Clerc : Progression & bonus au fil des niveaux
Baldur's Gate 3 ne permettra pas de dépasser le niveau 10, du moins au départ. Peut-être que des DLC ou des extensions repousseront cette limite. Dans le cadre ce guide, nous ne listerons donc que la progression jusqu'au niveau 10, sachant que dans D&D5 le niveau maximum est 20, et que des bonus particulièrement puissants sont débloqués aux niveaux 11 et 20 entre autres.
En cas de multiclassage, sachez que les bonus sont liés au niveau dans une classe particulière, pas à votre niveau global. Cela vous privera donc du bonus spécial de niveau 10, et dans certains cas, des améliorations de caractéristiques (au niveau 4 et 8 en général). Le Bonus de Maîtrise est quant à lui lié à votre niveau global.
Niveau 1 : Incantations
Le Clerc possède plusieurs points communs avec le Magicien dans ce domaine. Il lui faut sélectionner une liste de sorts divins dans son répertoire qu'il pourra lancer le lendemain. Le nombre de sorts qu'il peut sélectionner est basé sur son modificateur de Sagesse + son niveau de Clerc. Il dispose ensuite d'un certain nombre d'emplacements de sorts qui déterminent combien il pourra en lancer avant de devoir se reposer (voir table des sorts sur la page suivante).
Nous n'allons pas entrer davantage dans les détails concernant la quantité de sorts, leur préparation, les composants requis et toutes leurs subtilités, cela serait un peu trop long. De plus, un des avantages de Baldur's Gate 3 est que l'ordinateur se chargera des règles et des calculs à votre place, vous aurez simplement à utiliser l'interface.
Sorts mineurs : Contrairement aux éditions précédentes du jeu, les lanceurs de sort, dont le Clerc, possèdent un type de sort qu'ils peuvent lancer sans aucune limite quotidienne, les sorts mineurs, alias les sorts de niveau 0. Ils sont moins puissants que les sorts de niveau 1 de D&D5. Dans le cas du Clerc, ce sont surtout des sorts de support, mais il y en a un qui peut servir à attaquer, le cas échéant.
Caractéristique d'incantation : Le Clerc utilise la Sagesse, le bonus lié à cette caractéristique est utilisé pour déterminer le degré de difficulté (DD) pour y résister avec un jet de sauvegarde, ou pour déterminer le modificateur d'attaque avec un sort, pour certains sorts qui se comportent comme des projectiles et qui n'autorisent généralement pas de jet de sauvegarde.
- DD de sauvegarde des sorts = 8 + bonus de maîtrise + modificateur de Sagesse.
- Modificateur aux attaques avec un sort = bonus de maîtrise + modificateur de Sagesse.
Focaliseur de sorts et sacoche à composants
Certains sorts exigent des composants pour être lancés. Dans la majorité des cas, le fait de posséder un symbole sacré et une sacoche à composants gère automatiquement ce besoin sans qu'une recherche ou des dépenses particulières soient requises. Mais dans d'autres cas, il faut des composants spéciaux rares et coûteux, qui sont même parfois consumés au lancement du sort. Nous ignorons encore comment la chose sera gérée dans BG3.
Niveau 1 : Rituels
Une nouveauté par rapport aux éditions précédentes, tous les sorts qui ont le tag "rituel" peuvent être envoyés sans consommer d'emplacement de sort, et sans l'avoir préparé. En contrepartie, il faut 10 minutes pour lancer ce sort, ce qui rend la chose infaisable en combat. Nous ignorons encore s'ils seront présents dans BG3 et sous quelle forme, mais nous sommes prêt à parier que leur durée d'incantation sera instantanée ou que l'horloge du jeu avancera. La liste des sorts rituels est assez limitée, mais cela évite d'avoir à préparer des sorts totalement inutiles au combat, et de perdre des sorts quotidiens pour les lancer.
Quelques exemples de sorts fort utiles de niveau 1 dans cette catégorie sont Détection de la magie, Détection du poison et des maladies, Augure et Identification.
Malheureusement, les buffs de longue durée ne sont pas de type rituel, n'espérez pas vous balader en permanence avec votre groupe bardé de bénédictions gratuitement.
Niveau 1 : Domaine divin
Contrairement à la majorité des autres classes, le Clerc choisit sa spécialisation lors de sa création, au niveau 1, pour des raisons role-play. Il doit choisir une divinité particulière, éligible dans le contexte du monde ou se déroule l'aventure et de sa race (oubliez Thor, Zeus, l'Empereur et Gabe Newell). Chaque divinité possède un portefeuille de domaines divins, qui reflète ses attributs. Les domaines divins du manuel de jeu de base sont duperie, lumière, guerre, nature, savoir, tempête et vie, mais il y en a d'autres.
Une divinité bénéfique comme Lathandre possède les domaines de la lumière et la vie par exemple, alors qu'une divinité maléfique comme Lolth possède ceux de la duperie et de la guerre. Un seul domaine parmi ceux possédés par une divinité peut être sélectionné par un Clerc. Il peut être avisé de choisir sa divinité en fonction du domaine désiré.
Le domaine divin octroie au clerc des sorts de domaine qui sont considérés comme étant toujours préparés, ou qui ne sont pas toujours accessibles à cette classe (cela comprend des sorts de Magicien). Le domaine octroie aussi des capacités spéciales ainsi que des utilisations alternatives pour la canalisation de l'énergie divine.
Ces bonus sont débloqués aux niveau 1, 2, 6 et 8. Nous détaillons chaque domaine individuellement et ses bonus dans les pages qui suivent.
Niveaux 2 et 6 : Canalisation d'énergie divine
En utilisant une action, le Clerc canalise l'énergie divine, il a toujours 2 effets possibles, le fameux Renvoi des morts-vivants qui est très situationnel, et surtout, un effet déterminé par le domaine choisi. Il faut un repos court ou long pour récupérer cette compétence.
Le renvoi des morts-vivants force tous les morts-vivants à 9 mètres et moins à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse contre les sorts du Clerc, ou à être forcé de fuir pendant 1 minute, ou jusqu'à ce qu'il subisse des dégâts. Toute autre action est impossible.
Au niveau 6, il est possible d'utiliser une seconde fois cette compétence avant d'avoir à se reposer.
Niveau 4 et 8 : Caractéristiques supplémentaires ou don
Il devrait normalement être impossible pour un personnage joueur de dépasser la barre des 20 points dans une caractéristique dans BG3. Atteindre ce cap dans votre caractéristique principale est généralement considéré comme une priorité. Il est impossible d'avoir plus de 17 dans une caractéristique au niveau 1 (bonus racial compris). Lorsque vous atteignez le niveau 4, ainsi que le niveau 8 dans une classe, un choix vous est offert, celui d'ajouter +1 point dans 2 caractéristiques ou +2 points dans une caractéristique, ou choisir un Don spécial (nous n'en ferons pas la liste ici). La limite restant toujours 20 points dans une caractéristique, soit +5.
Niveau 5 et 8 : Destruction des morts-vivants
À partir de ce niveau, si le mort-vivant rate son jet de sauvegarde contre le Renvoi des morts-vivants, il est immédiatement détruit si son Facteur de puissance (FP) est égal ou inférieur à un certain seuil, dépendant du niveau du Clerc. Comme le FP ne doit pas vous parler à moins que vous soyez un vétéran du jeu sur table avec la 5e édition, voici quelques exemples en prime.
- Niveau 5 : 1/2 FP ou moins, exemples : Ombre, Squelette, Zombie.
- Niveau 8 : 1 FP ou moins, exemples : Goule, Spectre.
Niveau 10 : Intervention divine
Le Clerc peut supplier sa divinité d'intervenir d'une certaine manière pour l'aider s'il en a vraiment besoin. Cette capacité est assez role-play et implique lourdement le Dungeon Master, nous ignorons sous quelle forme elle sera intégrée dans Baldur's Gate 3, mais cela sera probablement avec un sort de Clerc particulier en bonus. Il faut en tout cas lancer 1d100, si le résultat est un nombre inférieur ou égal au niveau du Clerc, la divinité intervient. Avec 10% de chances de succès et 7 jours de temps de recharge si cela fonctionne, cela risque d'être assez anticlimatique.
Passons à présent en revue le tableau des sorts.