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Magicien Baldur's Gate 3 : race, sorts, spécialisation, dons... que choisir ?

Soluce Baldur's Gate 3 : Classes, quêtes, romances... Guide complet
Magicien Baldur's Gate 3 : race, sorts, spécialisation, dons... que choisir ?
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Découvrez notre guide de présentation du Wizard / Mage dans Dungeons & Dragons 5, et par extension BG3, avec des infos sur son style de jeu, ses caractéristiques, dons, compétences et sorts, écoles de magie et spécialisation. Avec quelques conseils sur la façon de créer un bon Magicien.

Magicien Baldur's Gate 3 : race, sorts, spécialisation, dons... que choisir ?

Les 12 classes de base de D&D5 seront bien présentes dans Baldur's Gate 3, d'après les propos des développeurs de Larian Studios. Il faut s'attendre à ce que quelques aménagements soient faits, en particulier concernant les capacités les plus créatives et "role-play" de chaque classe, puisqu'un jeu vidéo est bien moins souple que l'imagination d'un groupe de joueurs et d'un Dungeon Master autour d'une table. Néanmoins, à quelques détails près, les classes seront similaires.

Après le Guerrier et le Roublard, nous allons une nouvelle fois nous baser sur les règles papier de D&D5 pour savoir ce que donnera la classe de Magicien et comment l'optimiser.

Baldur's Gate 3

Baldur's Gate 3 : Magicien

Nous sommes toujours dans les classes ultra-classiques du genre, vous devez donc visualiser ce dont le Magicien est capable, du moins dans les grandes lignes. Bien que faible physiquement, ce lanceur de sorts a passé des années à étudier les arcanes afin d'apprendre à maîtriser la magie. Comme il y a 3 classes qui se ressemblent, c'est-à-dire Magicien, Ensorceleur et Sorcier, il peut être difficile de les différencier. Pour reprendre l'exemple offert par d'autres, dans une classe à l'école, le Magicien est l'élève avide de savoir qui travaille très dur pour avoir de bonnes notes, l'Ensorceleur est celui qui a de bonnes notes sans étudier, et le Sorcier est celui qui paye le professeur pour avoir de bonnes notes. Le Magicien est la seule classe dont l'Intelligence est la caractéristique principale, et il dispose d'un répertoire de sorts bien plus vaste que les autres lanceurs de sorts, car il peut ajouter les parchemins qu'il trouve à son grimoire. Il est cependant moins flexible en cas de situation imprévue, car il doit préparer ses sorts, c'est-à-dire faire une sélection de sorts qu'il pourra lancer le lendemain. Cela reste un net progrès par rapport aux éditions précédentes D&D5.

Le Magicien est dans tous les cas un lanceur de sorts très polyvalent, qui peut répondre à presque n'importe quelle situation s'il a préparé les bons sorts. Il est capable d'atomiser une armée de gobelins à grands coups de boules de feu, d'aider une infiltration avec un sort d'invisibilité de zone et des sorts de silence, d'invoquer un élémentaire en renfort en prévision d'un combat difficile, ou de contrôler les troupes adverses avec un sort de domination.

Au moins un des personnages d'origine de Baldur's Gate 3 sera un Magicien : Gale, un humain avec un sort surpuissant qui n'attend que d'exploser à l'intérieur de son corps.

Baldur's Gate 3

Magicien : Capacités

  • Points de vie : 1d6 par niveau + modificateur de Constitution. Donc 6 pv au niveau 1 + modificateur, puis 1d6 (ou 4 si le gain est fixe) + modificateur à chaque niveau. C'est le gain de vie minimum entre toutes les classes, le Roublard et le Clerc ont 1d8, le Guerrier 1d10 et le Barbare 1d12 par exemple.
  • Armures : Aucune, il faudra compter sur la distance, vos sorts et vos coéquipiers pour vous protéger.
  • Armes : Dague, fléchettes, fronde, bâton, arbalète légère. Le Magicien se contente généralement d'envoyer ses sorts en tenant un bâton magique ou un catalyseur arcanique.
  • Jets de sauvegarde : Intelligence et Sagesse. L'Intelligence est évidemment son point fort absolu, et cela l'aidera grandement contre les Flagelleurs mentaux. Les jets de sagesse sont assez fréquents contre de nombreux sorts et techniques, surtout ceux qui affectent l'esprit. Autant dire que le Magicien a intérêt à rester loin des sources de dégâts qui demandent des jets de Dextérité et de Constitution.
  • Compétences : 2 au choix parmi Arcanes, Histoire, Investigation, Médecine, Perspicacité et Religion.

Magicien : Progression & bonus au fil des niveaux

Baldur's Gate 3 ne permettra pas de dépasser le niveau 12, du moins au départ. Peut-être que des DLC ou des extensions repousseront cette limite. Dans le cadre de ce guide, nous ne listerons donc que la progression jusqu'au niveau 10, sachant que dans D&D5 le niveau maximum est 20, et que des bonus particulièrement puissants sont débloqués aux niveaux 11 et 20 entre autres.

En cas de multiclassage, sachez que les bonus sont liés au niveau dans une classe particulière, pas à votre niveau global. Cela vous privera donc du bonus spécial de niveau 10, et dans certains cas, des améliorations de caractéristiques (au niveau 4 et 8 en général). Le Bonus de Maîtrise est quant à lui lié à votre niveau global.

Baldur's Gate 3

Niv

Bonus de
Maîtrise

Capacités

1

+2

Incantations, Récupération arcanique

2

+2

Tradition arcanique

3

+2

4

+2

Amélioration de caractéristiques

ou Don

5

+3

6

+3

Capacité de la tradition arcanique

7

+3

8

+3

Amélioration de caractéristiques

ou Don

9

+4

10

+4

Capacité de la tradition arcanique

Niveau 1 : Incantations

Le Magicien possède un grimoire, qui est un objet physique, contenant tous ses sorts, excepté ses sorts mineurs, qui sont gravés dans son esprit. Lorsqu'il trouve un parchemin de sort inconnu, il peut passer un moment et dépenser de l'or pour le recopier dans son grimoire, et ainsi étendre son répertoire.

Nous n'allons pas entrer ici dans les détails concernant la quantité de sorts, leur préparation, les composants requis et toutes leurs subtilités, cela serait un peu trop long. De plus, un des avantages de Baldur's Gate 3 est que l'ordinateur se chargera des règles et des calculs à votre place, vous aurez simplement à utiliser l'interface.

Sorts mineurs : Contrairement aux éditions précédentes du jeu, les lanceurs de sort, Magicien en tête, possèdent un type de sort qu'ils peuvent lancer sans aucune limite quotidienne, les sorts mineurs, alias les sorts de niveau 0. Ils sont moins puissants que les sorts de niveau 1 de D&D5, mais ils ne sont pas à sous-estimer, et ils sont souvent plus puissants que les sorts de niveau 1 des éditions précédentes. Dans le cas du Magicien, ils remplaceront généralement une attaque avec son arme.

Caractéristique d'incantation : Le Magicien utilise l'Intelligence, le bonus lié à cette caractéristique est utilisé pour déterminer le degré de difficulté (DD) pour y résister avec un jet de sauvegarde, ou pour déterminer le modificateur d'attaque avec un sort, pour certains sorts qui se comportent comme des projectiles et qui n'autorisent généralement pas de jet de sauvegarde.

  • DD de sauvegarde des sorts = 8 + bonus de maîtrise + modificateur d'Intelligence.
  • Modificateur aux attaques avec un sort = bonus de maîtrise + modificateur d'Intelligence.
Baldur's Gate 3

Niveau 1 : Rituels

Une nouveauté par rapport aux éditions précédentes, tous les sorts qui ont le tag "rituel" peuvent être envoyés sans consommer d'emplacement de sort, et sans l'avoir préparé. En contrepartie, il faut 10 minutes pour lancer ce sort, ce qui rend la chose infaisable en combat. Nous ignorons encore s'ils seront présents dans BG3 et sous quelle forme, mais nous sommes prêt à parier que leur durée d'incantation sera instantanée ou que l'horloge du jeu avancera. La liste des sorts rituels est assez limitée, mais cela évite d'avoir à préparer des sorts totalement inutiles au combat, et de perdre des sorts quotidiens pour les lancer.

Quelques exemples de sorts fort utiles de niveau 1 dans cette catégorie sont Identification et Trouver un familier. Cela comprend aussi des sorts situationnels et de longue durée comme Langages, Détection de la magie et Alarme.

Malheureusement les buffs de longue durée comme Armure du mage ne sont pas de type rituel.

Baldur's Gate 3

Niveau 1 : Récupération arcanique

Une fois par jour, après un repos court, vous pouvez choisir de récupérer des emplacements de sorts dépensés. Leur niveau combiné est égal ou inférieur à la moitié du niveau de Magicien arrondi au supérieur, et cela ne peut pas comprendre de sorts de niveau 6 et plus (ce qui ne nous concerne pas dans BG3).

Exemple : Un Magicien de niveau 10 récupère 5 niveaux de sort, c'est-à-dire un sort de niveau 5, ou 5 sorts de niveau 1 par exemple.

Niveau 2 : Tradition arcanique

Dans les règles de base du jeu, le Magicien dispose de 8 spécialisations différentes qui correspondent chacune à une école de magie : abjuration, divination, enchantement, évocation, illusion, invocation, nécromancie ou transmutation. Dans les précédentes éditions des règles, cela offrait un emplacement de sort supplémentaire par niveau, mais interdisait l'usage de l'école de magie opposée. Ce n'est plus le cas, le Magicien spécialiste peut toujours lancer tous les sorts, et il ne gagne pas de sort additionnel, mais il gagne des bonus thématiques importants avec les sorts de son école. Certaines sont malheureusement impossible à transférer en l'état dans un jeu vidéo, car leurs pouvoirs sont role-play par nature.

Chaque tradition arcanique offre une capacité spéciale différente au niveau 2, 6 et 10. Nous détaillerons tout cela dans les pages qui suivent.

Les annexes de D&D5 ont ajouté d'autres spécialisations, comme Mage de Guerre ou Chantelame, mais nous ignorons si elles seront disponibles. Cela serait une bonne chose, car beaucoup de spécialisations du Magicien n'ont pas l'air très intéressantes sans un Dungeon Master pour appliquer leurs pouvoirs.

Niveau 2 : érudit

Le temps et l'or requis pour copier un sort de l'école de tradition arcanique choisie dans le grimoire est divisé par 2. Ce bonus est présent pour toutes les spécialisations de Magicien.

Niveau 4 et 8 : Caractéristiques supplémentaires ou don

Il devrait normalement être impossible pour un personnage joueur de dépasser la barre des 20 points dans une caractéristique dans BG3. Atteindre ce cap dans votre caractéristique principale est généralement considéré comme une priorité. Il est impossible d'avoir plus de 17 dans une caractéristique au niveau 1 (bonus racial compris). Lorsque vous atteignez le niveau 4, ainsi que le niveau 8 dans une classe, un choix vous est offert, celui d'ajouter +1 point dans 2 caractéristiques ou +2 points dans une caractéristique, ou choisir un Don spécial (nous n'en ferons pas la liste ici). La limite restant toujours 20 points dans une caractéristique, soit +5.

Magicien : Table des sorts

Dans D&D5, les lanceurs de sorts, Magicien en tête, ont droit à un énorme gain de puissance à bas niveau. L'époque des 1-2 sorts poussifs par jour au niveau 1 puis du DPS à la fronde est terminée, même les sorts de niveau 1 sont bien plus puissants qu'avant en général. En contrepartie, ils ne dominent plus l'univers à haut niveau avec un déluge de sorts de niveau 9+. Ils ont aussi bien moins de sort au total, mais les sorts de niveau 0 et les objets magiques repensés compensent. Par exemple, les sceptres et baguettes regagnent des charges quotidiennement.

Niv

Sorts
mineurs

connus

1

2

3

4

5

6

1

3

2

2

3

3

3

3

4

2

4

4

4

3

5

4

4

3

2

6

4

4

3

3

7

4

4

3

3

1

8

4

4

3

3

2

9

4

4

3

3

3

1

10

5

4

3

3

3

2

11

5

4

3

3

3

2

1

12

5

4

3

3

3

2

1

Passons à présent en revue les différentes traditions arcaniques, qui sont autant de spécialités disponibles pour le Magicien.

Magicien : Abjurateur

Une école de magie qui se concentre sur la protection, le blocage et le bannissement des forces hostiles. Des sorts comme Armure du mage, Bouclier, Protection contre les éléments, Dissipation de la magie, Contresort, Peau de pierre et Globe d'invulnérabilité sont tous des sorts de l'école d'abjuration. Il n'y en a pas des tonnes mais ils sont souvent vitaux (littéralement) pour le Magicien. Adopter cette école sera toujours utile, et cela contribuera grandement à rendre le Magicien bien plus robuste.

Baldur's Gate 3

Niveau 2 : Protection arcanique

Lorsqu'un sort d'abjuration est lancé, le Magicien forme un sceau arcanique sur lui-même qui dure jusqu'à ce qu'il termine un repos long. Le sceau possède des points de vie égaux à 2 fois le niveau de magicien + son modificateur d'Intelligence. Lorsque le Magicien subit des dégâts, le Sceau les subit à sa place. Si le Sceau tombe à 0 point de vie, le Magicien encaisse le reste des dégâts.

  • Exemple : Un Magicien de niveau 10 avec 20 Intelligence va créer un sceau qui disposera de 25 points de vie.

Même une fois détruit, le sceau récupère des points de vie égaux à 2 fois le niveau des sorts d'Abjuration lancés. Un seul sceau peut être créé chaque jour.

Niveau 6 : Transmission de protection

Le Magicien peut utiliser sa réaction pour que le sceau encaisse les dégâts qu'aurait dû subir une cible dans les 9 mètres. Un excellent moyen de sauver un coéquipier pendant que vous restez à l’abri à l'arrière.

Niveau 10 : Abjuration améliorée

Quand le Magicien utilise un sort d'abjuration qui demande un jet de caractéristique (ex : Contresort et Dissipation de la magie sont quasiment les seuls), le bonus de maîtrise est ajouté au jet de caractéristique. Cela augmente les chances qu'ils réussissent.

Magicien : Devin

Cette école contient des sorts de prédiction (role-play parlant) et surtout des sorts de détection. Leur principal usage est de contrer les illusions ou de trouver des choses et personnages cachés. Ce n'est pas non plus une école avec beaucoup de sorts, cela comprend Identification, Œil arcanique, Détection de la magie, Détection de l'invisibilité. En pratique, cela donne quelques options amusantes avec les dés, nous sommes impatients de voir de quelle manière cela sera intégré à BG3, si ça l'est.

Niveau 2 : Présage

Après un repos long, le Magicien a un aperçu du futur, il lance 2 d20 et les résultats sont notés de côté. Il peut choisir de remplacer n'importe quel jet de dé, que ce soit d'attaque, de sauvegarde ou de caractéristique par un de ces résultats, que cela soit pour lui, un allié ou un ennemi, mais il doit le faire avant que les dés soient jetés, et chacun de ces chiffres ne peut être utilisé qu'une seule fois. Les dés non utilisés sont perdus après le repos long suivant.

En pratique, cela permet de s'assurer du succès ou de l'échec d'un jet de dé précis, ce qui peut être extrêmement puissant dans les bonnes conditions. Par exemple, vous pouvez vous assurer que le boss rate son jet de sauvegarde contre Domination, ou que votre Barbare fasse un 20 à son méga coup de hache sur ce dernier.

Cela risque d'être un cauchemar à intégrer dans l'interface du jeu, imaginez le fait de devoir décider si vous l'utilisez ou non pour chaque jet et attaque de la journée avec un gros combat contre plein d'ennemis ? Il y a fort à parier que ce sera limité à des jets de compétences importants et pour vos jets de sauvegarde. L'impact de la chose est réduit par rapport au jeu sur table, car vous pouvez simplement charger la partie en cas d'échec, mais cela reste fort utile.

Niveau 6 : Expert en divination

Lorsqu'un sort de divination de niveau 2+ est lancé en faisant usage d'un emplacement de sort, le Magicien récupère un niveau de sort d'un niveau inférieur.

Séduisant sur le papier, mais en pratique, il est rare de lancer des sorts de divination, à moins de rencontrer de nombreux ennemis invisibles ou fans d'illusions.

Niveau 10 : Troisième œil

Le Devin peut utiliser une action pour obtenir un des avantages spéciaux suivants une fois par jour. Il dure jusqu'à ce que vous vous reposiez.

  • Vision dans le noir à 18 mètres.
  • Vision dans le plan éthéré à 18 mètres.
  • Capacité de lire toutes les langues.
  • Vision de l'invisible à 3 mètres.

C'est un sort utilitaire qui vous simplifiera un peu la vie.

Magicien : Enchanteur

Merlin n'avait pas l'air d'être de cette école malgré son titre. Elle se concentre sur la capacité à séduire et à manipuler ses ennemis, ce qui peut donner des résultats intéressants au combat. Une fois encore, ce n'est pas une école avec beaucoup de sorts, mais ils sont redoutables s'ils sont bien utilisés. Quelques exemples notables sont Sommeil, Immobilisation de personnes ou de monstres, Fou rire de Tasha, Domination d'humanoïde et Confusion.

Certains considèrent que le Magicien brille vraiment avec ses sorts de contrôle sur D&D5 plutôt que pour sa capacité à infliger des dégâts. Si vous êtes d'accord, c'est l'école pour vous.

Niveau 2 : Regard hypnotique

En utilisant une action, le Magicien force une créature à 1,5 mètres ou moins de lui à faire un jet de Sagesse contre le DD de sauvegarde de ses sorts. En cas d'échec, elle est étourdie et incapable d'agir ni de bouger jusqu'au tour suivant du Magicien. L'effet peut être prolongé à chaque tour, mais il prend fin si le Magicien s'éloigne, ou si la cible subit des dégâts. Ne peut pas être réutilisé sur la même cible si elle réussit son jet de sauvegarde initial. En pratique, cela permet de contrôler une cible dangereuse qui attaque le Magicien en mêlée.

Niveau 6 : Charme instinctif

Si une créature à moins de 9 mètres attaque le magicien, il peut utiliser sa réaction (une par tour) pour dévier l'attaque, à condition qu'une autre cible se trouve à portée. L'attaquant doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de sauvegarde des sorts du Magicien. En cas d'échec, la créature attaque la cible à portée désignée par le Magicien. Ne fonctionne pas contre les créatures immunisées au charme, et en cas de jet de sauvegarde réussi, cet effet ne fonctionne plus sur cette cible.

Un pouvoir amusant à utiliser dans les combats de groupe, afin de forcer les ennemis à attaquer leurs alliés.

Niveau 10 : Partage d'enchantement

Lorsqu'un sort d'enchantement de niveau 1 ou plus qui a une cible unique est lancé, une seconde cible peut être choisie gratuitement, ce qui est redoutable avec des sorts comme Domination.

Magicien : Évocateur

Voici l'école qui nous semble la plus adaptée dans un jeu comme Baldur's Gate 3 qui privilégie lourdement les combats, ainsi que les effets simples. Les sorts d'évocation sont tous ceux qui se concentrent sur la production d'un effet élémentaire puissant, la large majorité des sorts de dégâts appartient à cette école. Quelques exemples notables sont le Rayon de givre, le Projectile Magique, l'Éclair, le Cône de givre ou la Main de Bigby. Tous les éléments sauf le Nécrotique peuvent être trouvés ici. C'est une des écoles avec le plus de sorts en prime.

Niveau 2 : Façonneur de sorts

Le Magicien peut altérer la forme de ses sorts de zone d'évocation afin d'éviter de toucher ses alliés. Le nombre de cibles épargnées peut être de 1 + le niveau du sort, et elles ne subissent aucun dégât. Vous allez enfin pouvoir réaliser le rêve de tous les Magiciens : lancer des boules de feu sur votre groupe alors qu'on affronte une horde d'ennemis. Autant dire que cet effet brillera particulièrement à partir du niveau 5. Il est néanmoins utile dès le niveau 2 sur Mains brûlantes et au niveau 2 sur Fracassement, qui sont des sorts très puissants à leur niveau, mais qui sont difficiles à utiliser sans toucher votre groupe.

Niveau 6 : Sort mineur puissant

Les sorts mineurs du Magicien infligent tout de même la moitié de leurs dégâts (le cas échéant) aux créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde contre ces derniers. Cela ne semble pas concerner les sorts avec un jet pour toucher, mais plutôt ceux comme Vaporisation de poison ou Aspersion d'acide par exemple. Son utilité dépendra donc de votre sélection de sorts mineurs, mais ce n'est pas terrible.

Niveau 10 : Évocation améliorée

Le Magicien peut ajouter son modificateur d'Intelligence à un des jets de dégâts de ses sorts d'évocation. C'est une excellente capacité qui donnera un solide coup de pouce aux dégâts de la boule de feu et des sorts de zone (+5 sur toutes les cibles avec 20 Intelligence), l'effet est moindre sur Projectile magique, puisque le bonus n'est appliqué qu'à un seul des projectiles, par exemple. Son effet se ressentira tout particulièrement sur les sorts mineurs.

Magicien : Illusionniste

L'école d'illusion est un intéressant mélange de sorts de protection, de manipulation et d'attaque, ce qui la rend assez polyvalente, quelques-uns de ses sorts les plus notables sont Flou, Invisibilité, Image miroir, Assassin imaginaire et Peur. Malheureusement, les bonus de cette spécialisation sont plutôt role-play en dehors de celui de niveau 10, ce qui risque de fortement limiter leur usage dans BG3.

Niveau 2 : Illusion mineure améliorée

Le Magicien apprend le sort mineur Illusion mineure, ou gagne un sort mineur additionnel s'il le connaissait déjà. Ce sort peut à présent créer à la fois un son et une image.

Niveau 6 : Illusion malléables

Le Magicien peut utiliser son action pour changer la nature de l'illusion d'un de ses sorts d'illusion.

Niveau 10 : Double illusoire

Quand une créature fait un jet d'attaque contre l'Illusionniste, il peut utiliser sa réaction pour faire apparaître un double illusoire qui le remplace. L'attaque manque alors automatiquement l'Illusionniste. Cette capacité est récupérée avec un repos court ou long.

Magicien : Invocateur

L'Invocation est une école plutôt fournie et fort utile, avec de nombreux sorts redoutables comme l'Invocation d'élémentaires, la Toile d'araignée ou encore le redoutable Nuage mortel. Ces sorts ont souvent une très longue durée en prime, mais un des changements par rapport aux précédentes éditions des règles est que le Magicien doit maintenir sa concentration. Il ne peut se concentrer que sur un seul sort à la fois, et les dégâts subis peuvent l'interrompre, ce qui met généralement fin au sort (ou pire).

Niveau 2 : Invocation mineure

Invoque un objet inanimé dans un rayon de 3 mètres, il ne doit pas faire plus d'un mètre de côté, ni peser plus de 5kg. Cela doit être un objet déjà vu et non-magique. Il disparaît après 1h ou s'il subit des dégâts.

Cette technique a l'air difficile à utiliser à moins que les développeurs prennent le temps de l'intégrer spécifiquement, et qu'elle permette de copier des objets utiles comme des clés, un filet ou autres.

Niveau 6 : Transposition bénigne

En utilisant son action, permet de se téléporter à 9 mètres ou d'échanger de position avec un allié. Il faut utiliser un repos long ou lancer un sort d'invocation de niveau 1 ou plus pour récupérer cette technique.

Niveau 10 : Invocateur concentré

Si le Magicien se concentre sur un sort d'Invocation, le fait de prendre des dégâts ne peut plus la briser. Les effets mentaux et l'évanouissement y mettra toujours un terme cependant.

Magicien : Nécromancien

L'école de choix des méchants, mais pas que. Il est possible d'être un bon Nécromancien dans cet univers, d'autant que cela comprend aussi les sorts de soin. Cette vaste école comprend donc des sorts offensifs nécrotiques ou vampiriques comme Toucher du vampire, des effets d'affaiblissement comme Cécité/Surdité et Malédiction et surtout, l'Animation des morts, ce qui permet d'avoir des morts-vivants à son service.

Cette spécialisation possède des bonus fort sympathiques au combat, ce qui en fait un des rares choix séduisants dans cette liste.

Niveau 2 : Sinistre moisson

Une fois par tour, lorsque le Nécromancien tue une ou plusieurs créatures avec un sort de niveau 1 ou plus (tous types), il regagne des points de vie égaux au double du niveau du sort, et au triple du niveau du sort s'il appartient à l'école de Nécromancie.

Niveau 6 : Serviteurs morts-vivants

Le Nécromancien apprend automatiquement le sort Animation des morts. Lorsque ce sort est lancé, il permet de cibler un cadavre ou un tas d'os supplémentaire pour créer un autre zombie ou squelette. De plus, les serviteurs morts-vivants créés bénéficient de bonus : Points de vie maximaux augmentés d'un montant égal au niveau du Nécromancien, et ces créatures ajoutent son bonus de maîtrise à leurs jets de dégâts avec une arme.

Niveau 10 : Résistance à la non-vie

Le Nécromancien obtient la résistance aux dégâts nécrotiques et ses points de vie maximums ne peuvent être réduits.

Magicien : Transmutateur

L'école de la transmutation possède de nombreux sorts de type buff ou debuff, ainsi que quelques techniques de contrôle redoutables. Baldur's Gate 3 ne permettra pas de faire usage de ses sorts vraiment offensifs comme Désintégration, mais des sorts comme Vol, Hâte, Lenteur, Arme magique et Métamorphose offrent déjà de nombreuses options.

Malheureusement, la majorité des bonus de cette école sont plutôt role-play, encore une fois.

Niveau 2 : Alchimie mineure

Donne durant 1h les propriétés physiques d'une substance à un objet non magique, comme le fer, le cuivre ou l'argent.

Niveau 6 : Pierre du transmutateur

Passe 8h à créer une Pierre du transmutateur qui peut posséder une des 4 propriétés suivantes :

  • Augmentation de la vitesse de déplacement 3 mètres
  • Maîtrise des jets de sauvegarde de Constitution
  • Résistance à l'acide, au feu, à la foudre, au froid ou au tonnerre
  • Vision dans le noir à une distance de 18 mètres.

La personne en possession de cette pierre gagne cet avantage, que ce soit le Magicien ou un membre du groupe. Son effet peut être changé lorsqu'un sort de transmutation est lancé. Si une seconde pierre est créée, la première perd ses pouvoirs.

En résumé, c'est un fantastique pouvoir qui permet de créer un objet magique adaptable à garder dans l'inventaire.

Niveau 10 : Métamorphe

Ajoute le sort Métamorphose au livre de sort. Il peut être lancé sans emplacement de sort, mais uniquement si le Magicien se cible lui-même. Il peut alors se transformer en bête au facteur de puissance de 1 ou moins. Il récupère cette capacité avec un repos court ou long.

Voici quelques exemples de bêtes de facteur de puissance 1 pour vous donner une idée de ce que cela peut donner :

  • Ours brun
  • Aigle géant
  • Lion
  • Tigre
  • Pieuvre géante
  • Araignée géante

Leurs statistiques sont variables, mais elles ont généralement entre 25 et 60 points de vie et une force dans les 16-17.

Baldur's Gate 3 : Conseils de création d'un Magicien

S'optimiser un peu, ou au moins faire les bons choix va généralement rendre votre expérience de jeu bien plus satisfaisante, puisque votre personnage sera compétent dans le rôle choisi. Vous êtes bien évidemment libres de jouer comme vous l'entendez, et de vous amuser à créer un Magicien incompétent ou avec une approche du gameplay inhabituelle.

Nous vous conseillons dans tous les cas de réfléchir en avance au rôle et à la spécialisation que vous souhaitez donner à votre personnage, cela devrait vous guider facilement dans vos choix initiaux.

Baldur's Gate 3

Caractéristiques

Nous ne faisons pas les choses dans l'ordre, mais cela va guider la suite. Voici les caractéristiques à favoriser et les seuils que nous vous conseillons d'atteindre en mode "Attribution de points" avant l'application des bonus raciaux.

  • Intelligence : 16 à 17 - Il ne faut pas faire de compromis ici, votre Magicien a absolument besoin d'autant d'Intelligence que possible pour rendre ses sorts efficaces.
  • Constitution : 14 à 16 - Vous en aurez grandement besoin pour vos jets de sauvegarde et augmenter votre quantité de vie, avoir 15 aussi dedans, et des bonus en prime serait parfait. Non seulement cela compensera un peu les points de vie misérables du Magicien, mais il en a en plus besoin pour ses jets de Concentration avec les sorts.
  • Dextérité : 14 à 16 - Un bon investissement tertiaire, cela améliorera l’initiative de votre Magicien et lui offrira un peu de classe d'armure, dont il a bien besoin pour survivre.
  • Sagesse : 8 à 10 - Vous servira surtout pour des jets de sauvegarde contre certains sorts. Cela peut aussi aider avec certaines compétences annexes surtout si vous jouez un Elfe, mais d'autres classes sont bien plus appropriées en la matière.
  • Charisme : 8 à 12 - Le Magicien n'a vraiment pas l'usage de cette caractéristique et les jets de sauvegarde qui en font usage sont assez rares.
  • Force : 8 - Sans surprise, le Magicien n'a pas besoin de Force, cela n'affecte que le poids porté maximum et des jets de sauvegarde liés à des effets de mobilité. Ce n'est pas quelque chose qui impactera trop cette classe.

Répartition suggérée : 8/14/14/17/10/12 pour le protagoniste

Baldur's Gate 3

Race

Comme toutes les races des mêmes bonus de caractéristique (+2 et +1), l'écart s'est nettement réduit entre elles. Les bonus secondaires deviennent alors plus importants.

  • Githyanki : Donne la maîtrise des armures légères et intermédiaires, ce qui est un bon gain de survie. Le sort mineur main de mage est aussi utile. Pour finir, la capacité de savoir Astral, permet d'avoir la maîtrise de toutes les compétences d'une caractéristique, ce qui est vraiment fantastique pour le protagoniste. Cela vous aidera grandement sur vos jets de Persuasion et autres. En contrepartie, vous allez ressembler à un crapaud.
  • Humain : Donne la maîtrise de l'armure légère et du bouclier, et une compétence supplémentaire.
  • Demi Haut-elfe : La Vision dans le noir, la résistance au charme et au sommeil, ainsi qu'un Sort mineur en plus au choix. Vous obtenez aussi le port de l'armure légère et du bouclier comme pour l'humain.
  • Haut-elfe : Le choix classique, avec un sort mineur, la résistance au Charme et au sommeil, la vision dans le noir, et pour finir, la maîtrise de la Perception, qui est toujours bonne à prendre.
  • Nain d'or : Si la survie misérable du Mage vous horripile, faites un nain. La Résistance au poison, et le point de vie supplémentaire par niveau devraient aider. La vision de nuit est aussi bonne à prendre.
  • Tieffelin : Ici, c'est de la Résistance au Feu, un sort mineur et la Vision dans le noir, c'est aussi un excellent choix. Les dégâts de feu sont probablement les plus courants.
Baldur's Gate 3

Compétences & Historique

Le passé de Sage est le plus approprié pour un Magicien, puisqu'il débloque des compétences liées à l'Intelligence. Il y a de fortes chances que le Magicien soit le seul membre du groupe qui favorise cette caractéristique, il vaut donc mieux se contenter de prendre autant de compétences dans ce domaine, et jouer le cerveau du groupe. Nous vous conseillons de prendre Investigation et Religion en complément (ou une autre en fonction de la composition du groupe).

Le passé de Criminel peut être une alternative si vous n'avez pas l'intention d'avoir un Roublard ni une classe assimilée dans le groupe. Avec sa Dextérité élevée, votre Magicien devrait pouvoir se servir à peu près correctement des outils de voleur.

Baldur's Gate 3

Sélection de sorts

Cette dernière étape est réservée aux classes qui, comme vous l'avez deviné, lancent des sorts. La liste ci-dessous peut évoluer en fonction de l'équilibrage du jeu, de la composition du groupe et de la tradition arcanique que vous comptez sélectionner, mais elle est néanmoins robuste et polyvalente :

Sorts mineurs

  • Lumière
  • Rayon de givre
  • Trait de feu

Sorts de niveau 1

  • Armure de mage
  • Bouclier
  • Projectile magique
  • Sommeil
  • Identification
  • Mains brûlantes
2
Robin Bouquet
Raiden Robin  - Journaliste

Fan de nombreux types de jeux, j'accroche surtout quand il faut faire souffrir ses méninges et peaufiner son gameplay. Des raids WoW, je suis passé aux CRPG, puis des tacticals aux 4X, mais aussi les jeux FromSoftware.

Damslechat il y a 4 ans

Dans toutes les versions, le magicien a toujours été une classe difficile à jouer à bas niveau. DD5 nous fais la surprise de caser le code! De surcroît, le Devin relégué bon dernier sort du placard. La capacité du présage fait de lui mon petit préféré et un incroyable atout dans de nombreux cas. Qu'il est agréable de lancer des sorts comme bannissement, métamorphe, malédiction ... et d'être sûr que le destin fera pencher la balance en votre faveur! Vous pourrez aussi influencer le futur sur des jets de caractéristique comme acrobatie, persuasion ... pour faire en sorte que toutes situations tournent à votre avantage. Plus fort encore! Devenant Expert dans l'art divinatoire au niveau 6, vous deviendrez difficile à surprendre avec l’œil du magicien qui au passage recharge vos sorts quotidien. Cumulé avec des repos courts votre magie est quasi inépuisable. Mon conseil pour bien débuter avec cette classe: Opté pour un humain avec une bonne dextérité et une bonne intelligence, le don mage de guerre vous permettra d'avoir des avantages énormes sur votre concentration et augmentera votre CA, de plus cumulé avec les sorts armure de mage, bouclier, absorption des éléments votre survie est assuré! De petites combinaisons simple sont possibles à très bas niveau avec le repli expéditif et le rayon de givre pour gérer les combattants. Enfin, le Devin ce révèle un bon bibliothécaire accumulant la découverte de secrets. Il est certain qu'il deviendra un prodige en jeu!

Az El il y a 4 ans

Merci pour ces guides bien détaillés.

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