Les 12 classes de base de D&D5 seront normalement présentes dans Baldur's Gate 3, d'après les propos des développeurs de Larian Studios. Il faut s'attendre à ce que quelques aménagements soient faits, en particulier concernant les capacités les plus créatives et "role-play" de chaque classe, puisqu'un jeu vidéo est bien moins souple que l'imagination d'un groupe de joueurs et d'un Dungeon Master autour d'une table. Néanmoins, à quelques détails près, les classes seront similaires. Le Démoniste est en tout cas présent dès le lancement de l'early access.
Voici venu le tour d'un lanceur de sorts atypiques, que ne reconnaîtront probablement pas ceux qui n'ont pas joué à D&D5 sur table. Le Démoniste (parfois nommé Sorcier dans certaines versions ou traductions des règles) est une nouvelle classe vraiment intéressante et qui se démarque bien des autres, avec des éléments du Magicien et du Clerc d'une certaine manière. Elle est facile à jouer, mais de nombreux choix seront à faire auparavant.
Baldur's Gate 3 : Occultiste
Le choix du nom d'Occultiste en français a probablement été fait pour éviter de perdre de nombreux joueurs. Puisque le nom alternatif de la classe, Sorcier, était une toute autre classe certains jeux et certaines éditions de D&D en français, dont les Baldur's Gate. La classe à laquelle vous pensez probablement, le Sorcerer en anglais, est à présent nommée Ensorceleur en français. Le Warlock est le Sorcier, finalement traduit en Occultiste pour plus de clarté. C'est effectivement compliqué. Voici un rappel de ce qui différencie les 3 principaux lanceurs de sorts arcaniques de D&D5 :
- Magicien : Le grand classique, il utilise l’intelligence et possède un vaste grimoire de sorts qu'il utilise pour préparer lesdits sorts à lancer. Ce n'est pas le plus flexible, mais il possède les outils pour répondre à n'importe quelle situation s'il peut se préparer.
- Ensorceleur : Il utilise le charisme, et la magie est intuitive chez lui. Il ne connaît qu'une sélection réduite de sorts (3-4 par niveau de sort au lieu de dizaines), mais il pouvait en lancer plus par jour que le Magicien dans les éditions précédentes, et il n'a pas à les préparer. Il a surtout l'avantage de pouvoir modifier ses sorts dans D&D5.
Et enfin, celui qui nous intéresse dans le cas présent :
- Occultiste : Il a passé un pacte avec une entité supérieure quasi-divine qui réside dans les plans extérieurs, comme un seigneur des enfers, une Archifée, une horreur tentaculaire comme Cthulhu, ou d'autres. La relation entre le Sorcier et son patron peut être amicale ou hostile, mais il est forcé de rendre des services et de suivre des ordres sous une forme ou l'autre en échange de ses pouvoirs. De plus, il est très différent des deux autres dans la mesure ou sa liste de sort est fortement réduite, et qu'elle dépend de son patron d'Outremonde. Et surtout, il ne peut lancer qu'une minuscule poignée de sorts par jour, mais ils deviennent rapidement plus puissants que leur variante normale. En complément, il excelle dans l'usage d'un sort mineur offensif redoutable, la Déflagration occulte (qu'il peut lancer à volonté), et il dispose d'invocations, des pouvoirs de pacte souvent très puissants qui offrent encore plus de variété. Les Sorciers sont donc très différents les uns des autres, et il n'y a pas besoin de se prendre la tête à choisir parmi des dizaines de sorts chaque jour. Ce sont des lanceurs de sorts robustes et simplifiés à l'usage, mais assez jouissifs à jouer, avec un role-play intéressant. Un point important est qu'ils peuvent être de fantastiques chefs de groupe grâce à leur Charisme, puisque cela aide à réussir ses jets de persuasion et de tromperie. Cela peut être un excellent choix pour le protagoniste de Baldur's Gate 3.
Au moins un des personnages d'origine de Baldur's Gate 3 est un Démoniste : Wyll, un humain héros de la frontière, qui s'est vu lié de force par un pacte avec une créature infernale ou démoniaque.
Démoniste : Capacités
- Points de vie : 1d8 par niveau + modificateur de Constitution. Donc 8 pv au niveau 1 + modificateur, puis 1d8 (ou 5 si le gain est fixe) + modificateur à chaque niveau. C'est inhabituel, puisqu'il a plus de vie que le Magicien et l'Ensorceleur, il est dans la moyenne basse au lieu d'être au minimum. Le Roublard et le Clerc ont 1d8, le Guerrier 1d10 et le Barbare 1d12 par exemple.
- Armures : Les armures légères, ce qui est aussi inhabituel, il peut donc dépendre d'une bonne armure combinée à sa Dextérité pour ne pas prendre trop de coups, contrairement à ses collègues arcanistes.
- Armes : Les armes courantes, ce qui est un peu mieux que le Magicien, mais pas de beaucoup.
- Outils : Aucun
- Jets de sauvegarde : Sagesse et Charisme. Les jets de Sagesse sont assez fréquents contre de nombreux sorts et techniques, surtout ceux qui affectent l'esprit. Ceux de Charisme sont assez rares. En clair, il faudra rester loin des effets néfastes physiques comme les boules de feu, pièges et poisons par exemple.
- Compétences : 2 au choix parmi Arcanes, Histoire, Intimidation, Investigation, Nature, Religion et Tromperie.
Occultiste : Progression & bonus au fil des niveaux
Baldur's Gate 3 ne permettra pas de dépasser le niveau 12, du moins au départ. Peut-être que des DLC ou des extensions repousseront cette limite. Dans le cadre de ce guide, nous ne listerons donc que la progression jusqu'au niveau 12, sachant que dans D&D5 le niveau maximum est 20, et que des bonus particulièrement puissants sont débloqués aux niveaux 11 et 20 entre autres.
En cas de multiclassage, sachez que les bonus sont liés au niveau dans une classe particulière, pas à votre niveau global. Cela vous privera donc du bonus spécial de niveau 10, et dans certains cas, des améliorations de caractéristiques (au niveau 4 et 8 en général). Le Bonus de Maîtrise est quant à lui lié à votre niveau global.
L'Occulttiste de la lame maudite est probablement la classe la plus populaire d'entre toutes pour le multiclassage, car elle offre des tonnes de bonus, même avec un seul niveau. Mais cette variante n'est pas disponible dans le jeu à la sortie.
Niveau 1 : Patron d'Outremonde
Dès la création du personnage, il faut choisir un être d'Outremonde comme patron pour le Démoniste, de la même manière qu'il faut une divinité tutélaire pour un Clerc. Cela fait déjà office de premier niveau de spécialisation, puisque les pouvoirs obtenus seront assez différents, cela peut être des sorts offensifs, ou des soins par exemple. Les règles de base comprennent l'archifée, le fiélon ou le Grand Ancien, mais il peut y en avoir d'autres. Les Patrons d'Outremonde sont détaillés individuellement dans les pages suivantes.
Niveau 1 : Magie de pacte
Le patron confère des facilités avec les sorts au Démoniste, mais ce dernier ne possède pas pour autant toute la gamme de capacités conventionnelles d'un Magicien par exemple.
Sorts mineurs : Contrairement aux éditions précédentes du jeu, les lanceurs de sort, dont le Démoniste, possèdent un type de sort qu'ils peuvent lancer sans aucune limite quotidienne, les sorts mineurs, alias les sorts de niveau 0. Ils sont moins puissants que les sorts de niveau 1 de D&D5, mais ils ne sont pas à sous-estimer, et ils sont souvent plus puissants que les sorts de niveau 1 des éditions précédentes. Dans le cas du Démoniste, ils remplaceront généralement une attaque avec son arme, et même les sorts conventionnellement utilités par les autres classes, puisqu'il possède le très puissant sort mineur nommé Explosion occulte. Il faut comprendre ce sort pour comprendre la classe. Il inflige 1d10 dégâts de force à 18 mètres de portée, et un second rayon apparaît au niveau 5. De nombreuses invocations du Démoniste permettent de l'améliorer, ce qui en fait de loin le meilleur sort mineur d'attaque du jeu.
Caractéristique d'incantation : Le Sorcier utilise le Charisme, le bonus lié à cette caractéristique est utilisé pour déterminer le degré de difficulté (DD) pour y résister avec un jet de sauvegarde, ou pour déterminer le modificateur d'attaque avec un sort, pour certains sorts qui se comportent comme des projectiles et qui n'autorisent généralement pas de jet de sauvegarde comme Décharge occulte.
- DD de sauvegarde des sorts = 8 + bonus de maîtrise + modificateur de Charisme.
- Modificateur aux attaques avec un sort = bonus de maîtrise + modificateur de Charisme.
Emplacements de sorts : Alors que les autres lanceurs de sorts gagnent des emplacements de sort par niveau, par exemple 3 sorts de niveau 1 et 2 sorts de niveau 2, le Démoniste ne gagne qu'un seul type d'emplacement de sorts. Il ne peut donc lancer que très peu de sorts par jour, et ces emplacements sont toujours consumés de la même manière, qu'il lance un sort de niveau 1 ou un sort de niveau 3. MAIS, ces emplacements gagnent en niveaux avec le Démoniste. Par exemple, un Démoniste de niveau 10 possède 2 emplacements de sort de niveau 5, s'il s'en sert pour lancer une Boule de feu (sort de niveau 3) elle sera lancée comme une Boule de feu de niveau 5, elle fera donc significativement plus mal, c'est-à-dire 10d6 dégâts au lieu de 8d6. Il lui faut donc réserver ses emplacements de sorts pour un moment critique, et se rabattre sur ses sorts mineurs et Invocations.
Niveau 1 : Rituels
Le Démoniste ne PEUT PAS utiliser de sorts rituels par défaut, comme peuvent le faire un Magicien ou un Clerc. Il peut cependant sélectionner plus tard des pouvoirs afin d'en faire usage. C'est fort pratique dans son cas puisqu'il peut alors lancer des sorts utilitaires sans consommer ses précieux emplacements de sorts.
Niveau 2 : Invocations occultes
Le Démoniste obtient 2 invocations occulte de son choix. Les invocations n'ont rien à voir avec ce qu'on entend habituellement par la, comme une invocation d'élémentaire. Ici, ce sont des capacités magiques permanentes très variables, cela peut être des sorts utilisables quotidiennement, des passifs qui améliorent la Décharge occulte, voire des Compétences. Il y a un peu de tout, et des Invocations occultes additionnelles sont débloquées au fil des niveaux, avec un maximum de 5 au niveau 10.
La liste des invocations peut être trouvée dans une des pages qui suivent.
Niveau 3 : Faveur de pacte
Le patron offre une capacité au choix au Démoniste avec un pacte particulier. On peut considérer que cela correspond à un second niveau de spécialisation pour le Démoniste. Certaines Invocations sont liées à un pacte particulier.
- Pacte de la Chaîne : Apprend le sort Appel de familier sous la forme de rituel. Lorsqu'il est utilisé, permet de choisir une forme normale pour le familier ou une des formes spéciales suivantes : esprit follet, diablotin, pseudodragon ou quasit.
- Pacte de la Lame : Invoque le type d'arme de corps-à-corps voulu en échange d'une action. Elle est considérée comme magique. Peut aussi permettre de se lier à une arme magique.
- Pacte du Grimoire : Obtient le Livre des ombres, il permet de choisir 3 sorts mineurs de n'importe quelle classe (Druide, Prêtre, Magicien, Barde, etc.), ils peuvent être lancés à volonté comme des sorts de Démoniste.
Niveau 4 et 8 : Caractéristiques supplémentaires ou don
Il devrait normalement être impossible pour un personnage joueur de dépasser la barre des 20 points dans une caractéristique dans BG3. Atteindre ce cap dans votre caractéristique principale est généralement considéré comme une priorité. Il est impossible d'avoir plus de 17 dans une caractéristique au niveau 1 (bonus racial compris). Lorsque vous atteignez le niveau 4 ainsi que le niveau 8 dans une classe, un choix vous est offert, celui d'ajouter +1 point dans 2 caractéristiques ou +2 points dans une caractéristique, ou choisir un Don spécial (nous n'en ferons pas la liste ici). La limite restant toujours 20 points dans une caractéristique, soit +5, en dehors de quelques règles et objets très rares et spécifiques.
Occultiste : Table des sorts & Invocation
Le Démoniste est une exception dans bien des domaines par rapport aux autres lanceurs de sorts, cela peut être assez difficile à saisir sur papier, mais il n'y a pas à s'en faire. Un des grands avantages d'un jeu vidéo est qu'il prend automatiquement en compte toutes les règles et vous n'avez plus qu'à faire usage de ce qu'il vous donne.
Passons à présent en revue les différents Patrons d'Outremonde, qui sont autant de spécialités disponibles pour le Démoniste.
Patron d'Outremonde : L'archifée
Note : Ce patron n'est PAS présent sur l'early access pour le moment, nous le laissons ici pour référence.
Un seigneur ou une dame fée de légende confère des capacités féeriques et naturelles au Démoniste. Il en résulte des sorts et capacités souvent liés à l'enchantement, au charme ainsi qu'aux illusions. C'est donc une spécialisation qui favorise le contrôle de l'ennemi plutôt que sa destruction directe.
Liste de sorts étendue
Comme avec tous les patrons, ce choix confère une liste de sorts additionnels parmi laquelle le Démoniste peut choisir ses sorts. Ce sont souvent des sorts de Magicien, mais ils peuvent aussi être de Druide ou de Clerc.
Niveau 1 : Présence féérique
En échange d'une action, le Démoniste force les ennemis dans un cube de 3 mètres de côté centré sur lui-même à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de ses sorts. En cas d'échec, ils sont charmés ou effrayés (au choix) jusqu'à la fin de son tour suivant.
Ne peut être utilisé qu'une fois entre chaque repos court ou long.
Niveau 6 : Échappatoire brumeuse
Si le Démoniste subit des dégâts, il peut utiliser sa réaction pour se téléporter à 18 mètres et rester invisible jusqu'à son tour suivant.
Ne peut être utilisé qu'une fois entre chaque repos court ou long.
Niveau 10 : Défenses séduisantes
Le Démoniste est immunisé aux effets de charme, et lorsqu'une créature tente de le charmer, il peut utiliser sa réaction pour tenter de retourner le charme contre elle. Elle doit alors effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de sorts du Démoniste. En cas d'échec, la créature est charmée 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts.
Patron d'Outremonde : Le fiélon
Le Démoniste est lié à un démon maléfique des plans inférieurs comme Asmodeus par exemple, même s'il ne partage pas nécessairement son alignement ni ses objectifs. C'est l'exemple caractéristique du pacte avec le Diable. Ce n'est néanmoins pas sans bénéfices puisque le Démoniste en retire de puissantes capacités défensives infernales, ainsi que des sorts offensifs redoutables comme la fameuse boule de feu, toujours très populaire.
Liste de sorts étendue
Comme avec tous les patrons, ce choix confère une liste de sorts additionnels parmi laquelle le Démoniste peut choisir ses sorts. Ce sont souvent des sorts de Magicien, mais ils peuvent aussi être de Druide ou de Clerc.
Niveau 1 : Bénédiction du ténébreux
En tuant un ennemi, le Démoniste gagne des points de vie temporaires égaux à son modificateur de Charisme + son niveau.
Niveau 6 : Chance du ténébreux
Lorsque le Démoniste effectue un jet de caractéristique ou un jet de sauvegarde, il peut utiliser cette capacité et ajouter un d10 à son jet.
Ne peut être utilisé qu'une fois entre chaque repos court ou long.
Niveau 10 : Résistance fiélonne
Le Démoniste peut choisir d'obtenir une résistance (-50% de dégâts) à un type précis de dégâts après un repos court ou long. Les armes magiques ignorent cette résistance. Cet effet perdure jusqu'à ce qu'il change de résistance choisie.
Patron d'Outremonde : Le Grand Ancien
Les Démoniste qui parviennent à contacter une abomination de l'espace entre les dimensions ou un dieu ancien oublié, ou qui sont contactés par une de ces entités mystérieuses et incompréhensibles obtiennent des capacité de contrôle mental et de divination entre autres choses.
Liste de sorts étendue
Comme avec tous les patrons, ce choix confère une liste de sorts additionnels parmi laquelle le Démoniste peut choisir ses sorts. Ce sont souvent des sorts de Magicien, mais ils peuvent aussi être de Druide ou de Clerc.
Niveau 1 : Esprit éveillé
Peut parler télépathiquement à n'importe quelle créature à 9 mètres de distance, même si vous ne connaissez pas sa langue, tant qu'elle en comprend au moins une.
Niveau 6 : Protection entropique
Si un ennemi fait un jet d'attaque contre le Démoniste, celui-ci peut utiliser sa réaction pour lui imposer un désavantage. Si l'attaque échoue, le prochain jet d'attaque du Sorcier contre cette créature a l'avantage.
Ne peut être utilisé qu'une fois entre chaque repos court ou long.
Niveau 10 : Bouclier mental
Il est impossible de lire les pensées du Démoniste, télépathiquement ou par d'autres moyens. Il obtient également la résistance aux dégâts psychiques. Pour finir, lorsqu'un ennemi lui inflige des dégâts psychiques, il subit les mêmes dégâts que le Démoniste.
Démoniste : Invocations occultes
Le Démoniste débloque 2 Invocations occultes au niveau 2, et il en possède 5 au niveau 10. Il est possible d'oublier des Invocations dont vous ne voulez plus, afin d'en apprendre une autre à la place, lorsque vous avez l'option d'en choisir une nouvelle. Les Invocations ont parfois des prérequis de niveau de Démoniste (pas de niveau global) ou de pacte.
Nous avons éliminé les Invocations de niveau 11 et plus dans cette liste, ainsi que celles qui ne proviennent pas du manuel du joueur de base. Il peut y en avoir plus à la sortie du jeu, mais cela devrait déjà vous donner une idée de ce à quoi vous attendre. En général, les bonus à la Décharge occulte, ou du moins pour ses dégâts, sont les plus prisés.
- Armure des ombres : Vous pouvez lancer Armure de mage sur vous-même à volonté, sans dépenser d'emplacement de sort ni des composants.
- Décharge répulsive : Quand vous touchez une créature avec Décharge occulte, vous pouvez la repousser de 3 mètres en ligne droite.
- Explosion insoutenable : Lorsque vous lancez Décharge occulte, ajoutez votre modificateur de Charisme aux dégâts. Sans aucun doute l'Invocation la plus populaire du lot.
- Lance occulte : Lorsque vous lancez Décharge occulte, sa portée passe à 90 mètres.
- Langage animal : Vous pouvez lancer Communication avec les animaux à volonté, sans dépenser d'emplacement de sort.
- Masque aux mille visages : Vous pouvez lancer Déguisement à volonté, sans dépenser d'emplacement de sort.
- Livre des secrets anciens - Pacte du Grimoire : Peut inscrire des rituels dans le Livre des ombres. Inscrit directement 2 sorts de niveau 1 à l'intérieur. Les nouveaux sorts de rituel trouvés peuvent être inscrits dans le livre, mais ils ne peuvent être lancés que sous cette forme. Les sorts de Démoniste avec le tag rituel peuvent être lancés de cette manière aussi. Une invocation fantastique si vous avez choisi ce pacte.
- Œil du gardien des runes : Vous pouvez lire toutes les formes d'écritures.
- Séduction : Vous acquérez la maîtrise des compétences Persuasion et Tromperie. Vous pouvez les obtenir en compétences de départ et en historique de personnage.
- Regard de deux esprits : Permet de partager les sens d'un humanoïde consentant.
- Vigueur fiélonne : Vous pouvez lancer Simulacre de vie sur vous-même à volonté comme un sort de niveau 1, sans dépenser d'emplacement de sort ni des composantes. Une autre invocation populaire qui permet d'augmenter sa vie maximale entre chaque combat.
- Vision du diable - Vous voyez normalement dans les ténèbres, qu'elles soient magiques ou non, jusqu'à une distance de 36 mètres. Une invocation très populaire, surtout chez les races qui n'ont pas la vision nocturne, comme les humains.
- Vision occulte : Vous pouvez lancer Détection de la magie à volonté, sans dépenser d'emplacement de sort ni des composantes.
- Visions embrumées : Vous pouvez lancer Image silencieuse à volonté, sans dépenser d'emplacement de sort ni des composantes.
- Voix du maître des Chaînes - Pacte de la Chaîne : Vous pouvez communiquer avec votre familier par télépathie et percevoir les choses par le biais de ses sens.
- Voleur des cinq destinées : Vous pouvez lancer Fléau une fois en utilisant un emplacement de sort de Démoniste. Vous ne pouvez le lancer de nouveau avant d'avoir terminé un repos long.
- Maître des ombres - niveau 5 : Lorsque vous êtes dans une zone de lumière faible ou de ténèbres, vous pouvez utiliser une action pour devenir invisible jusqu'à ce que vous bougiez ou que vous utilisiez une action ou une réaction.
- Lenteur de l'esprit - niveau 5 : Vous pouvez lancer Lenteur une fois en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous ne pouvez le lancer de nouveau avant d'avoir terminé un repos long.
- Lame assoiffée - niveau 5, Pacte de la Lame : Vous pouvez attaquer deux fois avec votre arme de pacte, au lieu d'une seule, chaque fois que vous choisissez l'action Attaquer durant votre tour.
- Mauvais présage - niveau 5 : Vous pouvez lancer Malédiction une fois en utilisant un emplacement de sort de Démoniste. Vous ne pouvez le lancer de nouveau avant d'avoir terminé un repos long.
- Sculpteur de chair niveau 7 : Vous pouvez lancer Métamorphose une fois en utilisant un emplacement de sort de Démoniste. Vous ne pouvez le lancer de nouveau avant d'avoir terminé un repos long.
- Mot d'effroi - niveau 7 : Vous pouvez lancer Confusion une fois en utilisant un emplacement de sort de Démoniste. Vous ne pouvez le lancer de nouveau avant d'avoir terminé un repos long.
- Murmures ensorcelants - niveau 7 : Vous pouvez lancer Compulsion une fois en utilisant un emplacement de sort de Démoniste. Vous ne pouvez le lancer de nouveau avant d'avoir terminé un repos long.
- Murmures de la tombe - niveau 9 : Vous pouvez lancer Communication avec les morts à volonté, sans dépenser d'emplacement de sort.
- Pas aérien - niveau 9 : Vous pouvez lancer Lévitation sur vous-même à volonté, sans dépenser d'emplacement de sort ni des composants.
- Saut d'Outremonde - niveau 9 : Vous pouvez lancer Saut sur vous-même à volonté, sans dépenser d'emplacement de sort ni des composants.
- Sbires du chaos - niveau 9 : Vous pouvez lancer invocation d'élémentaire une fois en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous ne pouvez le lancer de nouveau avant d'avoir terminé un repos long.
Baldur's Gate 3 : Conseils de création d'un Occultiste
S'optimiser un peu, ou au moins faire les bons choix va généralement rendre votre expérience de jeu bien plus satisfaisante, puisque votre personnage sera compétent dans le rôle choisi. Vous êtes bien évidemment libres de jouer comme vous l'entendez, et de vous amuser à créer un Démoniste incompétent ou avec une approche du gameplay inhabituelle.
Nous vous conseillons dans tous les cas de réfléchir en avance au rôle et à la spécialisation que vous souhaitez donner à votre personnage, cela devrait vous guider facilement dans vos choix initiaux.
Caractéristiques
Nous ne faisons pas les choses dans l'ordre, mais cela va guider la suite. Voici les caractéristiques à favoriser et les seuils que nous vous conseillons d'atteindre en mode "Attribution de points" avant l'application des bonus raciaux.
- Charisme : 15- - La statistique principale de la classe, il faut donc bien ça, plus un bonus racial de préférence.
- Constitution : 14 à 15 - Vous en aurez grandement besoin pour vos jets de sauvegarde et augmenter votre quantité de vie, avoir 15 aussi dedans, et des bonus en prime serait parfait. Tout le monde a besoin de vie, de plus, il en faut aussi pour ses jets de Concentration avec les sorts.
- Dextérité : 12 à 15 - Un bon investissement tertiaire, cela améliorera l’initiative de votre Démoniste et lui offrira un peu de classe d'armure, dont il a bien besoin pour survivre. Même si vous prenez le Pacte de la lame, vous avez plutôt intérêt à favoriser une arme qui mise sur la finesse (donc la dex) au départ.
- Intelligence : 8 à 12 - Le Démoniste a beaucoup de compétences secondaires basées sur cette caractéristique.
- Sagesse : 8 à 10 - Vous servira surtout pour des jets de sauvegarde contre certains sorts. Cela peut aussi aider avec certaines compétences annexes, surtout si vous jouez un Elfe, mais d'autres classes sont bien plus appropriées en la matière.
- Force : 8 - Le Démoniste n'a pas besoin de Force, cela n'affecte que le poids porté maximum et des jets de sauvegarde liés à des effets de mobilité, ainsi que la portée des sauts. Ce n'est pas quelque chose qui impactera trop cette classe.
Répartition suggérée : 8/15/15/8/8/15 ou 8/14/14/12/8/15 en fonction de votre race.
Race
Voici quelques suggestions, avec 5 races qui ressortent nettement du lot.
- Demi-Elfe : Une fantastique race pour toutes les classes basées sur le Charisme. Avec +2 Charisme, +1 Dex et +1 Consti, des bonus divers, votre Démoniste sera très polyvalent et un fantastique "visage" pour le groupe. Les 3 sous-races sont adaptées, et cela dépend de vos préférences. Demi-haut elfe est probablement le plus simple pour élargir votre répertoire de sorts.
- Humain : Avec +1 dans toutes les caractéristiques, vous pouvez démarrer avec 16 de Charisme, de Dextérité et de Constitution, soit un bonus de +3 dans tout ce qui est vraiment utile. C'est très confortable.
- Drow : +2 Dextérité et +1 Charisme, ainsi que différents bonus utiles comme la vision nocturne supérieure, la résistance aux sorts d'enchantement et de sommeil sont bons à prendre. Ajoutez-y quelques sorts raciaux en prime.
- Tieffelin : +2 Charisme et +1 Intelligence, la vision nocturne, de la résistance au feu et quelques sorts raciaux toujours prisés en Démoniste. Le Charisme est vital dans le cas présent. La résistance au feu est aussi un gros atout, comme c'est une des sources de dégâts les plus fréquentes après ceux physiques.
- Halfelin pied-léger : +2 Dextérité, +1 Charisme et différents bonus de sauvegarde, ainsi que le très prisé talent Chanceux, qui vous évitera bien des échecs critiques. Enfin une occasion de jouer une petite personne.
Compétences & Historique
Le problème du Démoniste est qu'il n'a pas accès par défaut à certaines des compétences qui exploitent le Charisme. À la place, il a des compétences de Magicien qui favorisent l'Intelligence. Heureusement, vous pouvez y remédier en jouant un Demi-elfe, ou en sélectionnant la bonne histoire pour votre personnage.
Nous vous conseillons donc les compétences Tromperie et Arcanes en compétences de classe.
Et pour compléter le tout, il vaut mieux choisir Noble comme Historique par défaut, ce qui vous donnera Histoire, et surtout Persuasion.
De cette manière, vous aurez de quoi tenir le rôle de pseudo-Magicien en termes de compétences, tout en ayant les 2 compétences de dialogue les plus importantes, basées sur le Charisme. Si vous avez un Magicien dans le groupe, il vaut mieux éviter les doublons, vous pouvez alors sélectionner d'autres choses.
Sélection de sorts
Cette dernière étape est réservée aux classes qui, comme vous l'avez deviné, lancent des sorts. Le Démoniste ne pouvant pas lancer beaucoup de sorts, et sa liste étant réduite, il faut choisir ses sorts avec encore plus de soin que pour l'Ensorceleur. Voici ce que nous vous conseillons, et ce qui devrait être le plus rentable au départ.
Sorts mineurs
- Décharge occulte (important)
- Contact glacial
Sorts de niveau 1
- Éclair de sorcière