Clerc : Domaine de la duperie
Ce domaine offre à votre Clerc quelques compétences similaires à celle du Roublard, ainsi que des sorts d'Illusion et d'Enchantement principalement. Il favorise donc les sorts de support et le contrôle de l'ennemi, pour un gameplay plus subtil. C'est celui d'un des personnages d'origine du jeu, Shadowheart.
Sorts de domaine
Niveau 1 : Bénédiction de l'escroc
Le Clerc peut utiliser une action pour toucher un allié (pas lui-même) et lui conférer un avantage aux jets de Dextérité (Discrétion) durant une heure, ou jusqu'à ce que cette capacité soit utilisée à nouveau.
Un bonus utilisable en boucle pour rendre votre Roublard encore plus furtif.
Niveau 2 : Invocation de duplicata
En canalisant l'énergie divine, le Clerc créé une illusion parfaite de lui-même qui dure une minute, ou jusqu'à ce qu'il perde sa concentration. Cette illusion peut être déplacée en faisant usage d'une action bonus. Les sorts peuvent être lancés comme si le Clerc occupait la place de l'illusion, mais ne bénéficie pas de ses sens. Si l'illusion et le Clerc sont à 1,5 mètres ou moins de la même cible, cela va la distraire et conférer au Clerc un avantage aux jets d'attaque.
Niveau 6 : Linceul d'ombre
La canalisation d'énergie divine peut être utilisée pour devenir invisible jusqu'à la fin du prochain tour du Clerc. Cette invisibilité est rompue en cas d'attaque ou de jet de sort.
Niveau 8 : Frappe divine
Une fois par tour, le Clerc peut imprégner une de ses attaques d'arme avec l'essence de sa divinité. S'il touche, il inflige en plus 1d8 dégâts de poison supplémentaires.
Remarque : Les résistances et immunités au poison sont probablement les plus répandues dans le bestiaire.