Même pour un vétéran de Donjons & Dragons 5e édition sur table, ou un expert des premiers jeux de la licence, il n'est pas facile de déterminer quelles sont les meilleures compétences à choisir. La raison étant que cela dépend grandement des situations qui nous attendent dans Baldur's Gate 3, et de l'orientation du gameplay, ainsi que de l'histoire. Un peu comme sur table, en fonction du contexte, une compétence peut tout aussi bien être vitale qu'inutile. Mais après des dizaines d'heures sur l'early access, nous avons une solide idée de ce que cela donne, au moins pour l'acte 1. La tendance devrait se maintenir dans les grandes lignes. Nous allons aussi vous expliquer comment tout cela fonctionne afin de vous aider à comprendre cette liste, et choisir vous-même au besoin.
Baldur's Gate 3 : Diversifiez vos compétences & ne négligez pas vos compagnons
Avant d'entrer dans le vif du sujet, précisons que Baldur's Gate 3 implique une aventure de groupe, pas une aventure solo. Il n'est pas attendu de votre personnage principal qu'il sache tout fait, ou qu'il ait à choisir une façon de jouer et néglige toutes les autres options. Les compagnons que vous allez choisir pour vous accompagner ont leurs propres compétences, et ils peuvent aussi mener les dialogues à votre place au besoin. Vous pouvez aussi ordonner à un compagnon de rester au camp, afin d'en emmener un autre plus adapté à la situation du moment.
De cette manière, vous pouvez avoir à disposition la majorité des compétences du jeu. Ceci étant dit, il est utile d'avoir certaines compétences sur autant de personnages que possible, et d'autres sont particulièrement importantes à avoir sur votre protagoniste spécifiquement. Nous allons donc les lister par lordre d'importance que nous leur donnons. C'est évidemment subjectif, mais c'est basé sur notre expérience de jeu, ainsi que sur la fréquence de leur utilisation.
Veuillez noter que les choix de compétences disponibles pour chaque classe sont variables. Il peut être requis de choisir une Origine spécifique qui offre les compétences que vous désirez.
Baldur's Gate 3 : Qu'est ce que la maîtrise des compétences ?
Ouvrons une seconde parenthèse pour préciser que tous les personnages peuvent tenter toutes les actions ou presque, mais qu'ils disposent d'un bonus ou d'un malus en fonction de la caractéristique qui lui est associée. Par exemple, la Force pour l’Athlétisme, ou le Charisme pour la Persuasion. Maîtriser une compétence va accorder un bonus (minimum +2) à votre jet de dé, ce qui fait que vos chances de succès seront plus élevées. Ce bonus augmente en gagnant des niveaux, et il peut monter jusqu'à +4, il peut aussi être multiplié par certains bonus de classe comme celui du Roublard ou du Barde. En cumulant tous ces éléments, cela augmente très fortement vos chances de réussir vos jets pour cette compétence. Ce qui suit est donc la liste des compétences qu'il vaut mieux choisir de maîtriser, soit en les sélectionnant dans la liste, soit en choisissant une race ou une classe qui les maîtrise d'office.
Baldur's Gate 3 : Liste des compétences
Nous listons ici les compétences en commençant par celles que nous estimons être les plus utiles :
Compétences - S tier
Les compétences de cette catégorie sont fondamentales pour profiter pleinement de votre aventure, s'en passer est se tirer une balle dans le pied, à la fois en termes de difficulté, mais aussi de contenu exploré.
Perception (Sagesse) : Sans aucun doute la reine absolue des compétences. Vous allez en faire usage très régulièrement, que ce soit pour détecter des pièges, des embuscades, des petits détails, des passages secrets ou des trésors cachés, voire des éléments qui peuvent lancer de nouvelles quêtes. Vous allez littéralement passer à côté de dizaines d'opportunités, et marcher dans des tonnes de pièges mortels sans elle. Le point positif est que le jeu vous indique quand un jet de perception est fait, et quand il est raté. En général, tous les membres du groupe ont droit à un jet, ce qui permet souvent d'en réussir au moins un (mais pas toujours). Cela permet aussi de se reposer sur un autre personnage comme Astarion. Devoir charger la partie chaque fois qu'un jet de perception est raté est insupportable en tout cas. Les elfes ont cette compétence par défaut, et elle est utile pour tous les personnages. Les Roublards, Bardes, Rôdeurs, Druides et Clercs sont tout spécialement appropriés pour maîtriser cette compétences.
Persuasion (Charisme) : Une autre compétence omniprésente, cette fois dans les dialogues. Vous pouvez vous sortir de quasiment n'importe quelle situation avec la persuasion, et cela vous permet de facilement orienter l'histoire dans la direction que vous le souhaitez en ralliant les PNJ à votre cause. C'est de très loin la meilleure compétence pour jouer quelqu'un de gentil et de relativement pacifique, même si cela peut aussi servir à atteindre des objectifs malfaisants. Mentionnons aussi le fait que cette compétence est de loin la plus utile sur votre protagoniste (plus encore que la Perception), puisque vous serez très souvent amené à en faire usage sur vos compagnons afin qu'ils se rallient à votre opinion, ou qu'ils vous dévoilent leurs secrets, ce qui permet par extension de faire progresser votre relation. La seule raison pour laquelle cette compétence n'est pas N°1 est parce que vous avez souvent des alternatives, que ce soit l'intimidation ou l'usage de la larve, ou de nouvelles chances de persuader quelqu'un plus tard. Bien que fondamentale pour le protagoniste, ce sont les Bardes, Ensorceleurs, Démonistes, et Paladins qui la maîtriseront le mieux avec leur score de charisme élevé.
Compétences - A tier
Les compétences de ce tier sont très utiles, et il vaut vraiment mieux les avoir, mais ce n'est pas comparable avec les précédentes.
Supercherie et Intimidation (Charisme) : Des alternatives un peu plus rares que la Persuasion, et qui peuvent avoir des répercussions négatives à l'occasion, ce qui explique qu'elles soient à la fois mises ensemble et plus basses dans le classement. Mentir éhontément à un garde et intimider un gobelin n'est pas un problème, mais sur vos compagnons, cela peut provoquer des problèmes. Comme c'est basé sur le Charisme, les mêmes classes ont l'avantage, mais cela reste de bons investissements pour les brutes comme les Guerriers et Barbares, ainsi que les filous comme le Roublard.
Escamotage (Dextérité) : Une redoutable compétence dont l'usage est assez rare lors des dialogues, mais qui sera extensivement utilisée par votre Roublard, votre Barde, ou le personnage qui les remplace dans le groupe. Elle sert à détrousser les PNJ et les marchands de tous leur or et de leurs biens sans qu'ils ne s'en rendent compte, ce qui permet de devenir immensément riche et bien équipé très rapidement, surtout si vous abusez des chargements en cas d'échec. Son usage ne s'arrête pas là, l'Escamotage sert aussi à crocheter les serrures et à désamorcer les pièges. Rien n'est plus frustrant que de ne pas avoir accès au contenu d'un coffre, non ? Toutes les classes avec un bon score de Dextérité sont appropriées, et elles sont nombreuses. La raison pour laquelle cette compétence n'est pas en S Tier est que vous avez pas mal d'alternatives. Il existe souvent des clés pour les portes et coffres. Les portes peuvent aussi être détruites sans répercussions (mais pas les coffres). Les pièges peuvent être désamorcés de loin avec un projectile, un sort, ou un objet quelconque. Les coffres et portes les plus importants ont souvent des mécanismes spéciaux qui ne font pas usage de l'Escamotage.
Compétences - B Tier
Des compétences utiles qui vous aideront régulièrement dans une domaine ou l'autre. Il est bon de les avoir sous la main puisqu'elles vous faciliteront la vie en général et vous offriront des opportunités à l'occasion :
Investigation (Intelligence) : Cette compétence sert à analyser objectivement la situation et à débloquer des solutions additionnelles plus aisées ou plus rentables. Par exemple, en vous donnant la solution, ou en permettant d'utiliser une autre compétence, avec un avantage au jet de dé. Seul le Magicien saura pleinement le rentabiliser par défaut, mais d'autres classes comme le Voleur et le Barde peuvent s'en charger.
Arcanes (Intelligence) : Vous allez régulièrement croiser de la magie, des dispositifs étranges, des sorts, des illusions ou des curiosités dont l'usage ou la nature pourra être expliqué avec les Arcanes, ce qui ouvrira souvent de nouvelles solutions ou permettra d'en faire usage. Une fois encore, c'est pour le Magicien normalement, mais à défaut, le Démoniste ou l'Ensorceleur peuvent s'en charger.
Perspicacité (Sagesse) : Une autre compétence qui brille durant les dialogues. Elle permet de déterminer objectivement si quelqu'un vous ment ou tente de vous rouler, ce qui vous aide à prendre la bonne décision. Cela ouvre parfois des options de dialogue supplémentaires, en particulier avec vos compagnons, mais cela reste plutôt rare. Une fois encore, elle est plutôt pour les classes à sagesse par défaut, comme Clerc, Druide et Rôdeur, même si c'est un bon complément pour un personnage maître des dialogues.
Discrétion/Stealth (Dextérité) : Pour le moment, Baldur's Gate 3 utilise un système de gestion de l'éclairage ainsi que des champs de vision affichés en couleur pour gérer la furtivité. La discrétion n'entre donc en jeu que lorsque le personnage est susceptible d'être repéré en passant dans un champ de vision. En jouant bien, ou en faisant usage de sorts comme l'invisibilité, on peut grandement s'en passer. Cela sert en pratique à assassiner des groupes d'ennemis avec son Roublard et son attaque sournoise sans se faire repérer, c'est alors redoutable et justifie le fait que cette compétence ne soit pas reléguée au fond du classement, car les autres classes n'en ont pas vraiment l'usage. Cela changera peut-être avec l'évolution de l'early access.
Athlétisme (Force) : Sert à réaliser des prouesses physiques comme pousser un obstacle qui bloque le chemin, ou libérer quelqu'un coincé sous des décombres. C'est cependant fort rare. En pratique, elle sert surtout à déterminer si votre personnage va se planter comme un abruti après un grand saut en contrebas. En cas d'échec, des dégâts sont subis et il est immobilisé quelques secondes. Comme c'est risqué, il vaut mieux éviter de telles manœuvres en combat.
Compétences - C Tier
Les compétences de cette liste sont soit utilisées trop rarement, soit ont un impact trop faible.
Dressage (Sagesse) : La version rare de la Persuasion, mais destinée aux animaux. Comme pour les compétences du dessus, cela ouvre des opportunités très intéressantes, mais son usage est aussi très rare, ce qui explique qu'il soit bas dans ce classement. Les Rôdeurs, Druides et Clercs en feront le meilleur usage.
Médecine (Sagesse) : Dans un monde ou la magie curative et les potions de soin sont monnaie courante, l'usage de la médecine est limité. Nous n'avons pas trouvé beaucoup d'occasions de l'exploiter. C'était bien utile dans ces cas de figure cependant.
Histoire (Intelligence) / Religion (Intelligence) / Nature (Intelligence) / Survie (Sagesse) : Ces compétences servent davantage à offrir des informations au joueur qu'autre chose. Elles débloquent aussi parfois des réponses spéciales lors des dialogues, mais elles n'ont jamais fait avancer la situation d'une manière significative.
Acrobatie (Dextérité) : Le type de jet n'est pas signalé en jeu, mais il semble que l'acrobatie aide à éviter les attaques d'opportunité ainsi que certains effets au sol comme la graisse et les lianes. À l'heure actuelle, le bond de désengagement permet d'éviter (trop) facilement les attaques d'opportunités en échange d'une action bonus. Pour les autres cas, c'est effectivement utile, même s'il y a des moyens d'éviter la chose manuellement. Il faut aussi s'attendre à ce que les ennemis abusent un peu moins des effets de zone au sol lors des prochains patchs.
Compétences - D Tier
Les compétences de cette dernière liste sont inutiles ou presque.
Représentation (Charisme) : À moins de jouer Barde, une classe actuellement absente du jeu, cette compétence est quasiment inutile. Les instruments trouvés sont cassés, et ce n'est qu'une pauvre alternative à la Persuasion, à l'Intimidation et à la Tromperie.