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Valorant : guide de l'économie

Valorant : guide de l'économie
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Le guide ultime pour tout savoir sur l'économie de Valorant. Quand Full buy, forcer ou éco ? Quelles armes privilégier dans les premiers rounds ? Comment s'assurer de garder une économie forte et de rester coordonné avec votre équipe ?

Valorant : guide de l'économie

N’importe quel joueur de Valorant décent se doit de maîtriser l’aspect économique du jeu.

Sur Counter Strike, les terroristes ont tendance à avoir davantage de ressources que leurs adversaires. Après tout, leurs armes sont moins chères et planter la bombe est une source supplémentaire de revenus.

Sur Valorant, planter le spike est toujours une source de revenus mais celle-ci est minime, et surtout les deux équipes opèrent avec les mêmes armes. Il est donc plus important que jamais de connaître les principes derrière l’économie du jeu, car une équipe qui sait gérer son investissement pourra placer ses adversaires en position de faiblesse, qu’elle joue en attaque ou en défense.

Les bases

Les gains

A chaque round vous obtenez :

  • 200 crédits par kill
  • 300 crédits en plantant le spike (pour chaque joueur de l’équipe attaquante)
  • 300 crédits en désamorçant le spike (seulement pour le joueur qui a désamorcé)
  • 3000 crédits en gagnant un round
  • 1900 > 2400 > 2900 crédits en perdant des rounds

Terminologie :

  • Full buy - Acheter une Phantom/Vandal, un bouclier lourd et tous ses utilitaires, coûte entre 4300 et 4500 crédits selon les agents.
  • Eco - Acheter peu pour s'assurer de pouvoir full buy au round suivant. On achète généralement une arme de poing et/ou un bouclier léger mais on peut être forcé de ne rien prendre si l'économie est particulièrement serrée.
  • Force buy - Prendre tout ce que l'on peut alors que l'on a pas assez pour Full Buy. Le joueur choisira généralement une arme moins chère (Bulldog/Guardian/Spectre).
  • Half Buy - Un choix plus rare : un joueur qui a assez d’argent pour Full Buy choisit de prendre une arme moins chère pour être sûr de pouvoir Full buy au round suivant. Utilisée par un joueur plus riche que ses coéquipiers pour se réaligner sur son équipe.
Valorant

Règles élémentaires :

  • Alignez-vous sur votre équipe : achetez ensemble et économisez ensemble. Un joueur financièrement en avance sur ses équipiers doit chercher un moyen de dépenser son argent pour aider son équipe.
  • Surveillez l’économie adverse : c’est l’une des principales différences avec CSGO dans lequel vous ne voyez pas l’économie adverse. Dans Valorant, il suffit d’ouvrir le tableau des scores pour savoir avec combien de crédits chaque adversaire a débuté le round. Il vous appartient dès lors d’en déduire la qualité de leur équipement et de vous adapter en conséquence.
  • Le bouclier lourd n’est pas si précieux : avec la plupart des armes, la différence pour tuer un ennemi en bouclier léger et en bouclier lourd est soit de 1, soit de 0 balle. Puisque le bouclier lourd coûte 1000 crédits contre seulement 400 pour le léger, sacrifier sa puissance de feu ou ses utilitaires pour un bouclier lourd n’est pas une bonne idée. Par exemple : comparé au bouclier léger, le bouclier lourd ne fait aucune différence contre une vandale (1 balle dans la tête ou 4 balles dans le corps), et ne permet de tanker une balle de Phantom supplémentaire que si vous êtes à plus de 15 mètres.
  • Battez-vous pour les armes autant que pour les points : les armes représentent le principal investissement de tous les joueurs sur la carte. Une simple Phantom/Vandal peut s’avérer très difficile à remplacer pour une équipe qui n’a aucune économie de côté. Perdre un round en ne tuant personne est infiniment plus grave que de perdre un round en faisant tomber 4 armes. Si vos chances de l’emporter sont particulièrement minces, sauvez votre arme en vous cachant sur la carte et si vous ne pouvez pas empêcher le spike d’exploser, attendez vos adversaires à la sortie du point pour prendre des exit kills.

Le pistol round

Deux fois par partie, au début de chaque side, vous jouerez un premier round avec seulement 800 crédits.

Avec cette somme, vous pouvez prendre n'importe quelle arme de poing, il en existe 5 et chacune offre un style de jeu très différent. Sachez cependant que le Frenzy, Sheriff et Shorty sont très situationnels, les deux choix classiques sont donc :

  • Classic + bouclier léger + 400 crédits d’utilitaires
  • Ghost + 300 crédits d’utilitaires.

L’option Classic est très attirante, elle offre plus d’utilitaires et protège du one-tap par un Ghost grâce à son bouclier léger. Comparé à un Ghost, le Classic est plus difficile à contrôler de loin et surtout il nécessite une balle de plus dans le corps pour tuer à plus de 30m. Mais il affiche la même efficacité de près et surtout, son clic droit s’avère dévastateur à très courte distance. En cas de headshot avec les trois balles c’est le one-tap assuré sur n’importe quel adversaire, même équipé d’un bouclier.

Le Ghost coûte cher, le prendre c'est abandonner votre bouclier et 100 crédits d'utilitaires, mais qu’offre-t-il ? Une meilleure précision et la possibilité de one-tap-headshot les adversaires qui n’ont pas de bouclier léger.

Quoi que vous choisissiez, dépensez tout votre argent lors du pistol round : il est crucialement important car il augmente drastiquement vos chances de récupérer le round suivant avec. L’équipe qui perd le pistol round a dépensé tout son argent et récupéré seulement 1900 crédits pour sa défaite, elle est donc moins bien équipée que les vainqueurs. L’équipe qui remporte le pistol round prend généralement celui d’après avec et puisqu’il suffit de 13 rounds gagnés pour empocher la victoire, ça veut dire que 15 % du travail est déjà fait.

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Le second round

L’équipe perdante se retrouve avec environ 2 000 crédits par joueur. Il leur est fortement conseillé d’éco pour pouvoir Full Buy au 3ème round. L’équipe gagnante est encouragée à upgrader pour s’assurer un second round en position de force.

Dès ce second round il est possible de surprendre l'équipe adverse : vous êtes l'équipe gagnante, à quel point upgradez-vous ? Si vous pariez sur une éco pure de la part des adversaires, vous pouvez vous contenter d'un Stinger/Spectre pour économiser autant que possible tout en gardant une puissance de feu supérieure. Si vous pensez avoir à faire à une équipe qui Force au 2ème round, vous devriez pousser jusqu'au Guardian/Bulldog, mais vous ne serez alors plus en mesure de Full Buy au round suivant. Et si vous avez conservé votre bouclier léger du premier round et aimez les stratégies high risk high reward, pourquoi ne pas acheter la Phantom dès le 2ème round ? En cas de victoire, vous n'aurez pas à acheter d'arme au 3ème round et commencerez à creuser l'écart en termes d'économie. Mais si vous perdez l'arme, vous voici fauché.

Dans la majorité des cas, l'équipe ayant perdu le premier round se contentera sagement d'éco. Donc pour l'équipe gagnante, se diriger vers un Stinger/Spectre/Marshal est le choix qui a le plus de chance d'être pertinent.

Le troisième round

Supposons que l’équipe qui a remporté le pistol round n’a pas throw et qu’elle a également remporté le second. L’équipe qui a perdu les 2 premiers rounds ne se pose pas de questions : elle Full Buy pour tenter d’obtenir son premier round.

Pour l’équipe qui a remporté les 2 premiers rounds, deux philosophies s’opposent : Full Buy ou conserver les armes du second round (notez que le Full Buy n’est possible que si vous n’avez pas eu les yeux plus gros que le ventre au 2ème round et avez évité la Bulldog ou la Guardian). La philosophie du Full Buy part du principe que tous les rounds sont importants et qu’à moins d’être absolument obligé d’éco, il faut toujours acheter le plus possible pour augmenter ses chances.

La deuxième option (conserver les armes du second round) part d’un constat simple : pour l’équipe adverse, gagner une fois tous les trois rounds est économiquement pire que de perdre tous les rounds. Et ça, ça vient de la façon dont Valorant distribue les crédits en fin de round. Comme on l’a vu dans les « basiques » on obtient 1 900 crédits pour un premier round perdu puis 2 400 pour le 2ème round perdu d’affilée et enfin 2 900 à partir du 3ème round perdu à la suite. On reste ensuite à 2 900 par défaite jusqu’à ce qu’une victoire reset les récompenses. Le reset est brutal, en conséquence :

  • Un joueur qui ne fait que perdre pendant 13 rounds d’affilée touche 36 200 crédits de récompenses de fin de rounds.
  • Un joueur qui perd 1 round sur 3 pendant ces mêmes 13 rounds touche 31 100 crédits.

En conservant vos armes au 3ème round, vous garantissez votre économie pour le 4ème round et même si vous perdez, vous avez maintenant l'opportunité de revenir avec un Full Buy au 4ème round, qui enverra l'équipe adverse dans la plus abjecte pauvreté si vous l'emportez, car leur récompense de défaite aura été reset.

La suite du match

La partie va ensuite continuer et votre équipe devra choisir à chaque round comment utiliser son argent au mieux :

  • Quand Full Buy ? A chaque fois que c’est possible : ne vous amusez pas à éco si ce n’est pas absolument nécessaire, chaque round est précieux et vos chances de gagner ne sont jamais meilleures qu’avec un Full Buy.
  • Quand Eco ? Quand vous et la majorité des joueurs de votre équipe ne pouvez pas Full Buy. L’éco vous permettra de garder vos économies alignées et d’être sûr d’attaquer le round suivant avec un Full Buy. Ne jamais éco sur le dernier round d'un split ou si l'équipe ennemie est à un round de la victoire.
  • Quand Force Buy ? Si vous n’avez pas assez pour Full Buy mais que la majorité de vos équipiers en sont capables. Achetez autant que possible pour ne pas trop réduire leur puissance de feu. Toujours forcer au dernier round d'un split, ou si les adversaires sont à un round de la victoire.
  • Quand Half Buy ? Si le reste de votre équipe éco et que vous êtes très en avance en termes d’argent. Achetez quelque chose mais conservez de quoi Full Buy avec vos équipiers au prochain round. Votre rôle pendant ce round est de faire tomber le plus d’armes possible.
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Économiser pour un Operator

Entre les bonnes mains, l'Operator est particulièrement puissant. Si vous êtes capable de faire briller l’arme, il peut être important de l’obtenir aussi vite que possible. Un Operator peut s'acheter en 3 rounds... A condition de remporter les deux premiers, d’être prêt à sacrifier son équipement et d’être particulièrement efficace avec un sniper.

  • 1er round : dépensez tout votre argent et gagnez le round (+ 3 000 minimum)
  • 2ème round : achetez une arme entrée de gamme (Marshal/Stinger) pour 1 100 crédits et ne manquez pas vos tirs. Le Marshal one-shot dans le corps les adversaires sans bouclier et vos ennemis seront probablement en éco (+ 3 000 / total : environ 5 100).
  • 3ème round : l’Operator coûte 5 000 crédits, vous êtes en mesure de l’acheter. Si vous avez pris au moins 2 kills durant les 2 derniers rounds vous êtes également en mesure d’acheter un bouclier léger.

Attention : le récent nerf de l’Operator a rendu cette stratégie encore plus risquée en montant le prix de l’Operator de 4 500 à 5 000 crédits. Cette augmentation signifie qu’à moins d’empiler les kills et de bénéficier de la plant du spike, vous risquez de devoir vous passer du bouclier léger au 2ème round, ce qui vous rend extrêmement vulnérable.

L'operator enfin nerfé

C'est fait, Riot Games a officiellement confirmé le nerf de l'Operator sur Valorant. Celui-ci tirera plus lentement, forcera son porteur à se déplacer moins vite et surtout : mettra plus de temps à redevenir précis après un déplacement. En plus de tout ça son prix est légèrement augmenté.

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Augustin HELIOT
Augustin "Review" Heliot

Strange women lying in ponds distributing swords is no basis for a system of government.

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