Les 12 classes de base de D&D5 sont présentes dans Baldur's Gate 3 à sa sortie en version complète. Des aménagements ont cependant été faits, en particulier concernant les capacités les plus créatives et "role-play", par exemple sur le terrain favori, puisqu'un jeu vidéo est bien moins souple que l'imagination d'un groupe de joueurs et d'un Dungeon Master autour d'une table. Néanmoins, à quelques détails près, les classes seront similaires. Nous pouvons donc nous baser sur les règles papier de D&D5 pour savoir ce que donnera le Rôdeur et comment l'optimiser.
Présentation du Rôdeur
Cette classe est l'incarnation du chasseur qui réside dans les terres sauvages, que ce soit une profonde forêt, la toundra ou des montagnes escarpées. Que ce soit avec des armes à distance ou de mêlée, et avec ou sans animal de compagnie pour l'assister, cela reste un redoutable combattant qui fait du terrain son allié. C'est généralement un protecteur de la nature, même si ce n'est pas dans la même mesure que les Druides, ni avec les mêmes méthodes, puisque les Rôdeurs peuvent aussi faire office de défenseurs de la civilisation, en particulier dans le cas des elfes. Ils sont donc à la marge, et ils aiment généralement traquer un certain type de monstre, auquel ils vouent une haine particulière. En termes de gameplay, c'est la classe idéale si vous souhaitez jouer à distance, ou que vous voulez un familier, ou que vous souhaitez ajouter un côté "traqueur" à la classe de Guerrier, avec un soupçon de Roublard pour la discrétion et la perception, ainsi qu'une touche de Druide avec quelques sorts. Ou tout simplement, si vous êtes un fan de Drizzt Do'urden, et que comme dans Baldur's Gate 1 et 2, vous souhaitez le tuer et le remplacer.
Pour le moment, aucun des personnages d'origine de Baldur's Gate 3 n'est un Rôdeur. Dans Baldur's Gate 1 & 2, un compagnon Rôdeur raté est le mémorable Minsc, avec son hamster Bouh, et il pourra être recruté, plus tard, durant l'aventure.
Capacités
- Points de vie : 1d10 par niveau + modificateur de Constitution. Donc 10 pv au niveau 1 + modificateur, puis 1d10 (ou 6 si le gain est fixe) + modificateur à chaque niveau. Il n'y a que le Barbare qui dispose de plus de vie (1d12).
- Armures : Armures légères et intermédiaires, ainsi que les boucliers
- Armes : Toutes les armes
- Outils : Aucun
- Jets de sauvegarde : Force et Dextérité. Les jets de Force permettent de résister aux effets qui déplacent de force votre personnage ou qui le bloquent. Ceux de Dextérité concernent de nombreux sorts et effets comme les pièges, les boules de feu, des projectiles à éviter, ou qui impliquent de réagir rapidement, etc.
- Compétences : 3 au choix parmi Athlétisme, Discrétion, Dressage, Investigation, Nature, Perception, Perspicacité et Survie.
Progression & bonus au fil des niveaux
Baldur's Gate 3 ne permettra pas de dépasser le niveau 12, du moins au départ. Peut-être que des DLC ou des extensions repousseront cette limite. Dans le cadre ce guide, nous ne listerons donc que la progression jusqu'au niveau 10, sachant que dans D&D5 le niveau maximum est 20, et que des bonus particulièrement puissants sont débloqués aux niveaux 11 et 20 entre autres.
En cas de multiclassage, sachez que les bonus sont liés au niveau dans une classe particulière, pas à votre niveau global. Cela peut vous priver du bonus spécial de niveau 10, et dans certains cas, des améliorations de caractéristiques (au niveau 4 et 8 pour toutes les classes en général). Le Bonus de Maîtrise est quant à lui lié à votre niveau global.
Niveaux 1 & 6 : Ennemi juré
Note : Cette compétence a été modifiée pour Baldur's Gate 3.
Le joueur peut sélectionner une de ces 5 spécialisations à la place :
- Chasseur de primes - Maîtrise de l'Investigation, connaissance de l'argot ds voleurs. Les créatures entravées ont plus de difficulté à se libérer.
- Gardien du voile - Maîtrise des Arcanes. Peut lancer le sort Protection contre le mal et le bien.
- Briseur de mage - Maîtrise des Arcanes et gagne un Tour de magie de Magicien, mais basé sur la Sagesse.
- Chevalier rôdeur - Maîtrise de l'Histoire et du port des armures lourdes.
- Traqueur sanctifié - Maîtrise se la Religion et d'un Tour de magie de Druide ou de Clerc.
Niveaux 1, 6 et 10 : Explorateur-né
Note : Cette compétence aussi a été modifiée pour Baldur's Gate 3.
Le joueur peut sélectionner une de ces 5 spécialisations à la place :
- Dresseur de bêtes sauvages : Peut lancer le sort Appel de familier sous la forme d'un rituel (hors combat).
- Pisteur urbain : Maîtrise de l'utilisation des panoplies de déguisement et des outils de voleur.
- Vagabond des terres désolées : Froid - Résistance aux dégâts de froid.
- Vagabond des terres désolées : Feu - Résistance aux dégâts de feu.
- Vagabond des terres désolées : Poison - Résistance aux dégâts de poison.
Niveau 2 : Style de combat
Comme le Guerrier et le Paladin, le Rôdeur peut choisir un style de combat dans lequel il est spécialisé. Il ne peut pas choisir plusieurs fois le même style de combat, même s'il en a l'opportunité (avec le multiclassage par exemple). C'est dans tous les cas un choix assez simple qui doit simplement correspondre à la façon dont vous comptez jouer votre Rôdeur.
- Archerie : Bonus de +2 aux jets d'attaque avec une arme à distance.
- Style de combat à deux armes : Lorsque vous combattez avec une arme dans chaque main, le modificateur de caractéristique peut être ajouté aux dégâts de la seconde attaque.
- Défense : Bonus de +1 à la classe d'armure si vous portez une armure. Utile quelle que soit votre façon de jouer.
- Duel : Bonus de +2 dégâts en cas d'utilisation d'une arme à une main, et que l'autre main n'utilise pas d'arme (bouclier autorisé). Un sympathique bonus pour jouer un duelliste ou un tank un peu plus agressif.
Niveau 2 : Incantations
Le Rôdeur est considéré comme une classe hybride du point de vue des sorts, cela veut dire qu'il les débloque plus lentement et il en débloque moins qu'un Druide ou qu'un Magicien par exemple. Il n'a pas non plus accès à certaines capacités comme les sorts rituels et surtout, il n'a pas de sorts mineurs. Il dispose ensuite d'un certain nombre d'emplacements de sorts qui déterminent combien il pourra en lancer avant de devoir se reposer (voir table des sorts sur la page suivante).
Nous n'allons pas entrer davantage dans les détails concernant la quantité de sorts, leur préparation, les composants requis et toutes leurs subtilités, cela serait un peu trop long. De plus, un des avantages de Baldur's Gate 3 est que l'ordinateur se chargera des règles et des calculs à votre place, vous aurez simplement à utiliser l'interface.
Caractéristique d'incantation : Le Rôdeur utilise la Sagesse, le bonus lié à cette caractéristique est utilisé pour déterminer le degré de difficulté (DD) pour y résister avec un jet de sauvegarde, ou pour déterminer le modificateur d'attaque avec un sort qui n'autorise généralement pas de jet de sauvegarde.
DD de sauvegarde des sorts = 8 + bonus de maîtrise + modificateur de Sagesse.
Modificateur aux attaques avec un sort = bonus de maîtrise + modificateur de Sagesse.
Il y a néanmoins quelques sorts utiles pour le Rôdeur, en particulier la Marque du chasseur qui ajoute des dégâts à la cible quand ovus la touchez. Ou communication avec les animaux.
Niveau 3 : Archétype de Rôdeur
Le Rôdeur peut choisir une spécialisation de son choix entre Chasseur, qui se spécialise sur le combat pur ou Maître des Bêtes, qui est accompagné d'une créature apte au combat. Des capacités spéciales propres à chaque spécialisation sont débloquées aux niveaux 3 et 7. Elles sont détaillées dans les pages qui suivent.
Niveau 3 : Sens primitifs
En utilisant une action et en dépensant un emplacement de sort, le Rôdeur peut sentir si des types de créatures spécifiques sont présents à 1,5 kilomètres ou moins de lui (9 kilomètres si c'est son terrain favori) : aberrations, célestes, dragons, élémentaires, fées, démons et morts-vivants. Cela ne permet pas de révéler leur emplacement ni leur nombre.
Une capacité difficilement applicable dans un jeu comme Baldur's Gate 3. Elle n'est pas présente en jeu pour le moment.
Niveau 4 et 8 : Caractéristiques supplémentaires ou don
Il devrait normalement être impossible pour un personnage joueur de dépasser la barre des 20 points dans une caractéristique dans BG3. Atteindre ce cap dans votre caractéristique principale est généralement considéré comme une priorité. Il est impossible d'avoir plus de 17 dans une caractéristique au niveau 1 (bonus racial compris). Lorsque vous atteignez le niveau 4, ainsi que le niveau 8 dans une classe, un choix vous est offert, celui d'ajouter +1 point dans 2 caractéristiques ou +2 points dans une caractéristique, ou choisir un Don spécial (nous n'en ferons pas la liste ici). La limite restant toujours 20 points dans une caractéristique, soit +5.
Niveau 5 : Attaque supplémentaire
Au départ, vous ne pouvez attaquer qu'une fois lorsque vous choisissez cette action durant votre tour. Avec ce bonus, vous pourrez attaquer, vous déplacer si vous le souhaitez/pouvez, et attaquer une seconde fois. C'est le privilège des classes et spécialisations martiales. Cela va grandement augmenter la puissance du personnage au combat.
Niveau 8 : Traversée des terrains
Se déplacer sur un terrain difficile non magique ne coûte pas de mouvement supplémentaire. Permet aussi de passer à travers des plantes non magiques sans être ralenti ni subir de dégâts d'épines. Pour finir, cela donne un avantage aux jets de sauvegarde contre les plantes magiques qui cherchent à entraver les mouvements, comme le sort enchevêtrement. Ce bonus aide grandement à maintenir la distance avec les ennemis en s'aventurant dans une zone escarpée, puisqu'ils ne bénéficieront probablement pas d'un bonus similaire. Évitez simplement d'attirer des araignées dans des toiles ou autres.
Niveau 10 : Camouflage naturel
En utilisant des matériaux naturels comme de la boue, des plantes, et autres pendant 1 minute, le Rôdeur peut se camoufler en s'appuyant sur une surface solide. Cela lui donne un bonus de +10 aux jets de Dextérité pour la compétence Discrétion tant qu'il ne bouge pas et n'effectue aucune action. Après avoir perdu son camouflage, il doit passer à nouveau une minute pour se camoufler.
Cela devient une rengaine avec cette classe : Il est difficile de voir beaucoup d'applications pratiques à ce talent dans un jeu vidéo. Peut-être que les conditions d'utilisation seront assouplies afin de rendre cette capacité utile lors d'une phase d'infiltration.
Passons à présent en revue la table des sorts, puis les archétypes.
Rôdeur : Table des sorts
La classe n'est pas très bien servie dans ce domaine, mais elle a tout de même accès à quelques sorts intéressants qui vous assisteront à l'occasion lors de vos aventures.
Le Rôdeur a accès aux sorts de niveau 5 au maximum, mais à partir du niveau 17, vous ne les aurez donc pas dans BG3 avec cette classe.
Rôdeur : Chasseur
Cette spécialisation fait du Rôdeur un bien meilleur combattant pur, qui va se spécialiser davantage dans un certain type d'affrontement. Cela peut être la chasse d'un type de monstre redoutable comme les dragons, ou alors des techniques pour dévaster des ennemis nombreux par exemple.
Niveau 3 : Proie du chasseur
Le Rôdeur peut choisir une des capacités suivantes :
- Tueur de colosses : Lorsqu'il touche une créature lors d'une attaque avec une arme, la créature subit 1d8 dégâts supplémentaires si elle est sous ses points de vie maximums. Ne peut infliger ces dégâts supplémentaires qu'une fois par tour.
- Tueur de géants : Quand une créature, de taille G ou supérieure et située à 1,50 mètre ou moins du Rôdeur, le touche ou le manque lors d'une attaque, il peut utiliser sa réaction pour attaquer cette créature immédiatement après son attaque, à condition qu'il puisse la voir.
- Briseur de horde : Une fois à chacun de ses tours, lorsque le Rôdeur attaque avec une arme, il peut faire une autre attaque avec la même arme contre une créature différente qui se situe à 1,50 mètre ou moins de la cible initiale et à portée de son arme. C'est évidemment bien plus facilement utilisable avec une arme à distance.
Niveau 7 : Tactiques défensives
Le Rôdeur peut choisir une des capacités suivantes :
- Échapper à la horde : Les attaques d'opportunité effectuées contre le Rôdeur ont un désavantage. C'est fort utile pour quitter la mêlée pour attaquer à distance.
- Défense contre les attaques multiples : Quand une créature le touche lors d'une attaque, le Rôdeur gagne un bonus de +4 à la CA contre toutes les attaques ultérieures effectuées par cette créature pour le reste du tour.
- Moral d'acier : Le Rôdeur a un avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être effrayé. C'est utile contre les dragons, les lanceurs de sorts et certains morts-vivants par exemple.
Rôdeur : Maître des bêtes
Ici, le Rôdeur va se battre en tandem avec une créature, ce qui offre pas mal de souplesse en termes d'attaque et de défense, puisque vous avez ainsi une éponge à dégâts (Appelez la SPA !). Le familier peut aussi être utilisé pour explorer et espionner en toute sécurité.
Niveau 3 : Compagnon du Rôdeur
Une bête de taille M ou inférieure avec un facteur de puissance de 1/4 ou moins peut être choisie. Quelques exemples typiques en la matière sont le faucon, le molosse, le loup, le serpent venimeux géant ou l'araignée-loup géante. Ils ont tous leurs particularités, et les statistiques de combat pures ne sont pas toujours ce qu'il y a de plus important. Le bonus de maîtrise du Rôdeur est ajouté à sa CA, à ses jets d'attaques, de dégâts, de sauvegarde et de compétences qu'elle maîtrise. Son total de points de vie maximums est égal au montant normal pour cette créature, ou 4 fois le niveau du Rôdeur en fonction du plus élevé. Cela rend la créature significativement plus puissante qu'une version normale, surtout à haut niveau.
L'animal obéit aux ordres dans la mesure de ses capacités. Son tour se déroule en même temps que celui du Rôdeur. Une action doit être dépensée pour lui ordonner d'attaquer, d'aider, de foncer ou de se désengager.
Si l'animal meurt, le Rôdeur doit passer 8 heures pour se lier à une autre bête du même type que la précédente.
Note : Cette compétence est terriblement déséquilibrée à l'heure actuelle sur l'early access. L'araignée géante est BEAUCOUP plus puissante que les autres invocations, avec plus de 30 points de vie, alors que d'autres n'en ont qu'une. De plus, si vous avez sélectionné l'appel de familier au niveau 1, sachez que vous ne pouvez pas avoir votre familier et votre compagnon présents en même temps.
Niveau 7 : Entraînement exceptionnel
Lorsque la créature n'a pas attaqué durant le tour, l'action bonus du Rôdeur peut être utilisée pour lui ordonner d'aider, de foncer ou de se désengager. De plus, ses attaques sont à présent considérées comme magiques pour passer outre la résistance et l'immunité aux attaques et dégâts non magiques.
Rôdeur traqueur des ténèbres
Cette redoutable sous-classe du Rôdeur favorise l'infiltration et les embuscades. C'est probablement une des options les plus populaires.
Niveau 3 : Embuscade terrifiante
Bonus de +3 à l'initiative. Lors du premier tour de combat, vous gagnez +3m de mouvement et votre première attaque inflige +1d8 dégâts.
Vous gagnez aussi la possibilité de vous cacher durant le combat, en faisant un jet de Discrétion.
Niveau 3 : Vision dans le noir supérieure
Vous obtenez la Vision dans le noir à 24m. Cela en fait un bonus appréciable pour toutes les races qui n'en ont aucune à la base.
Niveau 3 : Nuage ombreux
Vous devenez invisible durant 10 tours en échange d'une action.
Niveau 3 : Déguisement
Permet d'utiliser le sort de niveau 1 : Déguisement.
Niveau 5 :Pas brumeux
Permet d'utiliser le sort de niveau 2 : Pas brumeux (téléportation avec une action bonus)
Niveau 7 : Volonté de fer
Vous gagnez la maîtrise des jets de sauvegarde de Sagesse et d’Intelligence.
Niveau 9 : Terreur
Permet de lancer le sort de niveau 3 : Terreur.
Niveau 11 : Fureur du traqueur
Si vous ratez une attaque avec votre arme, vous gagnez une autre attaque gratuite.
Baldur's Gate 3 : Conseils de création d'un Rôdeur
S'optimiser un peu, ou au moins faire les bons choix va généralement rendre votre expérience de jeu bien plus satisfaisante, puisque votre personnage sera compétent dans le rôle choisi. Vous êtes bien évidemment libres de jouer comme vous l'entendez, et de vous amuser à créer un Rôdeur bancal qui doit surmonter des épreuves inhabituelles.
Nous vous conseillons dans tous les cas de réfléchir en avance au rôle et à la spécialisation que vous souhaitez donner à votre personnage, cela devrait vous guider facilement dans vos choix initiaux.
Caractéristiques
Nous ne faisons pas les choses dans l'ordre, mais cela va guider la suite.
- Dextérité : 16 - À moins de vouloir vous tirer une flèche dans le genou, votre Rôdeur va miser sur la Dextérité et pas sur la Force. Il en faut autant que possible pour améliorer son armure, ses jets de sauvegarde, ses attaques et ses dégâts. Même si vous le jouez en mêlée, il vous faut de la Dextérité, puisque vous pouvez sélectionner des armes ayant l’attribut finesse.
- Constitution : 14 - Vous en aurez grandement besoin pour vos jets de sauvegarde et augmenter votre quantité de vie.
- Sagesse : 10 à 16 - Vos sorts et plusieurs de vos compétences les plus intéressantes sont basés sur cette caractéristique. Elle n'est pas exactement vitale, mais si vous n'avez pas de Druide ou de Clerc dans le groupe, il serait bon de couvrir ce domaine d'expertise.
- Force : 8 à 12 - Le Rôdeur ne peut pas se spécialiser dans les armes à 2 mains, les seules raisons de mettre des points en Force sont pour jouer la mule ou pour avoir des bonus à la compétence Athlétisme, si vous n'avez pas de Guerrier par exemple.
- Intelligence : 8 : La seule raison de placer des points ici est d'obtenir des bonus de compétence.
- Charisme : 8 à 14 - Vous pouvez envisager de gonfler cette statistique si vous souhaitez que votre personnage principal ait des chances de persuader ses compagnons.
Répartition suggérée : 8/16/14/8/16/8
Rôdeur : Race conseillée
Voici quelques suggestions, avec des races qui ressortent plus ou moins du lot, même si tous les bonus de caractéristiques ont été égalisés :
- Elfe des bois : C'était obligatoire, les Elfes des bois sont nés pour être Rôdeurs. La vitesse de déplacement améliorée qui permet de garder très facilement ses distances. Si on y ajoute l'infravision, la perception, la discrétion et les bonus de jets de sauvegarde contre certains effets mentaux, c'est du tout bon.
- Halfelin robuste : Un bonus aux jets de sauvegarde contre le poison et la peur. Sans oublier l'excellent don Chanceux qui vous évitera quasiment toujours un échec critique en relançant vos "1".
Compétences & Historique
L'historique de Criminel ou de Charlatan sont de bons choix, surtout si vous n'avez pas de Roublard, puisque cela vous donnera la maîtrise de la Discrétion, de la Tromperie. Soldat est une option si vous n'avez pas de Guerrier ou de classe assimilée, et pour finir, Artisan de guilde Noble si vous avez vraiment envie d'avoir le talent Persuasion dans vos options.
Il y a beaucoup de compétences qui misent sur la Sagesse et que peu de classes peuvent choisir, ou qui peuvent l'exploiter pleinement. La Perception semble le plus utile dans le cas présent (offert si vous jouez un Elfe), la Perspicacité est un complément naturel. Le Dressage a de nombreuses opportunités d'être utilisé, par exemple face au Ours-hibou ainsi qu'avec les animaux croisés.