Les 12 classes de base de D&D5 sont présentes dans Baldur's Gate 3. Mais il vous faut savoir que quelques aménagements ont été faits, en particulier concernant les capacités les plus créatives et "role-play" de chaque classe, puisqu'un jeu vidéo est bien moins souple que l'imagination d'un groupe de joueurs et d'un Dungeon Master autour d'une table. Néanmoins, à quelques détails près, les classes seront similaires.
Attention, il ne faut pas confondre l'Ensorceleur, dont nous allons parler ici, avec le Occultiste (alias Warlock), ce sont deux classes différentes. Le fait que l'Ensorceleur était nommé Sorcier dans certains des jeux précédents comme les premiers Baldur's Gate et Neverwinter Nights dans leur version française n'aide pas.
Présentation
Contrairement aux Magiciens qui étudient longuement la magie pour apprendre à en faire usage, et aux Sorciers qui passent un pacte avec une entité supérieure en échange de pouvoirs magiques, les Ensorceleurs sont naturellement (ou magiquement ?) dotés de pouvoirs magiques. L'origine de ces pouvoirs peut varier d'un Ensorceleur à l'autre, la plupart du temps cela provient de son sang, avoir du sang draconique ou d'une autre espèce puissante dans les veines peut provoquer l'apparition des capacités spéciales, même des générations après. Parfois, l'origine est plus incertaine ou accidentelle, le temps des troubles, une expérience qui a mal tourné, un artefact spécial ou une étrange coïncidence font de quelqu'un un Ensorceleur potentiel.
La magie fait donc partie intégrante des Ensorceleurs, et ils peuvent en faire usage d'une manière intuitive, de la même manière qu'on contrôle ses membres. Ils peuvent améliorer et renforcer ce contrôle avec de l'entraînement, et même s'ils ne disposent pas d'un répertoire aussi large que les Magiciens, les Ensorceleurs compensent avec leur capacité inégalée à modeler leurs sorts selon leur bon vouloir pour leur donner des effets spéciaux, c'est la métamagie. Des dons existaient dans les éditions précédentes et ont créé des règles pour les lanceurs de sorts, cela permet par exemple de dupliquer un sort, d'étendre sa portée, ses dégâts, ou sa durée par exemple.
Outre le fait que les métamagies et les spécificités de l'Ensorceleur permettent de le jouer assez différemment du Magicien, il privilégie aussi le Charisme plutôt que l'Intelligence, ce qui ouvre de nombreuses possibilités pour un protagoniste. De plus, les origines de ses pouvoirs permettent de débloquer des talents draconiques spéciaux, ou de déchaîner de la magie sauvage imprévisible mais potentiellement puissante.
L'un des personnages d'origine de Baldur's Gate 3 est un Magicien : Gale. Mais il se peut que la possibilité soit donnée de choisir d'en faire un Ensorceleur à la place. Cela reste à confirmer.
Capacités
- Points de vie : 1d6 par niveau + modificateur de Constitution. Donc 6 pv au niveau 1 + modificateur, puis 1d6 (ou 4 si le gain est fixe) + modificateur à chaque niveau. C'est le gain de vie minimum de toutes les classes, le Roublard et le Clerc ont 1d8, le Guerrier 1d10 et le Barbare 1d12 par exemple.
- Armures : Aucune, il faudra compter sur la distance, vos sorts et vos coéquipiers pour vous protéger.
- Armes : Dague, fléchettes, fronde, bâton, arbalète légère. L'Ensorceleur se contente généralement d'envoyer ses sorts en tenant un bâton magique ou un catalyseur arcanique.
- Outils : Aucun
- Jets de sauvegarde : Constitution et Charisme. La Constitution permet de se protéger de nombreux effets qui sapent la vie comme le poison et les sorts de nécromancie. Cela permet aussi de mieux réussir ses jets de concentration pour maintenir un sort actif. C'est donc fort utile. Le Charisme est bien plus rare, cela permet de se protéger de certains effets spéciaux comme le bannissement.
- Compétences : 2 au choix parmi Arcanes, Intimidation, Perspicacité, Persuasion, Religion et Tromperie.
Progression & bonus au fil des niveaux
Baldur's Gate 3 ne permettra pas de dépasser le niveau 12, du moins au départ. Peut-être que des DLC ou des extensions repousseront cette limite. Dans le cadre de ce guide, nous ne listerons donc que la progression jusqu'au niveau 10, sachant que dans D&D5 le niveau maximum est 20, et que des bonus particulièrement puissants sont débloqués aux niveaux 11 et 20 entre autres.
En cas de multiclassage, sachez que les bonus sont liés au niveau dans une classe particulière, pas à votre niveau global. Cela peut vous priver du bonus spécial de niveau 10, et dans certains cas, des améliorations de caractéristiques (au niveau 4 et 8 en général). Le Bonus de Maîtrise est quant à lui lié à votre niveau global.
Niveau 1 : Incantations
L'Ensorceleur ne possède pas de grimoire. Il a accès à tout son répertoire de sorts en permanence sans avoir à en préparer une liste la veille. Mais ce répertoire est limité, il doit choisir quels sorts il peut lancer lorsqu'il gagne des niveaux. Il peut aussi choisir d'oublier des sorts qu'il connaissait pour en choisir d'autres. Il ne peut pas non plus les lancer un nombre illimité de fois, excepté les sorts mineurs. Contrairement à d'autres classes de lanceurs de sorts, l'Ensorceleur n'a pas accès aux rituels.
Sorts mineurs : À la différence des éditions précédentes du jeu, les lanceurs de sort purs possèdent un type de sort qu'ils peuvent lancer sans aucune limite quotidienne, les sorts mineurs, alias les sorts de niveau 0. Ils sont moins puissants que les sorts de niveau 1 de D&D5, mais ils ne sont pas à sous-estimer, et ils sont souvent plus puissants que les sorts de niveau 1 des éditions précédentes. Dans le cas de l'Ensorceleur, ils remplaceront généralement une attaque avec son arme.
Caractéristique d'incantation : L'Ensorceleur utilise le Charisme, le bonus lié à cette caractéristique est utilisé pour déterminer le degré de difficulté (DD) pour y résister avec un jet de sauvegarde, ou pour déterminer le modificateur d'attaque avec un sort, pour certains sorts qui se comportent comme des projectiles et qui n'autorisent généralement pas de jet de sauvegarde.
- DD de sauvegarde des sorts = 8 + bonus de maîtrise + modificateur de Charisme.
- Modificateur aux attaques avec un sort = bonus de maîtrise + modificateur de Charisme.
Niveau 1 : Origine magique
Beaucoup de classes se spécialisent au niveau 2 ou 3, mais comme le Clerc, c'est un choix fait à la création de l'Ensorceleur. C'est plutôt logique, puisque cette origine est la source de ses pouvoirs, et donc de sa classe. Il vaut donc mieux se documenter avant de choisir. Dans les règles de base, vous avez le choix entre une lignée draconique ou la magie sauvage.
- La lignée draconique accorde des bonus divers et variés liés aux différents types de dragons. Cela donne pas mal d'options, un Ensorceleur descendant d'un dragon rouge sera un peu différent d'un descendant de dragon blanc ou d'argent.
- La magie sauvage ajoute un peu de chaos et d'imprévisibilité dans le gameplay en échange de bonus puissants. Nous détaillons tout cela dans les pages qui suivent.
- La Sorcellerie des tempêtes permet de faire appel au pouvoir de la Foudre et du Tonnerre pour gagner en mobilité et attaquer ses ennemis chaque fois qu'il lance des sorts.
Niveau 2 : Source de magie
L'Ensorceleur parvient à puiser dans sa source de magie et obtient des points de sorcellerie qui permettent de produire des effets variables. Au départ, il possède 2 points de sorcellerie, qui permettent d'envoyer des sorts supplémentaires, ou à l'inverse, des sorts peuvent être sacrifiés pour gagner des points de sorcellerie. Les points de sorcellerie sont récupérés après un repos long, comme les sorts sacrifiés ou ceux obtenus en bonus.
Niveaux 3 et 10 : Métamagie
Les choses deviennent intéressantes ici, l'Ensorceleur peut modifier ses sorts en dépensant des points de sorcellerie. Il peut choisir 2 options de métamagie dans la liste ci-dessous au niveau 3, et une autre au niveau 10. Sauf indication contraire, une seule métamagie peut être activée à la fois sur un sort. En un sens, vos choix dans cette liste déterminent quelle est la spécialité de votre Ensorceleur.
- Sort accéléré : Un sort avec un temps d'incantation d'une action peut être lancé avec une action bonus en échange de 2 points de sorcellerie.
- Sort distant : Le sort voit sa portée doublée en échange d'un point de sorcellerie. Si c'est un sort de contact, il passe à 9 mètres de portée.
- Sort étendu : Si le sort dure 1 minute ou plus, sa durée peut être doublée en échange d'un point de sorcellerie, pour une durée maximale de 24 heures.
- Sort intense : Si le sort demande à la cible d'effectuer un jet de sauvegarde, contre 3 points, cela lui donne un désavantage à son premier jet.
- Sort jumeau : Pour un sort à distance qui ne peut avoir qu'une seule cible, en échange d'un nombre de points égal au niveau du sort, une seconde cible à portée peut être touchée. Le coût est d'un point pour les sorts mineurs.
- Sort prudent : Pour les sorts de zone qui forcent à effectuer des jets de sauvegarde, contre un point de sorcellerie, il est possible de choisir des cibles qui vont automatiquement le réussir. C'est par exemple le cas pour un sort de zone qui affecte l'esprit de toutes les cibles dans la zone, alliées comme ennemies.
- Sort puissant : Lorsque les dés pour calculer les dégâts d'un sort ont été jetés, un point peut être dépensé pour relancer un nombre de dés ne dépassant pas le modificateur de Charisme de l'Ensorceleur. Les nombreux résultats doivent être utilisés. Cette métamagie peut être combinée avec les autres.
- Sort subtil : En échange d'un point, l'Ensorceleur peut lancer un sort sans avoir besoin de gestes ni de la parole.
Ensorceleur : Table des sorts
Dans D&D5, les lanceurs de sorts ont droit à un énorme gain de puissance à bas niveau. Même si, en un sens, l'Ensorceleur y gagne bien moins que les autres, puisqu'il n'a pas plus de sorts que le Magicien par jour. Cela lui évite tout de même d'avoir à lancer 3-4 sorts poussifs par jour au niveau 1 puis de devoir DPS à la fronde. Même les sorts de niveau 1 sont bien plus puissants qu'avant en général. En contrepartie, ils ne dominent plus l'univers à haut niveau avec un déluge de sorts de niveau 9+. Ils ont aussi bien moins de sorts au total, mais les sorts de niveau 0 et les objets magiques repensés compensent. Par exemple, les sceptres et baguettes regagnent des charges quotidiennement.
Ensorceleur : Emplacements de sorts
Passons à présent en revue les différentes origines magiques, qui sont autant de spécialités disponibles pour l'Ensorceleur.
Ensorceleur : Lignée draconique
La magie draconique est mêlée au sang de l'Ensorceleur ou celui de ses ancêtres, que ce soit parce qu'un de ses parents est un dragon, ou qu'un ancien pacte a été passé avec un dragon par exemple. L'intérêt de cette origine est qu'elle permet de choisir des bonus très spécifiques liés au type de dragon choisi. Des techniques additionnelles ainsi que de puissantes capacités défensives sont débloquées. C'est donc un choix sûr et fiable comme origine.
Niveau 1 : Ancêtre dragon
À la création de l'Ensorceleur, le type de dragon ancestral est choisi. Le type de dégâts lié à la race de dragon sera utilisé à plus haut niveau pour déterminer les capacités spéciales. Précisons au passage que dans les Royaumes Oubliés, les dragons chromatiques (rouge, bleu, blanc, etc.) sont mauvais, et les dragons métalliques (or, argent, bronze, etc.) sont bons. Cela n'a pas d'influence directe sur l'Ensorceleur, mais cela peut en avoir sur l'histoire et la réaction des autres personnages, en particulier de la part des dragons. Les dragons chromatiques et ceux métalliques se haïssant mutuellement.
Cela accorde en prime la maîtrise de la langue draconique, ainsi que son écriture et sa lecture. Lorsqu'un jet de Charisme est effectué pour interagir avec un dragon, le bonus de maîtrise est doublé.
Niveau 1 : Résistance draconique
Le sang draconique renforce l'Ensorceleur. Il gagne +1 point de vie maximum au niveau 1, puis +1 à chaque niveau d'ensorceleur. Lorsqu'il ne porte pas d'armure, sa classe d'armure est égale à 13 + son modificateur de dextérité (donc 3 en bonus).
Niveau 6 : Affinité élémentaire
Lorsqu'un sort inflige des dégâts du type associé à l'ascendance draconique, le modificateur de Charisme peut être ajouté aux dégâts d'un seul jet. C'est particulièrement utile sur les sorts mineurs, il faudra vous assurer d'en choisir un du même élément que votre ascendant, ou choisir une ascendance correspondant au meilleur sort du genre. Feu et givre sont de bons choix en la matière en général.
Un point de sorcellerie peut aussi être dépensé pour gagner une résistance à ce type de dégâts pendant 1 heure.
Ensorceleur : Magie sauvage
Pour une raison ou l'autre, l'Ensorceleur maîtrise une magie chaotique aux effets parfois imprévisibles. Si vous aimez épicer votre partie sans contrôler la chance, c'est une alternative intéressante. Il faut cependant aimer et accepter la RNG, car un mauvais combo au pire moment est toujours possible. Au moins, sur BG3, vous pourrez toujours charger la partie.
Niveau 1 : Sursaut de magie sauvage
Un d20 est lancé quand l'Ensorceleur envoie un sort de niveau 1 et plus (les sorts mineurs ne sont donc pas concernés). Si le résultat est 1, un effet magique aléatoire se déclenche avec des effets à déterminer sur le tableau de sursauts de magie sauvage en lançant un d100. Son effet n'est pas affecté par la métamagie. Si le résultat est un sort qui demande normalement de la concentration, il n'en demande pas.
Nous n’allons pas lister ici les très nombreux effets possibles, cela peut être bénéfique comme un soin ou des dégâts majeurs infligés aux ennemis, ou amusant, mais inutile, par exemple votre peau devient bleue, mais cela peut aussi être désastreux, avec l'apparition d'une boule de feu sur votre position. Il convient cependant de préciser que les effets vraiment négatifs sont rares, et qu'en dehors de cet exemple, ils ne sont presque jamais susceptibles d'engendrer directement la mort ou des pertes matérielles. Ils sont bien plus souvent bénéfiques.
Niveau 1 : Vague de chaos
En manipulant les forces du hasard, l'Ensorceleur peut obtenir l'avantage sur un jet d'attaque, de caractéristique ou de sauvegarde une fois entre chaque repos long. Une fois cette capacité utilisée, en effectuant un jet de magie sauvage d100 sur un sort de niveau 1 ou plus, cette capacité est récupérée, quel que soit le résultat.
Niveau 6 : Chance forcée
Lorsqu'une créature (alliée ou ennemie) dans le champ de vision de l'Ensorceleur effectue un jet d'attaque, de caractéristique ou de sauvegarde, il peut choisir d'utiliser sa réaction et 2 points de sorcellerie afin de jeter 1d4. Le résultat sert de bonus ou de malus (au choix) sur le résultat.
Sorcellerie des tempêtes
Si vous avez envie d'être monsieur météo, et de déclencher des intempéries en lançant vos sorts, cette branche de sorcellerie pourrait vous intéresser.
Niveau 1 : Sorcellerie tempétueuse
Chaque fois que vous lancez un sort de niveau 1 ou plus, vous pouvez Voler en utilisant une action bonus, sans déclencher d'attaque d'opportunité.
Cela permet à votre sorcier de se dégager facilement, ou de faire du hit and run.
Niveau 6 : Cœur de la tempête
Chaque fois que vous lancez un sort de niveau 1 infligeant des dégâts de Foudre ou de Tonnerre, vous déclenchez une petite tempête localisée.. Tous les ennemis dans les 6 mètres subissent 3 dégâts de Foudre ou de Tonnerre. Il est donc important d'avoir un sort éligible à chaque niveau.
Second bonus : Vous devenez résistant aux dégâts de Foudre et de Tonnerre (-50% de dégâts).
Niveau 11 : Fureur de la tempête
Lorsque vous êtes touchés par une attaque de mêlée, vous infligez 11 dégâts de foudre à l'attaquant, ce qui peut potentiellement le repousser en arrière.
Conseils de création d'un Ensorceleur
S'optimiser un peu, ou au moins faire les bons choix, va généralement rendre votre expérience de jeu bien plus satisfaisante, puisque votre personnage sera compétent dans le rôle choisi. Vous êtes bien évidemment libres de jouer comme vous l'entendez, et de vous amuser à créer un Ensorceleur incompétent ou avec une approche du gameplay inhabituelle.
Nous vous conseillons dans tous les cas de réfléchir en avance au rôle et à la spécialisation que vous souhaitez donner à votre personnage, cela devrait vous guider facilement dans vos choix initiaux.
Ensorceleur : Caractéristiques à privilégier
Nous ne faisons pas les choses dans l'ordre, mais cela va guider la suite. Voici les caractéristiques à favoriser et les seuils que nous vous conseillons d'atteindre en mode "Attribution de points" avant l'application des bonus raciaux.
- Force : 8 - Sans surprise, l'Ensorceleur n'a pas besoin de Force, cela n'affecte que le poids porté maximum et des jets de sauvegarde liés à des effets de mobilité. Ce n'est pas quelque chose qui impactera trop cette classe.
- Constitution : 14 à 16 - Vous en aurez grandement besoin pour vos jets de sauvegarde et augmenter votre quantité de vie, avoir 15 aussi dedans, et des bonus en prime serait parfait. Non seulement cela compensera un peu les points de vie misérables de l'Ensorceleur, mais il en a en plus besoin pour ses jets de Concentration avec les sorts.
- Dextérité : 12 à 14 - Un bon investissement tertiaire, cela améliorera l’initiative de votre Ensorceleur et lui offrira un peu de classe d'armure, dont il a bien besoin pour survivre. Cela peut aussi aider sur les attaques à distance occasionnelles s'il utilise les sorts rapides.
- Intelligence : 8 à 10 - Une caractéristique qui ne sert que pour certaines compétences secondaires, vous pouvez choisir d'investir s'il n'y a pas de Magicien et personne d'autre pour le faire.
- Sagesse : 8 à 10 - Vous servira surtout pour des jets de sauvegarde contre certains sorts. Cela peut aussi aider avec certaines compétences annexes, surtout si vous jouez un Elfe, mais d'autres classes sont bien plus appropriées en la matière.
- Charisme : 16 à 17 - La caractéristique la plus importante de l'Ensorceleur, puisqu'elle détermine de nombreux éléments de ses sorts. C'est doublement utile si c'est votre protagoniste puisque cela vous aidera à persuader et à tromper vos interlocuteurs.
Répartition suggérée : 8/16/14/8/10/17
Ensorceleur : Meilleures races
Voici quelques suggestions, avec les races de base qui ressortent du lot.
- Halfelin Vaillant : Le très puissant don "Chanceux" qui évite bien des jets de dé ratés. Précisons que cela ne fonctionne pas sur la magie sauvage. Cette sous-race donne aussi la Résistance au poison, qui est toujours bonne à prendre.
- Drakéide : Cela va très bien avec le thème du sang draconique, même si ironiquement, il faut choisir une couleur différente pour votre race, et pour l'origine de vos pouvoirs. Dans le cas contraire, certains bonus seront redondants. Évitez aussi de créer un dragon bleu, ou de bronze, pour la sorcellerie de la tempête, pour les mêmes raisons. Disposer d'un souffle et d'une résistance supplémentaire est dans tous les cas excellents.
- Humain : Vous pourrez équiper les armures légères et un bouclier avec cette race, ce qui est un immense gain de survie. La maîtrise supplémentaire est aussi la bienvenue.
- Demi Haut-elfe : Le port de l'armure légère et du bouclier est offert aussi, avec quelques bonus elfiques et la Vision dans le noir. Ce choix est surtout intéressant pour le sort mineur supplémentaire, afin d'élargir votre arsenal.
Ensorceleur : Compétences & Historique
Le passé de Sage peut être approprié afin de gérer les compétences normalement gérées par le Magicien, même sans l'Intelligence, c'est-à-dire Arcane et Histoire. Les autres alternatives dépendront de la composition de votre groupe. Le passé de Criminel peut être une alternative si vous n'avez pas l'intention d'avoir un Roublard ni une classe assimilée dans le groupe. Avec sa Dextérité élevée, votre Ensorceleur devrait pouvoir se servir à peu près correctement des outils de voleur.
Maîtriser la persuasion et la tromperie semble dans tous les cas un bon investissement vu le Charisme du personnage, surtout si c'est votre protagoniste. Y ajouter la Perception vous donnera une trinité puissante de compétences lors des dialogues.
Ensorceleur : Sélection de sorts
Cette dernière étape est réservée aux classes qui, comme vous l'avez deviné, lancent des sorts. La liste ci-dessous peut évoluer en fonction de l'équilibrage du jeu, de la composition du groupe et de l'origine magique que vous comptez sélectionner, mais elle est néanmoins robuste et polyvalente :
Sorts mineurs
- Lumière
- Rayon de givre
- Trait de feu
- Un sort mineur d'attaque de l'élément de votre lignée draconique (si applicable).
Sorts de niveau 1
- Bouclier
- Projectile magique