Clerc : Domaine de la tempête
Ce domaine populaire offre des bonus ressemblant à un mélange de ceux des domaines de la guerre et de la lumière, mais avec la foudre et le tonnerre comme éléments. Il permet d'être au cœur de la mêlée, ainsi que de lancer des sorts offensifs à ne pas sous-estimer, puisque tirés du répertoire du Magicien, mais aussi du Druide, qui se voient en plus renforcés.
Sorts de domaine
Niveau 1 : Maîtrises supplémentaires
Le Clerc gagne la maîtrise des armes de guerre et des armures lourdes, donc de tout l'équipement.
Niveau 1 : Fureur de l'ouragan
Lorsqu'un ennemi visible à 1,5 mètres de distance ou moins attaque et touche le Clerc, ce dernier peut utiliser sa réaction pour forcer l'attaquant à effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, il subit 2d8 dégâts de foudre ou de tonnerre, ou la moitié en cas de réussite. Peut être utilisé un nombre de fois égal au modificateur de Sagesse du Clerc, et ne peut être récupéré que via un repos long.
Niveau 2 : Colère destructrice
Lorsque le Clerc inflige des dégâts de foudre ou de tonnerre, il peut utiliser sa canalisation divine afin d'infliger les dégâts maximum au lieu de lancer les dès.
Niveau 6 : Frappe de l'éclair
Lorsque le Clerc inflige des dégâts de foudre à un ennemi de taille G ou inférieur, il peut aussi la repousser de 3 mètres en arrière.
Niveau 8 : Frappe divine
Une fois par tour, le Clerc peut imprégner une de ses attaques d'arme avec l'essence de sa divinité. S'il touche, il inflige en plus 1d8 dégâts supplémentaires de tonnerre.