Clerc : Domaine de la nature
Les domaines précédents offrent des éléments de gameplay des classes Roublard, Paladin et Magicien, celui de la nature est lié au Druide. Il offre donc des sorts liés aux animaux et aux plantes, ainsi que quelques compétences thématiques.
Sorts de domaine
Niveau 1 : Acolyte de la nature
Le Clerc apprend un sort mineur de Druide de son choix. Il obtient aussi la maîtrise d'une des compétences suivantes : Dressage, Nature ou Survie.
Niveau 1 : Maîtrise supplémentaire
Pas de polymorphie, mais le Clerc obtient la maîtrise des armures lourdes pour aller batailler en mêlée.
Niveau 2 : Charme des animaux et des plantes
La canalisation d'énergie divine permet de charmer animaux et plantes dans un rayon de 9 mètres. Elles doivent effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse ou être charmées durant 1 minute, à moins de subir des dégâts. Les créatures charmées sont amicales envers le Clerc et ses alliés.
Malheureusement, cela n'étend pas beaucoup les usages possibles de la canalisation.
Niveau 6 : Atténuation des éléments
Lorsque le Clerc ou un allié dans les 9 mètres subit des dégâts d'acide, de froid, de feu, de foudre ou de tonnerre, il peut utiliser sa réaction pour accorder une résistance à ce type de dégâts (-50% de dégâts).
Niveau 8 : Frappe divine
Une fois par tour, le Clerc peut imprégner une de ses attaques d'arme avec l'essence de sa divinité. S'il touche, il inflige en plus 1d8 dégâts supplémentaires de froid, de feu ou de foudre au choix.