Si Larian Studios parvient à tenir les délais, les 12 classes de base de D&D5 seront présentes dans Baldur's Gate 3, même s'il ne faut pas toutes les attendre au lancement de l'early access en août. Il faut aussi s'attendre à ce que quelques aménagements soient faits, en particulier concernant les capacités les plus créatives et "role-play" de chaque classe, puisqu'un jeu vidéo est bien moins souple que l'imagination d'un groupe de joueurs et d'un Dungeon Master autour d'une table. Néanmoins à quelques détails près, les classes seront similaires. Nous pouvons donc nous baser sur les règles papier de D&D5 pour savoir ce que donnera la classe de Paladin et comment l'optimiser.
Baldur's Gate 3 : Paladin
Voici probablement la classe qui a le plus changé d'un point de vu role-play et scénaristique avec D&D5. Ou alors les dieux des Forgotten Realms ont conjointement décidé d'arrêter d'être des gros racistes restrictifs, ce qui est toujours une bonne chose. En résumé, les membres de toutes les races et de tous les alignements peuvent théoriquement devenir un Paladin. Il y a cependant un système de serments sacrés à respecter, un Paladin qui rompt son serment et refuse de faire pénitence peut être forcé d'adopter la classe de Paladin Parjure (Oathbreaker), mais nous ignorons si elle sera présente en jeu. La classe est aussi ouverte au multiclassage à présent.
Pour en venir au Paladin en lui-même dans D&D5, la classe est aussi puissante et populaire qu'elle l'était dans les éditions précédentes (Ahhh, le Cavalier), avec bien moins de restrictions que par le passé. Cela donne donc un excellent combattant en mêlée, très résistant à la fois en termes d'armure et de jets de sauvegarde, redoutable au combat même à bas niveau, avec plein d'outils pour soutenir le groupe tant défensivement qu'offensivement. Pour couronner le tout, son Charisme élevé en fait un bon choix pour le rôle de "visage" du groupe, tout particulièrement dans un jeu comme Baldur's Gate 3 qui semble récompenser lourdement le fait d'avoir un protagoniste capable de persuader tant ses compagnons que les PNJ normaux.
Pour le moment, aucun des personnages d'origine de Baldur's Gate 3 révélé n'est un Paladin, mais le trailer d'annonce de l'early access suggère qu'un Drow Paladin pourrait être présent (voir la vignette ci-dessus ou la vidéo ci-dessous). Cela reste néanmoins à confirmer.
Paladin : Capacités
- Points de vie : 1d10 par niveau + modificateur de Constitution. Donc 10 pv au niveau 1 + modificateur, puis 1d10 (ou 6 si le gain est fixe) + modificateur à chaque niveau. Donc autant que le Guerrier. Il n'y a que le Barbare qui dispose de plus de vie (1d12). À titre de comparaison, le Magicien et le Sorcier sont à 1d6, le Roublard et le Clerc sont à 1d8.
- Armures : Toutes les armures et les boucliers, il peut donc porter une armure lourde.
- Armes : Toutes les armes
- Jets de sauvegarde : Sagesse et Charisme. La Sagesse protège des effets et sorts qui visent l'esprit en général, ce qui est fort utile. Les jets de Charisme sont bien plus rares cependant. Le Paladin est donc un peu exposé aux effets qui touchent le plus les personnages en mêlée : Constitution et Dextérité, heureusement, il débloque une solution plus tard.
- Compétences : 2 au choix parmi Athlétisme, Intimidation, Médecine, Perspicacité, Persuasion et Religion.
Paladin : Progression & bonus au fil des niveaux
Baldur's Gate 3 ne permettra pas de dépasser le niveau 12, du moins au départ. Peut-être que des DLC ou des extensions repousseront cette limite. Dans le cadre de ce guide, nous ne listerons donc que la progression jusqu'au niveau 10, sachant que dans D&D5 le niveau maximum est 20, et que des bonus particulièrement puissants sont débloqués aux niveaux 11 et 20 entre autres.
En cas de multiclassage, sachez que les bonus sont liés au niveau dans une classe particulière, pas à votre niveau global. Cela vous privera donc du bonus spécial de niveau 10, et dans certains cas, des améliorations de caractéristiques (au niveau 4 et 8 pour toutes les classes sauf le guerrier). Le Bonus de Maîtrise est quant à lui lié à votre niveau global.
Le Paladin est une classe très populaire pour le multiclassage, en prendre 2 niveaux permet de débloquer de nombreuses compétences d'équipement (armure lourde et toutes les armes), un style de combat et le Châtiment divin, qui, comme vous allez le voir, sont vraiment excellents.
Niveau 1 : Sens divin
Par une action, le Paladin détecte toutes les créatures de type Céleste, Fiélon ou Mort-vivant dans un rayon de 18 mètres, tant qu'elles ne sont pas derrière un abri total. Leur type et leur nombre est aussi déterminé. Cela fonctionne aussi pour repérer les lieux et objets consacrés ou profanés.
Cette capacité peut être utilisée un nombre de fois égal à 1 + le modificateur de Charisme avant d'avoir besoin de terminer un repos long.
Niveau 1 : Imposition des mains
Le Paladin possède une réserve de points de vie à soigner après chaque repos. Le montant est égal à son niveau de Paladin x5. En échange d'une action, il peut soigner du montant désiré dans cette limite. En échange de 5 points de cette réserve, il peut aussi guérir une maladie ou neutraliser un poison. Cela en fait une technique de soin très polyvalente.
Niveau 2 : Style de combat
Comme le Guerrier, le Paladin peut choisir un style de combat qui reflétera sa spécialité. Il ne peut pas prendre un style de combat plus d'une fois (par exemple en cas de multiclassage). C'est dans tous les cas un choix assez simple qui doit simplement correspondre à la façon dont vous comptez jouer votre Paladin.
- Arme à deux mains : Vous pouvez relancer les jets de dégâts avec une arme de mêlée à deux mains si vous obtenez 1 ou 2 en résultat. Le nouveau résultat doit être utilisé. Ces armes ayant souvent une grosse plage de dégâts (1d10, 1d12 et 2d6) cela vous évitera de faire des dégâts faibles en cas de malchance.
- Défense : Bonus de +1 à la classe d'armure si vous portez une armure. Utile quelle que soit votre façon de jouer.
- Duel : Bonus de +2 dégâts en cas d'utilisation d'une arme à une main, et que l'autre main n'utilise pas d'arme (bouclier autorisé). Un sympathique bonus pour jouer un duelliste ou un tank un peu plus agressif.
- Protection : Lorsqu'un bouclier est équipé, si un ennemi visible attaque un allié à moins de 1,5 mètres de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage à son attaque. Si vous souhaitez privilégier le rôle de tank.
Niveau 2 : Incantations
Le Paladin est considéré comme une classe hybride du point de vue des sorts, cela veut dire qu'il les débloque plus lentement et il en débloque moins qu'un Clerc ou qu'un Magicien par exemple. Il n'a pas non plus accès à certaines capacités comme les sorts rituels et surtout, il n'a pas de sorts mineurs.
Il lui faut sélectionner une liste de sorts dans son répertoire qu'il pourra lancer le lendemain. Le nombre de sorts qu'il peut sélectionner est basé sur son modificateur de Charisme + la moitié de son niveau de Paladin arrondi à l'inférieur. Il dispose ensuite d'un certain nombre d'emplacements de sorts qui déterminent combien il pourra en lancer avant de devoir se reposer (voir table des sorts sur la page suivante).
Nous n'allons pas entrer davantage dans les détails concernant la quantité de sorts, leur préparation, les composants requis et toutes leurs subtilités, cela serait un peu trop long. De plus, un des avantages de Baldur's Gate 3 est que l'ordinateur se chargera des règles et des calculs à votre place, vous aurez simplement à utiliser l'interface.
Caractéristique d'incantation : Le Paladin utilise le Charisme, le bonus lié à cette caractéristique est utilisé pour déterminer le degré de difficulté (DD) pour y résister avec un jet de sauvegarde, ou pour déterminer le modificateur d'attaque avec un sort qui n'autorise généralement pas de jet de sauvegarde.
- DD de sauvegarde des sorts = 8 + bonus de maîtrise + modificateur de Charisme.
- Modificateur aux attaques avec un sort = bonus de maîtrise + modificateur de Charisme.
Niveau 2 : Châtiment divin
Le Paladin débloque vraiment beaucoup de bonus à bas niveau, dont une des techniques les plus redoutables et populaires de D&D5 pour ce niveau, le Châtiment divin. Lorsqu'il touche une créature au corps-à-corps, le Paladin peut choisir de dépenser un emplacement de sort (de Paladin, ou d'une autre classe en cas de multiclassage) afin d'infliger des dégâts radiants supplémentaires. Ils sont de 2d8 pour un sort de niveau 1, +1d8 par niveau de sort additionnel, jusqu'à un maximum de 5d8 (avec un sort de niveau 4 et plus). Les morts-vivants et fiélons subissent +1d8 dégâts additionnels, pour un maximum de 6d8.
Ce qui rend cette technique puissante est que les résistances aux dégâts radiants sont quasi-inexistantes, et surtout, que le Paladin peut attendre de voir si son attaque de mêlée touche avant de choisir d'appliquer le Châtiment, celui-ci n'est donc jamais lancé dans le vide ou perdu. Il peut aussi choisir le niveau de sort utilisé après, et il peut aussi attendre un coup critique. Autant dire qu'il a le luxe de choisir la situation et les conditions optimales pour l'utiliser. Le tout vient bien entendu s'additionner à une attaque en mêlée qui a touché.
Niveau 3 : Santé divine
Le Paladin est immunisé aux maladies. Les mauvaises langues diront que cela n'empêche pas le Paladin d'être un malade mental.
Niveau 3 : Serment sacré
Les choses vraiment amusantes commencent ici, le Paladin va prêter un serment à une des 3 voies. Chaque voie implique de suivre un certain code moral et des principes qui vont avec. Ils peuvent être plus ou moins restrictifs en fonction de la voie, et nous ignorons si cela sera intégré à Baldur's Gate 3. Les voies accordent des capacités aux niveaux 3 et 7.
Les 3 voies sont :
- Serment de dévotion
- Serment des Anciens
- Serment de vengeance
Nous détaillons les voies dans les pages suivantes.
Niveau 3 : Sorts de serment
Chaque serment débloque une liste de sorts qui sont toujours considérés comme préparés, sans qu'ils comptent dans la limite maximale. Cela permet aussi d'avoir accès à des sorts normalement réservés à d'autres classes.
Niveau 3 : Canalisation d'énergie divine
Comme le Clerc, le Paladin peut canaliser l'énergie divine, l'effet dépend de son serment. Il faut un repos court ou long pour récupérer cette compétence.
Parfois, cette canalisation force les ennemis à effectuer un jet de sauvegarde basé sur celui des sorts du Paladin.
Niveau 4 et 8 : Caractéristiques supplémentaires ou don
Il devrait normalement être impossible pour un personnage joueur de dépasser la barre des 20 points dans une caractéristique dans BG3. Atteindre ce cap dans votre caractéristique principale est généralement considéré comme une priorité. Il est impossible d'avoir plus de 17 dans une caractéristique au niveau 1 (bonus racial compris). Lorsque vous atteignez le niveau 4, ainsi que le niveau 8 dans une classe, un choix vous est offert, celui d'ajouter +1 point dans 2 caractéristiques ou +2 points dans une caractéristique, ou choisir un Don spécial (nous n'en ferons pas la liste ici). La limite restant toujours 20 points dans une caractéristique, soit +5.
Niveau 5 : Attaque supplémentaire
Au départ, vous ne pouvez attaquer qu'une fois lorsque vous choisissez cette action durant votre tour. Avec ce bonus, vous pourrez attaquer, vous déplacer si vous le souhaitez/pouvez, et attaquer une seconde fois. C'est le privilège des classes et spécialisations martiales.
Cette seconde attaque est particulièrement puissante en Paladin puisqu'elle permet théoriquement d'effectuer 2 Châtiments divins par tour si toutes vos attaques touchent.
Niveau 6 : Aura de protection
Le Paladin et ses alliés à 3 mètres et moins disposent d'un bonus égal au modificateur de Charisme pour tous leurs jets de sauvegarde.
Niveau 6 : Aura de courage
Le Paladin et ses alliés à 3 mètres et moins ne peuvent être effrayés.
Vous pouvez retrouver la table des sorts du Paladin sur la page suivante, puis ses spécialisations introduites via les serments.
Paladin : Table des sorts
La classe n'est pas très bien servie dans ce domaine, mais elle a tout de même accès à quelques sorts intéressants. Au pire, ils peuvent tous être convertis en Châtiments divins.
Le Paladin a accès aux sorts de niveau 5 au maximum, mais à partir du niveau 17, vous ne les aurez donc pas dans BG3 avec cette classe.
Paladin : Serment de dévotion
Ce serment correspond au Paladin classique des éditions précédentes, à la fois en termes de contraintes morales et de pouvoirs débloqués. C'est un Paladin qui se rapproche davantage du Clerc, et de l'idéal du guerrier saint qui protège et guérit. Voici une liste rapide des principes sur lesquels repose ce serment :
- Honnêteté : Ne pas mentir ni tricher.
- Courage : Ne pas avoir peur d'agir, mais cela n'interdit pas d'être prudent.
- Compassion : Aider et protéger les faibles ainsi que les innocents. Punir les coupables, mais savoir faire preuve de miséricorde si la situation s'y prête.
- Honneur : Être équitable et honorable.
- Devoir : Être responsable de ses actes, obéir aux ordres et aux lois.
Niveaux 3, 5 et 9 : Sorts de serment
- Niveau 3 : Protection contre le mal et le bien, Sanctuaire
- Niveau 5 : Restauration partielle, Zone de vérité
- Niveau 9 : Dissipation de la magie, Lueur d'espoir
Niveau 3 : Canalisation d'énergie divine
Le Paladin peut choisir une de ces 2 actions en canalisant l'énergie :
- Arme sacrée : Contre une action, son arme est imprégnée d'énergie positive durant 1 minute (10 tours). Le Paladin ajoute son modificateur de Charisme aux jets d'attaque. L'arme est considérée comme magique et elle émet de la lumière.
- Renvoi des impies : Les morts-vivants et fiélons à 9 mètres et moins doivent effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse contre les sorts du Paladin, ou être forcés de fuir pendant 1 minute, ou jusqu'à ce qu'ils subissent des dégâts. Toute autre action est impossible.
Niveau 7 : Aura de dévotion
Le Paladin et ses alliés à 3 mètres et moins ne peuvent pas être charmés.
Paladin : Serment des anciens
Un antique serment lié aux elfes, aux Druides et aux fées. Contrairement aux Paladins conventionnels qui représentent l'église, ceux du serment des anciens défendent la nature, la beauté et le bien au sens général, mais sans la dimension loyale très restrictive. En pratique, c'est une spécialisation encore plus défensive que les autres.
Voici leurs principes, qui sont un peu plus nébuleux que pour leurs collègues :
- Ravive la lumière : Par des actes bons, miséricordieux, et le pardon, raviver la lumière et l'espoir dans le monde.
- Protéger la lumière : Défendre la vie, le bien, la beauté, l'amour, le rire, et lutter contre la perversité, la cruauté, la mort.
- Préserve ta propre lumière : Cultiver sa propre appréciation de la vie, des chansons, de la beauté et de l'art.
- Devient lumière : Le Paladin doit être un phare contre le désespoir qui éclairera et guidera les autres.
Niveaux 3, 5 et 9 : Sorts de serment
- Niveau 3 : Communication avec les animaux, Frappe piégeante
- Niveau 5 : Pas brumeux, Rayon de lune
- Niveau 9 : Croissance végétale, Protection contre une énergie
Niveau 3 : Canalisation d'énergie divine
Le Paladin peut choisir une de ces 2 actions en canalisant l'énergie :
- Colère de la nature : Des vignes spectrales entravent une créature à 3 mètres ou moins si elle rate un jet de sauvegarde de Force ou de Dextérité (de son choix). Elle peut relancer son jet à chaque tour pour se libérer.
- Renvoi des infidèles : Les créatures féériques et fiélons à 9 mètres et moins doivent effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse contre les sorts du Paladin, ou être forcés de fuir pendant 1 minute, ou jusqu'à ce qu'ils subissent des dégâts. Toute autre action est impossible.
Niveau 7 : Aura de résistance
Le Paladin et ses alliés à 3 mètres et moins gagnent la résistance aux dégâts causés par les sorts (-50% de dégâts).
Paladin : Serment de vengeance
Probablement le serment le plus amusant à jouer (mais pas pour les autres joueurs). Il est parfait si vous avez envie de vous prendre pour le Punisher des Royaumes Oubliés. Le Paladin s'engage à traquer et à punir ceux qui ont commis de graves crimes contre le royaume, un village ou sa famille. Il est alors prêt à absolument tout pour accomplir sa vengeance sacrée. Contrairement aux autres serments qui sont bons, celui-ci est plutôt loyal neutre, voire neutre. C'est l'excuse parfaite pour tuer tous les vilains que vous croisez, sans vous préoccuper des conséquences, des victimes et des faibles en général. En plus de ce role-play violent, ce serment offre de redoutables bonus au combat contre une cible unique, ce qui en fait aussi un tueur de boss. Il est probable que beaucoup de joueurs choisissent ce serment, on vous connaît !
Voici la liste de ses principes :
- Combat le plus grand mal : Similaire au moindre mal de The Witcher, s'il faut choisir entre avoir à tuer des brigands ou un démon, il faut tuer le démon.
- Pas de pitié pour les mauvais : Des adversaires ordinaires peuvent gagner la miséricorde du Paladin, mais pas ses ennemis jurés.
- Tous les moyens sont bons : La pitié et les émotions ne doivent pas empêcher le Paladin d'exterminer ses ennemis.
- Compensation : Le mal causé par les ennemis jurés du Paladin provient de son incapacité à les arrêter. Il faut aider leurs victimes.
Niveaux 3, 5 et 9 : Sorts de serment
- Niveau 3 : Fléau, Marque du chasseur
- Niveau 5 : Immobilisation de personne, Pas brumeux
- Niveau 9 : Hâte, Protection contre une énergie
Niveau 3 : Canalisation d'énergie divine
Le Paladin peut choisir une de ces 2 actions en canalisant l'énergie :
- Conspuer l'ennemi : En échange d'une action, le Paladin dénonce une cible à 9 mètres et moins qui doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse contre les sorts du Paladin, ou être effrayée et incapable de bouger pendant 1 minute, ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts. Les fiélons et morts-vivants ont un désavantage. En cas de réussite du jet de sauvegarde, la vitesse de la cible est tout de même divisée par 2 pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle reçoive des dégâts.
- Vœu d'inimitié : Contre une action bonus, le Paladin prononce ce vœu contre une cible à 3 mètres ou moins. Il bénéficie alors d'un avantage aux jets d'attaque contre cette cible pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle tombe à 0 points de vie (Il lance 2 dés pour le jet d'attaque et sélectionne le meilleur).
Niveau 7 : Vengeur implacable
En touchant une cible avec une attaque d'opportunité, le Paladin peut se déplacer de la moitié de sa vitesse de déplacement tout de suite après, durant la même réaction. Il ne provoque pas d'attaques d'opportunité avec ce déplacement. En pratique, cela permet de poursuivre une cible ou de traverser agressivement les lignes ennemies au cas où le Paladin n'est pas leur cible principale.
Baldur's Gate 3 : Conseils de création d'un Paladin
S'optimiser un peu, ou au moins faire les bons choix, va généralement rendre votre expérience de jeu bien plus satisfaisante puisque votre personnage sera compétent dans le rôle choisi. Vous êtes bien évidemment libres de jouer comme vous l'entendez, et de vous amuser à créer un Paladin role-play.
Nous vous conseillons dans tous les cas de réfléchir en avance au rôle et à la spécialisation que vous souhaitez donner à votre personnage, cela devrait vous guider facilement dans vos choix initiaux.
Caractéristiques
Nous ne faisons pas les choses dans l'ordre, mais cela va guider la suite.
- Force : 8 à 17 - Le rôle principal du Paladin reste d'attaquer en mêlée avant tout, donc dans la majorité des cas, vous allez favoriser la Force, bien qu'il soit possible de jouer en misant sur la Dextérité. Dans les 2 cas, il vous faudra idéalement 15 de base dans cette caractéristique et choisir une race qui offre un bonus de +1 ou +2 dans cette dernière.
- Dextérité : 8 à 17 - Le Paladin n'est pas fait pour se battre à distance, mais il est possible d'utiliser une arme de mêlée misant sur la finesse et donc la Dex, comme la rapière, et de porter une armure légère. Mais ce n'est pas un build standard. Comme le Paladin peut porter une armure lourde et un bouclier, il vaut mieux en profiter et avoir une Dextérité faible afin d'investir ses points ailleurs.
- Charisme : 14 à 17 - La caractéristique principale de la classe, elle est fort utile, mais un poil moins que pour les autres. La gonfler au maximum est néanmoins utile dans bien des domaines, surtout si c'est votre protagoniste, ainsi vous pourrez persuader vos interlocuteurs (voire les tromper si votre serment vous le permet).
- Constitution : 14 - Vous en aurez grandement besoin pour vos jets de sauvegarde et augmenter votre quantité de vie, avoir 15 aussi dedans, et des bonus en prime serait parfait.
- Intelligence : 8 - "Pamalin" est le surnom de la classe.
- Sagesse : 8 à 10 - Ne vous servira que pour des jets de sauvegarde en général.
Répartition suggérée : 16/10/14/8/10/16
Race
Avec la refonte des races dans Baldur's Gate 3, le choix est plus difficile. On s'intéresse davantage aux bonus annexes.
- Nain d'or : Vision dans le noir, la Résistance au poison et le bonus de vie font de cette race un choix robuste.
- Drakéide : Une Résistance élémentaire et un Souffle élémentaire au choix permettent de gagner en survie dans certaines situations. Les dégâts de feu sont ceux le plus souvent rencontrés.
- Tieffelin : Le comble de l'hérésie est bien entendu d'utiliser cette race diabolique pour créer un paladin, mais les adeptes de la rédemption apprécieront. La Résistance au feu, la Vision nocturne et un sort mineur au choix en font une des meilleures races possibles ironiquement.
Compétences & Historique
Par défaut, le passé de Soldat est le plus approprié pour un Paladin, puisqu'il offre 2 compétences liées à la Force. S'il n'y a pas de Guerrier ou de classe similaire dans le groupe, il est bon d'avoir quelqu'un pour gérer la chose. Comme souvent, Criminel peut être une bonne alternative si vous souhaitez maîtriser la Tromperie, une compétence qui n'est pas disponible par défaut pour le Paladin (surprenant). Attention, cette compétence va à l'encontre du serment de dévotion, nous ignorons encore quelles sont les ramifications de la chose.
Avoir les compétences Persuasion et Intimidation est vivement encouragé dans tous les cas.