Les 12 classes de base de D&D5 seront normalement présentes dans Baldur's Gate 3, d'après les propos des développeurs de Larian Studios. Il faut s'attendre à ce que quelques aménagements soient faits, en particulier concernant les capacités les plus créatives et "role-play" de chaque classe, puisqu'un jeu vidéo est bien moins souple que l'imagination d'un groupe de joueurs et d'un Dungeon Master autour d'une table. Néanmoins, à quelques détails près, les classes seront similaires. Nous pouvons donc nous baser sur les règles papier de D&D5 pour savoir ce que donnera la classe de Clerc et comment l'optimiser.
Baldur's Gate 3 : Clerc
Contrairement aux curés du monde réel qui ne sont généralement une menace que pour les enfants, les clercs de D&D sont de redoutables combattants et lanceurs de sorts en communion avec leur dieu tutélaire, qui leur confère une partie de sa puissance divine sous la forme de sorts divins, qui sont combinés à des compétences martiales tout à fait honorables. Souvent en armure lourde, les clercs fracassent les crânes des orcs à coups de masse, repoussent les morts-vivants et soignent leurs alliés. Ce sont des experts des sorts de soutien et de soin, mais ils ont aussi quelques moyens d'infliger des dégâts avec leurs sorts, ou au moins de les affaiblir. Mais ce n'est pas tout, en fonction du domaine divin choisi, le rôle d'un clerc au combat peut être significativement différent.
Tout cela fait du Clerc une des classes les plus populaires, qu'il est toujours bon d'avoir dans son groupe, peu importe sa composition. C'est aussi un archétype retrouvé dans de nombreux jeux, il devrait donc vous être assez familier.
Au moins un des personnages d'origine de Baldur's Gate 3 est un Clerc : Shadowheart la demi-elfe clerc de Shar, et adepte du domaine de la tromperie.
Clerc : Capacités
- Points de vie : 1d8 par niveau + modificateur de Constitution. Donc 8 pv au niveau 1 + modificateur, puis 1d8 (ou 5 si le gain est fixe) + modificateur à chaque niveau. Il est dans la moyenne basse comme le Roublard, avec le Magicien et classes assimilées en dessous (1d6). Le Guerrier (1d10) et le Barbare ont plus de vie (1d12).
- Armures : Armures légères et intermédiaires, boucliers, mais il convient de préciser que de nombreux domaines divins donnent la maîtrise des armures lourdes.
- Armes : Armes courantes, mais certains domaines donnent la maîtrise d'armes additionnelles.
- Outils : Aucun
- Jets de sauvegarde : Sagesse, Charisme. Les jets de sagesse sont excellents pour résister aux effets mentaux, ce qui sera de très loin le point fort du Clerc. Ceux de Charisme sont bien plus rares.
- Compétences : 2 au choix parmi Histoire, Médecine, Perspicacité, Persuasion et Religion.