiplient autour du design P2W de Diablo Immortal, et que de nombreux joueurs envisagent de quitter le jeu de façon permanente, le studio maintient à présent le silence radio. Rien ne laisse espérer des mesures pour améliorer la situation. Cela renforce l'idée que Diablo Immortal a été conçu avant tout pour le marché chinois, et que le marché occidental est à la fois symbolique et perdu d'avance, à cause de la monétisation agressive et du game design douteux. La seule action récente de Blizzard a été de nerf le point favorisé par ceux qui farment avec une cuillère ou des bots, rien n'a été entrepris pour les files JcJ, ni pour la monétisation.
Diablo Immortal peut-il encore être sauvé ?
Tant qu'un éditeur est prêt à donner au studio les moyens, le temps et la liberté requis pour sauver un jeu, il peut théoriquement l'être. Il y a quelques exemples dans ce domaine, le plus célèbre étant No Man's Sky, qui a eu droit à un lancement catastrophique lui aussi. Diablo 3 est un autre exemple, même si cela a été moins drastique. Mais il y a aussi des contre-exemples, comme Anthem d'EA et Bioware, qui a été abandonné après avoir promis de faire une refonte. On retiendra surtout Warcraft 3 Reforged : il aura fallu attendre deux ans après son lancement calamiteux pour que Blizzard se décide à tenir ses promesses et à commencer la restauration du titre. Je ne pense pas que les joueurs de Diablo Immortal soient prêts à attendre aussi longtemps, surtout lorsque Diablo 4 est censé sortir l'année prochaine. Ce n'est que mon avis, mais Activision Blizzard va se contenter des gains qu'il a pu empocher en vitesse en Occident, le studio n'a pas l'intention de revoir sa formule, même si on peut s'attendre à quelques gestes aussi superficiels que symboliques.
Le jeu s’apprête à sortir ce 22 juin en Asie, et c'est là que se trouve son public. Il reste à voir s'il rencontrera le succès escompté, ou si le studio a fini par prendre un peu trop les joueurs pour des pigeons. En mettant de côté pour le moment la possibilité ou non qu'Activision Blizzard décide de revoir sa copie, on peut aussi se demander comment ils pourraient s'y prendre. Pas mal de leurs choix de design pourraient être assez facilement corrigés, comme les limites invisibles, les modes de difficulté, les chances de trouver les Gemmes 5 étoiles, ainsi que la générosité des différentes récompenses obtenues en jeu. Présenter leurs excuses à la communauté, et faire preuve de générosité, le temps que le contenu de haut niveau soit développé, pourrait être un bon moyen de ramener les joueurs à de meilleurs sentiments, et de les encourager à patienter.
Une excuse que j'entends souvent, contre des changements sur les chances d'obtention des gemmes légendaires, est que cela fâcherait tous les joueurs qui ont payé de grosses sommes pour les obtenir, et qu'ils se seraient donc fait avoir. Par extension, Blizzard ne voudrait pas fâcher les baleines qui remplissent activement ses poches. Mais en réalité, c'est une mauvaise excuse, d'un côté, il a été prouvé que même les plus riches n'ont pas nécessairement réussi à obtenir les meilleures gemmes, ce qui a provoqué des départs, et dissuadé bien d'autres joueurs de payer quoi que ce qui est perçu comme étant un casino truqué. Et surtout, rien n'empêche Blizzard d'utiliser l'historique des transactions des joueurs afin de leur offrir des emblèmes voire des gemmes légendaires en compensation, afin de leur rembourser la différence avec les nouveaux ratios. Cela serait probablement une bonne approche, puisque cela pousserait beaucoup de joueurs à revenir sur le jeu afin de jeter un œil dans leur boîte aux lettres.
Il reste à découvrir si Activision Blizzard est disposé à prendre de telles mesures afin de commencer sa longue remontée. Personnellement, j'ai de sérieux doutes, et leur direction actuelle a l'air d'être davantage du genre à refaire les mêmes erreurs en boucle plutôt qu'à en tirer des leçons. Mais j'espère qu'elle me donnera tort. S'il a bien lieu, peut-être que le rachat par Microsoft permettra de sauver ce studio sclérosé, mais il sera probablement déjà trop tard pour Diablo Immortal.