Que celui qui n'a jamais hurlé à travers son salon "MAIS IL N'A PAS LES MURS LUI !" me jette la première flashbang. Qu'on parle de wallhack, d'aimbot, de trigger, d'aimlock ou d'autres termes encore plus sophistiqués, on désigne dans tous les cas quelqu'un qui cheat, en français, qui triche. Ces techniques de triches, évidemment interdites sur tous les jeux compétitifs pullulent malgré tout un peu partout — bien que certains environnements semblent plus propices au développement de ces virus — sur la toile. Pour Valorant, la communauté espère un jeu libre de tout cheater, équilibré et fluide. Paul "Riot Arkem" Chamberlain, programmer et anticheat lead de Riot Games a répondu à de nombreuses questions concernant Valorant et l'anticheat de Riot Games pour leur futur FPS sur le reddit du jeu.
En vrac
- Le système anti-cheat de Valorant s'appellera Vanguard.
- Ils travaillent, en plus de Vanguard, sur un système anti-triche basé sur les données recueillies en jeu pour traquer les aimbots.
- Vanguard est similaire en beaucoup de points à Battleye ou Easy Anticheat mais, puisque développé pour Valorant, sera plus adapté et simple à mettre à jour si besoin.
- RiotArkem dit être fier du travail qu'ils ont accompli jusqu'ici avec Vanguard pour Valorant.
Les questions
Réponse de Riot Arkem :
Cela dépend du mécanisme de détection, par exemple si nous détectons une version spécifique d'un cheat connu qui tente de manipuler l'exécutable du jeu, nous pouvons alors l'interdire immédiatement sans intervention humaine.
Cependant, pour un modèle de détection d'aimbot alimenté par les entrées de la souris, le niveau de confiance requis avant une interdiction est beaucoup plus élevé. Sauf dans les cas les plus flagrants, nous nous attendons à ce que des analystes enquêtent sur les joueurs en se basant sur les résultats du modèle et qu'ils prennent ensuite une décision.
L'espoir est que le ban de joueurs pour des cheats connus nous donnera de nouvelles données d'entraînement qui pourront être utilisées pour entraîner et affiner notre modèle. Le modèle affiné peut nous donner de nouvelles pistes à étudier qui nous conduiront à un nouveau cheat que nous pourrons directement interdire. Cette nouvelle vague d'interdiction nous donne plus de données d'entraînement pour affiner le modèle, etc. Cela nous donne un cycle vertueux de données d'entraînement qui augmente la précision et nous permet de réduire la quantité de supervision humaine nécessaire.
Peut-être qu'à terme, le modèle pourrait fonctionner en mode totalement autonome, avec des analystes vérifiant les résultats au hasard, mais il s'agit là d'une ambition future. Comme le coût des faux positifs est très élevé (il est très perturbant pour les joueurs et sape la confiance dans le système), il est probable qu'il y aura toujours un humain dans la boucle dans tous les cas sauf les plus flagrants.
Réponse de Riot Arkem :
Il y a un tas de caractéristiques différentes que nous examinons lorsqu'il s'agit d'entrées de la souris pour la détection des aimbots, l'accélération et l'impulsion en sont deux et nous pouvons utiliser ces caractéristiques pour essayer de modéliser le comportement des aimbots.
Je suppose qu'en théorie, il pourrait y avoir un aimbot indifférenciable d'un humain, mais à ce stade, il s'agirait essentiellement d'un partage de compte entre vous et votre aimbot :)
Réponse de Riot Arkem :
Nous avons effectué de nombreux tests de compatibilité pour essayer de réduire les risques de conflit entre Vanguard et des logiciels antivirus, d'autres logiciels anti-cheat ou des configurations informatiques inhabituelles.
Nous ne voulons pas de conflits ou de faux positifs et nous nous efforcerons de corriger ceux qui apparaissent.
Réponse de Riot Arkem :
Il existe de nombreuses façons de détecter un cheat, certaines d'entre elles consistent à détecter directement un tricheur spécifique (par exemple "cet ordinateur exécute-t-il cheat.exe"), d'autres méthodes consistent à détecter l'action technique du tricheur (par exemple "programme inconnu". exe essaie de modifier le jeu, wtf !"), et d'autres méthodes encore reposent sur l'analyse des comportements des joueurs (par exemple "pourquoi x_nooblord_x_420 continue-t-il à faire des headshots en wallbang" ou "pourquoi la souris de gangawarrior69 se déplace-t-elle comme un robot ?)
En outre, nous pouvons trouver des tricheurs grâce à des enquêtes manuelles, ces enquêtes peuvent être lancées en raison de statistiques de jeu suspectes (par exemple, "pourquoi cette personne est-elle précise à 100 %" ou "pourquoi son taux de victoire est-il de 95 %"), de rapports (par exemple, "tout le monde signale littéralement cette personne pour tricherie") ou de recherches ou de conseils hors-jeu (par exemple, "qu'est-ce qui se passe avec ce site BuyVALORANThacks.com.au ?)
Au cours du développement, j'ai construit un aimbot et un wallhack pour tester certains de nos systèmes de sécurité, tout comme certains de mes collègues (et certains consultants que nous avons engagés). Nous avons également testé contre des logiciels génériques qui peuvent fonctionner sur plusieurs jeux. Les résultats de ces exercices ont été utiles pour affiner notre sécurité.
Réponse de Riot Arkem :
La rapidité avec laquelle un joueur est détecté dépend de la méthode spécifique que nous utilisons pour trouver le tricheur.
Une détection pour un logiciel connu est très rapide et nous pouvons avoir une très grande confiance dans le résultat afin de pouvoir éjecter le joueur et annuler le match (vous pouvez voir un exemple de cela avec l'écran "Match terminé" dans la bande-annonce originale).
Pour une détection comportementale ou une enquête manuelle, il peut s'écouler plus de temps avant que nous soyons suffisamment sûrs de pouvoir appliquer la sanction. Dans ce cas, le joueur peut se trouver entre deux matchs ou dans un match différent lorsque la sanction est appliquée.
Les systèmes d'identification du matériel fonctionnent en faisant en sorte qu'un programme sur l'ordinateur (par exemple le jeu ou le lanceur) examine un ensemble de caractéristiques (comme les numéros de série) et les combine en un identifiant unique. Selon le système, soit ces caractéristiques, soit (si elles sont générées localement) l'identifiant unique sera inclus dans les messages envoyés au serveur du jeu (souvent une demande de connexion ou une demande de participation à un match) et le serveur peut décider d'autoriser ou non le joueur à entrer sur le terrain en fonction des informations matérielles fournies.
Réponse de Riot Arkem :
En général, nous ne vous interdirons pas de tricher pour d'autres jeux. Il convient toutefois de noter que certains outils sont utiles pour tricher à plusieurs jeux (CheatEngine en est un exemple).
Si vous utilisez CheatEngine pour tricher à Binding of Isaac ou autre (j'ai entendu dire que des gens l'utilisaient régulièrement comme débogueur pour la programmation), cela ne nous dérange pas, mais ne le faites pas fonctionner pendant que vous essayez de jouer à Valorant, sinon nous supposerons que vous voulez tricher dans ce jeu aussi.
Réponse de Riot Arkem :
L'une des raisons pour lesquelles nous allons imposer des interdictions temporaires d'identification du matériel est de limiter les dommages collatéraux qu'entraînerait l'interdiction des PC partagés.
Notre stratégie est que les interdictions de matériel ne se limitent pas aux comptes. Ainsi, si vous essayez de jouer sur une machine interdite, votre compte n'est pas automatiquement banni, vous ne pouvez tout simplement pas jouer sur cette machine (si cela arrive souvent à votre compte, nous enquêterons probablement). Cela signifie que si un ordinateur de Cyber café est banni matériellement, c'est mauvais pour l'opérateur du Cyber café et ennuyeux pour le joueur qui essaie de jouer mais aucun dommage durable n'est causé.
Cela dit, nous encourageons vivement les opérateurs de Cyber cafés à surveiller leurs PC pour détecter les tricheurs et nous sommes prêts à prendre des mesures contre les organisations qui profitent de la tricherie.