Clerc : Domaine de la lumière
Sans surprise, ce domaine favorise le feu, la lumière et la vérité, ce qui va renforcer les capacités du Clerc en tant que lanceur de sorts offensifs avec des sorts comme la grande favorite de bien des joueurs, la boule de feu, entre autres. Si vous n'avez pas de Magicien dans le groupe, ou que vous souhaitez doubler l'intensité du bombardement, c'est un choix possible
Sorts de domaine
Niveau 1 : Sort mineur supplémentaire
Le Clerc gagne gratuitement le sort mineur Lumière. Cela n'a l'air de rien, mais cela permet de prendre d'autres sorts mineurs à la place.
Niveau 1 : Illumination protectrice
Lorsque le Clerc est attaqué par un ennemi à 9 mètres ou moins qu'il peut voir, il peut utiliser sa réaction pour imposer un désavantage au jet d'attaque. Peut être utilisé un nombre de fois égal au modificateur de Sagesse. Il faut un repos long pour en récupérer les utilisations. Ne fonctionne pas sur les ennemis aveugles ou immunisés à ce type d'effet.
Niveau 2 : Radiance de l'aube
En canalisant l'énergie divine, le Clerc dissipe les ténèbres et les ennemis dans les 9 mètres doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, ils subissent 2d10 + niveau de Clerc en dégâts radiants, et la moitié en cas de réussite. N'affecte pas les créatures derrière une couverture totale.
En résumé, c'est une AoE de dégâts centrée sur le Clerc, sans friendly fire, ce qui la rend très facile à utiliser et utile durant presque n'importe quel combat.
Niveau 6 : Illumination améliorée
L'illumination protectrice peut aussi être utilisée lorsqu'un allié dans les 9 mètres est ciblé par une attaque.
Niveau 8 : Incantation puissante
Ajoute le modificateur de Sagesse aux dégâts infligés avec les sorts mineurs de Clerc (+5 avec 20 Sagesse).
Remarque : Il n'y en a qu'un seul dans le manuel de jeu de base, Flamme sacrée (+2d8 dégâts radiants à distance aux niveaux 5-10). Cela va renforcer le gameplay façon "Magicien".