La célèbre licence de jeux de rôle sur table Donjons & Dragons a inspiré des générations de développeurs à différents degrés. Ses règles et son univers sont parfois utilisés directement comme avec Baldur's Gate, d'autres fois cela a servi de fondation pour les développeurs, comme avec Diablo. Les règles ont évolué au fil des éditions afin de les équilibrer et de les rendre à la fois plus simples et intuitives à utiliser, donc plus fun pour les joueurs. Il n'est après tout pas très drôle de mourir après avoir compris de travers certaines règles, ni d'avoir à suivre plein de règles obscures pour réaliser une action.
Baldur's Gate 3 : Que changent les règles de Donjons & Dragons 5 ?
Dans ce domaine, les règles de la 5e édition ont grandement contribué à épurer les mécanismes de gameplay, afin d'avoir moins de chiffres différents pour tout et n'importe quoi entre autres. Par exemple, les premiers Baldur's Gate sont basés sur la 2e édition des règles, qui était pleine d'abominations, entre le THAC0 et les jets de sauvegardes arbitraires, différents pour chaque type de menace (Souffle, Magie, Poison, etc.), alors que dans la 5e, quasiment tout prend les caractéristiques comme base, auxquelles on applique différents modificateurs, compétences et avantages ou désavantages, suivi d'un jet de dé à 20 faces dans la très large majorité des cas, seuls les dégâts étant calculés avec d'autres dés.
L'énorme avantage des RPG sur PC est bien évidemment que vous n'avez pas à gérer tout cela vous-même, le programme fera tous les calculs pour vous et vous n'aurez pas à vous casser la tête pour appliquer les bonnes règles. Néanmoins, les comprendre reste un énorme avantage lors de la conception de son personnage, et lors de la formation de son groupe, pour tout optimiser et être plus performant.
Signalons au passage que contrairement aux précédents jeux de la licence qui faisaient usages du temps réel avec une pause active, Baldur's Gate 3 va suivre d'une manière bien plus stricte les règles de D&D 5, en adoptant le tour par tour. Cela fera peut-être grincer des dents ceux qui préfèrent le temps réel, mais D&D a toujours été pensé pour du tour par tour, et il est bien plus facile d'équilibrer le jeu en se servant fidèlement des éléments construits et équilibrés par des décennies d'expérience. Après tout, s'il y a juste à retranscrire fidèlement le contenu massif de D&D sans avoir à le réinterpréter pour une version bâtarde des règles et du gameplay, c'est plus simple et plus rapide, ce qui permet potentiellement d'en faire davantage. Précisons d'ailleurs que le tour par tour de D&D 5 est plutôt simple, pas de points d'action à la Divinity, chaque personnage a droit à une action (une attaque ou un sort, etc.) par tour et à un déplacement, ainsi qu'à certaines actions bonus plutôt simples. Des attaques supplémentaires ou des éléments comme le sort de Hâte peuvent intervenir, mais la base est simple. L'ordre des tours dans les combats est déterminé par un jet d'initiative.
Nous allons voir un peu plus en détails les principaux changements et les éléments de gameplay dans les pages suivantes ainsi que dans la série d'articles dédiés à chaque élément, mais il convient de préciser que cela restera très superficiel. Le livre des règles de base pour le joueur a 320 pages, et autant pour le Dungeon Master's Guide, ce n'est pas quelque chose qui peut tout simplement être condensé en une poignée de lignes ni même de pages. Si cela peut vous rassurer, la majorité des éléments du jeu devraient vous être familiers si vous avez joué aux jeux précédents ou à d'autres RPG. C'est généralement fort intuitif.
Nous allons commencer par tout ce qui a trait aux caractéristiques, maîtrises, et jets en général dans les pages suivantes.