Clerc : Domaine du savoir
Les autres domaines sont davantage orientés vers le combat, sous une forme ou l'autre. Celui du savoir est plutôt utilitaire, il offre des compétences, des informations et des sorts de divination, mais aussi quelques techniques de contrôle pour faire bonne mesure. Ce domaine brillera surtout si vous n'avez pas de Magicien dans le groupe.
Sorts de domaine
Niveau 1 : Bénédiction du savoir
Le Clerc apprend 2 langues et 2 compétences supplémentaires parmi les suivantes : Arcanes, Histoire, Nature ou Religion. Le bonus de maîtrise est doublé pour les jets de caractéristiques utilisant ces compétences.
Niveau 2 : Connaissances du passé
En canalisant l'énergie divine et en échange d'une action, le Clerc maîtrise une compétence ou un outil au choix pendant 10 minutes.
Niveau 6 : Lecture des pensées
En canalisant l'énergie divine, le Clerc peut lire l'esprit de la créature et la commander pendant 1 minute si elle est moins de 18 mètres. Elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse pour résister à l'effet.
Niveau 8 : Incantation puissante
Ajoute le modificateur de Sagesse aux dégâts infligés avec les sorts mineurs de Clerc (+5 avec 20 Sagesse).
Remarque : Il n'y en a qu'un seul dans le manuel de jeu de base, Flamme sacrée (+2d8 dégâts radiants à distance aux niveaux 5-10). Cela va renforcer le gameplay façon "Magicien".