Baldur's Gate 3 : Conseils de création d'un Clerc
S'optimiser un peu, ou au moins faire les bons choix, va généralement rendre votre expérience de jeu bien plus satisfaisante puisque votre personnage sera compétent dans le rôle choisi. Vous êtes bien évidemment libres de jouer comme vous l'entendez, et de vous amuser à créer un Clerc role-play qui se retrouve à devoir accomplir la volonté divine sans en avoir les capacités.
Nous vous conseillons dans tous les cas de réfléchir en avance au rôle et à la spécialisation que vous souhaitez donner à votre personnage, cela devrait vous guider facilement dans vos choix initiaux.
Caractéristiques
Nous ne faisons pas les choses dans l'ordre, mais cela va guider la suite. Voici les scores de caractéristique à viser en mode attribution des points, avant l'application des bonus raciaux.
- Sagesse : 15 - Il vous faut absolument chercher autant de Sagesse que possible puisque de nombreuses capacités de combat, des compétences et surtout vos sorts en dépendront. C'est à combiner avec une race qui donne des bonus de Sagesse si possible, afin de démarrer avec un bonus de +3.
- Constitution : 14 à 15 - Vous en aurez grandement besoin pour vos jets de sauvegarde et augmenter votre quantité de vie, avoir 15 aussi dedans, et des bonus en prime serait parfait. Cela sert aussi à maintenir la concentration du Clerc pour certains sorts. Comme il a tendance à être en mêlée, ce n'est pas du luxe.
- Force : 8 à 15 - Ici, tout dépendra du type de Clerc que vous comptez faire. Il est possible de le jouer à distance, comme un pseudo Magicien, voire avec une arme à distance, mais il et plus souvent joué en mêlée afin d'exploiter son armure lourde et son bouclier. Dans ce cas, il vous faut de la Force pour attaquer.
- Dextérité : 8 à 15 - Une fois encore, cela dépendra du type de Clerc envisagé. Si vous comptez lui faire porter une armure lourde, 8 Dextérité peut être suffisant. Avec une armure intermédiaire, essayez d'aller cherchez plutôt 14 points, du moins si vous avez le budget.
- Charisme : 8 à 15 - Ce n'est pas la classe idéale pour cela, mais si c'est votre protagoniste, vous allez peut-être vouloir en faire le "visage" du groupe et optimiser sa persuasion afin de convaincre vos compagnons de vous révéler vos secrets (ou de coucher avec vous, on ne juge pas).
- Intelligence : 8 à 10 - À moins de chercher à optimiser vos compétences secondaires, vous n'en avez pas vraiment l'usage.
Répartitions suggérées : 14/10/15/8/15/8, si vous voulez optimiser le Charisme, nous proposons 12/8/14/8/15/14 et le port de l'armure lourde.
Race
Voici quelques suggestions, avec 4 races qui ressortent nettement du lot.
- Nain des collines : Vision nocturne, +2 Constitution, +1 Sagesse, +1 point de vie par niveau, pas de perte de vitesse avec une armure lourde, des bonus aux jets de Constitution et la maîtrise de certaines armes de guerre, ce qui est bon à prendre si votre domaine divin ne le confère pas. C'est probablement une des meilleures races pour un Clerc incroyablement robuste. Le Nain des montagnes avec son +2 Force est aussi une option pour une approche plus agressive, mais l'absence du bonus de sagesse va être gênante au départ.
- Demi-elfe : Il n'y a pas grand chose qu'un Demi-elfe ne sache faire, cela en fait un bon choix pour le protagoniste avec son +2 Charisme. Il n'y a plus qu'à mettre +1 Sagesse et +1 Constitution, et à choisir 2 compétences utiles. Cela fait de Shadowheart un bon choix en la matière.
- Elfe des bois : Dans l'absolu, rien ne vous empêche de jouer un Clerc à distance avec une armure légère ou intermédiaire. D'autant que certains domaines favorisent les sorts à distance et ne donnent pas la maîtrise des armures lourdes. Surtout si vous avez déjà assez de monde en mêlée dans le groupe. Dans ce cas, la maîtrise des Arcs, de la Perception (basée sur la Sagesse mais non disponible de base en Clerc), +2 Dextérité et +1 Sagesse sont parfaits, couplés à la vision nocturne et autres qui en font un excellent choix. Pensez à réduire la force à 8.
- Humain : Avec +1 dans toutes les caractéristiques, vous pouvez démarrer avec 16 de Force, de Constitution et de Sagesse, soit un bonus de +3 dans chacune. Cela peut aussi permettre d'investir lourdement dans le Charisme sans trop négliger le reste, par exemple en partant sur des statistiques brutes de type 11/9/13/8/15/15 avant bonus.
Compétences & Historique
Le passé d'Acolyte est le plus approprié pour un Clerc par défaut, mais Criminel pour les outils de voleur et la tromperie s'il a du Charisme, ou Soldat pour la combinaison Athlétisme et Intimidation afin d'exploiter sa force élevée peuvent être de bonnes options.
Les compétences ne sont pas difficiles à choisir, car les options sont limitées. Perspicacité est un choix naturel, Médecine n'est pas très utile en Clerc. Le reste dépendra des caractéristiques et de la composition du groupe.
Sélection de sorts
Cette dernière étape est réservée aux classes qui, comme vous l'avez deviné, lancent des sorts. La liste ci-dessous peut évoluer en fonction de l'équilibrage du jeu, de la composition du groupe et du domaine que vous comptez sélectionner, mais elle est néanmoins robuste et polyvalente. Les sorts de niveau 1 peuvent être facilement changés contrairement à ceux mineurs.
Sorts mineurs
- Lumière
- Flamme sacrée
- Assistance ou Stabilisation
Sorts de niveau 1
- Soins
- Éclair traçant
- Bénédiction
- Blessure
- Bouclier de la foi