Comme à chaque sortie de patch, Greg Street, alias Ghostcrawler, en profite pour donner quelques interviews à des fans sites anglophones. Cette fois-ci, c’est avec WoW Insider qu’il s’est longuement entretenu pour apporter des réponses et des précisions sur de nombreux sujets.
Voici une liste des sujets abordés au cours de l’interview :
- Les changements sur la vengeance
- Les PNJs d’amélioration de vaillance
- Le système de butin en LFR
- Le nombre de joueurs en raid 25
- La difficulté et l’équilibrage du LFR du Trône du Tonnerre
- Un point sur les scénarios et les donjons héroïques
- L’évènement mondial du patch 5.3
- La baisse du nombre d’abonnés
- Les métiers
- Les changements pour le pvp au patch 5.3
Blizzard sur Interview de Ghostcrawler par WoW Insider (Traduction - Source)WoW Insider : Pourquoi avoir changé la Vengeance en raid ? Et comment êtes-vous arrivés à déterminer ces caps de 30% en raid 10 et de 50% en raid 25 ?
Ghostcrawler : Vous parlez de mon tweet de l’autre soir ! (NDLR : nous en parlions dans cette news). Nous essayons de résoudre le problème qui pousse les tanks à se mettre dans des situations aberrantes pour augmenter leur survivabilité et leur dps. Par exemple, en restant dans les flammes : vous prenez plus de dégâts, cela va augmenter votre Vengeance et rendre les soigneurs fous. Pour régler le problème, nous allons faire en sorte que certaines sources de dégâts n’augmentent plus votre jauge de vengeance. Ce que peuvent aussi faire les joueurs, c’est utiliser un seul tank sur les boss qui en nécessitent deux normalement. Dans ce cas-là, la vengeance générée est tellement importante que cela peut aider à maintenir le tank en vie.
Tanker seul peut parfois se révéler amusant. Surtout quand vous avez un niveau d’équipement supérieur à ce que demande le raid. Nous n’essayons pas de retirer le coté amusant, nous voulons retirer la pression qui pèse sur le second tank. Cela évitera les fois où « hey mec, nous avons juste besoin d’un seul tank car c’est plus simple pour nous ». Ainsi, en mettant un cap à la Vengeance, nous espérons garder le contrôle.
En y repensant, je m’aperçois que je n’explique pas mes tweets. Parfois, nous discutons sur beaucoup de sujets et je pensais que les joueurs comprendraient tout de suite notre but. Mais évidemment, je me trompais. Notre but était vraiment d’empêcher les comportements absurdes pour augmenter artificiellement la Vengeance. Un joueur lambda ne devrait pas voir une grosse différence. Si jamais les chiffres choisis sont trop bas, nous pourrons certainement les augmenter un peu.
WoW Insider : Les améliorations d’objets qui ont été retirées au patch 5.2 reviennent au patch 5.3. Pourriez-vous nous parler un peu de ce système ? Qu’est-ce qui vous a fait changer d’avis ?
Ghostcrawler : Nous aimons vraiment ce système. C’est une façon sympathique de progresser petit à petit sans avoir à reforger et ré-enchanter tout l’équipement. Vous avez un objet que vous aimez vraiment et vous pouvez aisément augmenter votre capacité de tank, vos soins prodigués ou vos dégâts. L’idée nous est venue… à l’époque de La Citadelle de la Couronne de Glace je crois. Un de nos développeurs nous a dit que sa guilde était sur un boss et qu’ils n’arrivaient jamais à le battre. Avec ce système, ils auraient su que chaque semaine, ils seraient un peu plus puissants et qu’éventuellement à terme, ils auraient pu en venir à bout. À l’origine, nous voulions que les points de vaillance ne servent qu’à augmenter le niveau de vos objets.
Mais nous avons pensé que les joueurs auraient besoin de ces points de vaillance pour acquérir les premiers objets pour se lancer dans du contenu de haut niveau dès la sortie de Mists of Pandaria. Après, nous avons réalisé que « Ho! Les PNJs de Vaillance sont partis, maintenant ils reviennent et puis ils repartent ! ». Notre objectif pour la 5.4 (dont je ne devrais pas vous parler) est de retirer les vendeurs d’objets de vaillance. Les PNJs proposant les améliorations de vaillance resteront là en revanche. Il y aura d’autres moyens d’augmenter le niveau d’équipement pour les joueurs qui n’aiment pas aller en raid. Pour l’instant, c’est ce que nous pensons faire. Nous allons peut être retirer les améliorations de vaillance à la sortie de la 5.4 pour les réintroduire par la suite. Nous verrons.
WoW Insider : Les différents niveaux d’équipement étaient un peu confus à la fin de Wrath of the Lich King, surtout à cause des différents butins et des différentes difficultés des raids. Avez-vous envisagé la possibilité que cette confusion arrive à nouveau avec les objets foudroyants ?
Ghostcrawler : Oui, c’est vrai que ça pourrait arriver, surtout lorsqu’on ajoute les objets foudroyants et non foudroyants dans l’équation. Au moins maintenant, les joueurs connaissent les niveaux d’objet de leur équipement. C’était autrefois une donnée cachée, maintenant elle est très importante. Les joueurs peuvent en venir à se demander si « cette pièce que j’ai eu en LFR, est-elle meilleure, si je l’améliore deux fois que cette pièce foudroyante de raid normal ? ». Ils auront juste à regarder le niveau d’équipement pour avoir une réponse claire. Donc au final, nous ne sommes pas vraiment inquiets.
WoW Insider : Le système de butin en LFR a complètement été changé entre Cataclysm et Mists of Pandaria. Maintenant que le système est en place depuis un moment, pensez-vous que le changement a été bénéfique ?
Ghostcrawler : Oui, vraiment. Nous recevons encore des requêtes de temps en temps de joueurs très altruistes qui nous disent « Je n’ai pas vraiment besoin de cet objet, j’aimerai bien pouvoir le donner à quelqu’un d’autre ». Mais dans l’ensemble, je pense qu’avoir un butin personnel a vraiment aidé à apaiser les tensions qu’il y avait entre joueurs en LFR, et nous apprécions cela. C’est vrai que le système n’est pas génial pour les groupes de bons amis qui s’inscrivent ensemble, mais il marche plutôt bien pour les groupes composés de toutes pièces.
WoW Insider : Pensez-vous que le nombre de joueurs en raid 25 s’est stabilisé, ou est-il toujours en déclin ? Travaillez-vous sur quelque chose pour y remédier ?
Ghostcrawler : Je ne sais pas, ça fait assez longtemps que je n’ai pas regardé les chiffres en détail. D’après mon intuition, je pense honnêtement que c’est toujours en déclin. C’est complexe de se dire que les guildes 25 qui explosent, se retrouvent en 10 ; mais c’est aussi très dur pour une guilde 10 de se dire « hey, recrutons une tonne de joueurs pour passer en 25 ! ». Nous aimons le format 25 joueurs, il offre ce que nous pensons être des avantages plutôt cool par rapport au format 10 joueurs. Je pense personnellement que le 25 apporte une sensation plus épique : vous avez toute une armée attaquant la même base. C’est une bonne occasion pour introduire des nouveaux joueurs aux raids, comme par exemple un ami qui n’est pas forcément très bon, mais qui aimerait bien voir le nouveau contenu.
Lorsque vous jouez en 10, chaque place du raid est importante, et un wipe entraîne souvent la mort de tout le raid. En 25, plusieurs personnes peuvent mourir mais vous avez toujours une chance de tuer le boss. Et, comme je le disais avant, le raid 25 a des issues de secours : s’il commence à se décomposer, alors la guilde peut se reformer en une guilde 10, même si la plupart du temps elle préfère se mettre à recruter pour combler les trous. En 10, une guilde qui commence à mourir, finit par mourir. C’est plus dur de remplir les rangs pour continuer à avancer. Nous sommes inquiets de voir que la seule issue pour une guilde 10 est de périr, plutôt que de rejoindre une autre guilde pour continuer les raids.
WoW Insider : La difficulté en raid a fait couler beaucoup d’encre depuis plusieurs années, mais maintenant les affrontements sont nettement plus complexes qu’ils ne l’étaient avant. En quoi est-ce que cela affecte l’équilibrage du LFR ?
Ghostcrawler : Dans l’ensemble, lorsqu’on regarde les diverses rencontres, surtout au Cœur du Magma, il ne se passait pas grand-chose et les joueurs avaient peu d’expérience comparé à ce qu’ils savent maintenant. Avant, une guilde de 40 joueurs en raid, c’était juste… des gens avec un clavier et une souris vous voyez ? Personne ne savait quel était le meilleur cycle en démoniste. Il n’y avait pas de sites spécialisés comme AskMrRobot ou même WordofLogs. C’était très compliqué pour les joueurs de savoir comment joueur leur personnage.
WoW Insider : Il y avait seulement 15 bons joueurs, le reste remplissait juste le raid…?
Ghostcrawler : Oui, c’est ça ! Vous aviez un très bon raid leader qui s’y connaissait « Regardez, vous devez utiliser le dispell sur Lucifron, c’est la clef du combat ! Dispell dispell dispell ! ». Alors que maintenant, si nous faisions un combat où toute la stratégie reposait sur le dispell, ça serait vraiment trivial. Les joueurs pourraient le faire à 5. Alors que les joueurs devenaient de plus en plus bon, et que de notre côté nous leur donnions de plus en plus d’outils, nous avons été obligé d’ajouter des mécanismes puissants en raid pour garder la notion de difficulté.
À partir d’un certain moment, les affrontements peuvent être difficiles en jouant sur les chiffres (quantité de dégâts, etc.) ou en jouant sur les différents mécanismes. Et en jouant avec les chiffres, vous arrivez à un point où vous ne pouvez pas gagner le combat à moins que toutes vos attaques soient des attaques critiques. Cela devient impossible. Je pense que c’est tout à fait normal que nous ayons amélioré les mécanismes avec le temps. Maintenant, je sais que certains pensent que le LFR devraient posséder moins de ces mécanismes car les joueurs ne peuvent pas les gérer.
WoW Insider : Cela nous amène à ma question suivante. Le mode LFR du Trône du Tonnerre semble demander aux joueurs plus d’effort qu’auparavant. Les joueurs en LFR ont tendance à ignorer les stratégies et préfèrent sauter dans le tas. Cela donne plus de travail aux soigneurs et aux tanks. Comment faites-vous pour équilibrer les mécanismes pour les joueurs qui cherchent à les éviter ?
Ghostcrawler : C’est vrai que si nous laissons les joueurs ignorer les mécanismes, la première conséquence est de voir que l’affrontement n’est plus vraiment existant pour les joueurs. Il se résume à frapper un gros sac à points de vie. De plus, les joueurs ont l’impression que « cet affrontement est un peu nul, je n’ai rien compris à ce qu’il se passait et la grosse tortue est morte comme ça. ». Nous essayons de faire de manière à ce que vous soyez obligé de faire attention aux mécanismes. Mais nous faisons en sorte que même si vous n’y faites pas attention, la sanction ne soit pas fatale. Si vous ne tuez pas toutes les chauves-souris d’un coup, ce n’est pas très grave. Nous permettons aux joueurs de faire quelques erreurs tout en s’assurant que le groupe continue de fonctionner.
Nous essayons toujours de permettre aux joueurs d’apprendre de leurs erreurs sans que cela retombe sur le dos des soigneurs. Nous préférons mettre un débuff qui réduit vos dégâts lorsque vous êtes dans les flammes plutôt que de vous faire subir une énorme quantité de dégâts. Évidemment, toutes les flammes ne donnent pas ce genre de débuff, car cela pourrait devenir embêtant. Je suis d’accord pour dire que c’est un défi, mais en même temps lorsque nous regardons les taux de succès, nous nous apercevront que ceux du Trône du Tonnerre ne sont pas vraiment différents de ceux des autres LFR.
La première semaine où un boss est disponible, comme Lei Shen par exemple, il y a beaucoup de défi. Vous ne trouverez pas beaucoup de joueurs habitués aux raids normaux pour apprendre la stratégie aux autres joueurs. Beaucoup de personnes n’auront absolument aucune idée de ce qui se passe, et s’en suivront de nombreux wipes. Typiquement, le groupe de LFR n’arrive à vaincre le dernier boss que lorsque suffisamment de joueurs connaissent la stratégie. Ils aident les autres joueurs à surmonter la difficulté.
WoW Insider : Je pense que vous voulez parler aussi bien de Lei Shen que de Durumu. Durumu a fait un véritable carnage !
Ghostcrawler : Surtout Durumu avec tout le problème des graphismes sur le labyrinthe quand il est sorti. La difficulté était bien plus élevée car nous n’avions pas assez bien communiqué sur le sujet. Les joueurs ne comprenaient pas comment fonctionnait le labyrinthe à cause des graphismes. Maintenant je pense que tout va mieux.
WoW Insider : Avec le patch 5.3, nous avons appris qu’il n’y aurait pas de nouveaux donjons héroïques pour Mists of Pandaria mais qu’à la place, il y aurait des scénarios héroïques. Les donjons à 5 sont-ils en train de disparaître ? Pensez-vous que vous allez continuer à ajouter des scénarios héroïques à l’avenir ?
Ghostcrawler : Je ne pense pas que les donjons soient en train de disparaître. Les donjons sont plutôt cool, nous les aimons bien et les joueurs aussi. Nous nous sommes retrouvés face à un dilemme. La dernière fois que nous avons mis en place des donjons avec un raid lors d’un patch, c’était à l’époque de l’Âme des Dragons (patch 4.3). Nous avions sorti trois nouveaux donjons, qui étaient plutôt sympathiques, mais nous avions eu l’impression que le raid en avait souffert. Et aussi géniaux que soient les donjons, ils ne sont pas aussi captivants que les raids.
Un joueur très assidu peut faire entre 20 et 30 fois un donjon si les récompenses sont à la hauteur. Et cela en quelques jours seulement. Après, il est en quelque sorte prêt pour le prochain contenu. Alors qu’avec un raid, si vous deviez le faire 20 à 30 fois, cela prendrait 20 à 30 semaines et la plupart des joueurs ne tiendraient pas aussi longtemps. Les raids ont une durée de vie largement supérieure aux donjons. Je pense que nous sommes arrivés à un point où nous pouvons fournir à la fois un raid épique comme le Trône du Tonnerre et en plus deux ou trois donjons à coté. Mais cela sous-entendrait d’agrandir notre équipe de développement. C’est ce que nous essayons de faire actuellement. Nous faisons des choix intelligents pour être sûrs que nous aurons la capacité de sortir des raids et des donjons en même temps.
Je ne veux pas que les joueurs pensent qu’ils ont des scénarios héroïques à la place des donjons. Ce sont des équipes différentes qui travaillent sur ces deux formats, et les scénarios sont beaucoup plus faciles à produire. Nous avions plus à l’idée de vous fournir du contenu supplémentaire que de vous appâter avec des donjons héroïques pour finir par vous dire « Nous savons que vous aimez les donjons héroïques, mais à la place voici des scénarios héroïques ! ».
WoW Insider : Outre la différence de joueurs entre les deux formats, qu’est ce qui empêche les scénarios héroïques de venir se placer au même niveau que les donjons héroïques en termes de difficulté ?
Ghostcrawler : Ils pourraient être aussi difficiles, et tous ceux qui ont essayé les scénarios pourront vous dire qu’ils ne sont pas si simples. La première fois que nous nous y sommes essayés, nous avons foncés dans le tas avec nos gros pistolets comme nous le faisons pour les scénarios normaux et nous sommes tous morts. Cela nous est même arrivé plusieurs fois avant que nous nous disions « OK. On va devoir faire les paquets de monstres un par un, et peut-être même utiliser des sorts de contrôle. ». Nous avions l’impression d’être dans un donjon. Mais ce sont quand même deux choses différentes.
Les gens attendent des donjons, une nouvelle architecture, de nouveaux mécanismes et des nouveaux décors. Je ne pense pas que les joueurs auraient été satisfaits si nous avions dit, en parlant du Tombeau des Rois Oubliés : « Hey voici votre nouveau donjon ! » même s’il y a toutes les bases pour faire un donjon. Je pense que cela n’aurait pas ressemblé à un donjon comme la Porte du Soleil Couchant par exemple.
WoW Insider : La Bataille des Tarides du patch 5.3 est une version bien plus évoluée que les quêtes journalières habituelles, et présente du contenu dynamique. C’est dans cette direction que vous souhaitez orienter WoW à l’avenir ?
Ghostcrawler : C’est un test ! Nous avons ajouté beaucoup de contenus journaliers dans MoP pour pousser les joueurs en extérieur. Une des choses que nous avons bien retenu de Cataclysm est que les joueurs en avaient assez de rester assis dans leur capitale en attendant la file d’attente pour les arènes ou les donjons.
WoW Insider : J’en avais tellement assez d’Orgrimmar !
Ghostcrawler : Oui, nous avions fait de grandes zones que personne n’a vues. Lorsque j’en parle, on a l’impression que nous râlons à l’idée que les gens n’aient pas vus tout le travail qu‘on a fait. Il y a du contenu pour les joueurs, mais ils n’ont pas été amenés à le voir. Cela donne l’impression que tout est pareil. Donc, pour Mists of Pandaria, nous avons fait un énorme effort pour faire sortir les gens à la (re)découverte du monde. Nous avons mis en place la ferme, les quêtes journalières du Lotus Doré ou des Klaxxi. Et ça a bien marché, en partie en tout cas. Je pense que nous avons trop poussé les quêtes journalières et les joueurs nous l’ont bien fait comprendre.
Nous essayons donc d’autres manières d’ajouter du contenu dans le reste du monde sans que cela ne se limite à tuer 8 Mogu par jour à vie. Les événements aux Tarides sont un essai. Et il y aura encore plus de contenu de ce type avec la mise à jour 5.4. Nous aimerions aussi introduire du contenu pour les groupes car nous avons aussi entendu de la part des joueurs : « Cela ne me dérange pas de faire autre chose que des donjons, mais j’aimerais pouvoir jouer avec mes amis. ». Et la plupart du temps, lorsque vous faites un groupe pour faire les quêtes journalières, faire un groupe peut vous ralentir, tout le monde n’arrive pas à récupérer un objet particulier ou le monstre à tuer est déjà mort.
Donc oui, nous sommes plutôt anxieux et nous attendons avec impatience les retours des joueurs. S’ils trouvent cela satisfaisant, alors nous essayerons de mixer des événements dynamiques aux quêtes journalières à l’avenir.
WoW Insider : J’ai beaucoup aimé ça, car vous avez réussi à introduire ces éléments dans des événements encore plus grands, impactant sur le reste du monde. Un peu comme l’ouverture des Portes d’Ahn’Qiraj, mais avec un objectif plus important.
Ghostcrawler : Oui, nous avons ajouté un objectif. Ce n’est pas grand-chose, nous avons ajouté quelques objets et des points de vaillance, des breloques de bonne fortune et d’autres choses. Mais maintenant les joueurs sentent qu’ils peuvent faire autre chose à la place des quêtes journalières. Un peu comme lorsque nous nous rendions à la Main de Tyr pour tuer des croisés.
WoW Insider : Le patch 5.3 est le premier patch que vous sortez alors que le nombre d’abonnés est tombé aux alentours de 8 millions. Quels effets pensez-vous que le patch 5.3 va avoir sur le nombre de joueurs ? Est-ce que cette diminution (en tenant compte de vos estimations) influe sur le développement des patchs ?
Ghostcrawler : Nous essayons toujours de comprendre pourquoi les joueurs sont partis. Évidemment, lorsque nous préparons les patchs 5.3 et 5.4, nous essayons de corriger ce que les joueurs nous reprochent. Il est difficile de savoir en quoi cela affecte le nombre d’abonnés. Dans l’ensemble, nos modèles internes montrent que les joueurs arrivent pour les extensions et restent pour les patchs. Mais je ne pense pas que le patch 5.3 nous permette de récupérer des joueurs. Ils reviennent surtout pour les extensions.
C’est pour cela que nous avons annoncé que nous accélérions le rythme de sortie des extensions, c’est cela qui retient les joueurs. Le patch 5.3 va être génial pour les joueurs qui sont encore abonnés. Si vous êtes un peu lassé des quêtes journalières du Trône du Tonnerre, ou un peu lassé du raid, alors il va y avoir des nouveautés à explorer. Il n’y aura pas de réaction massive de « Wow, le jeu est totalement différent de ce à quoi il ressemblait la semaine dernière » mais c’est le genre de réactions que nous espérons susciter avec les nouvelles extensions
WoW Insider : Avez-vous toujours en tête de rajouter une option « apparaître hors ligne » pour la discussion Nom Réel ou avec Battle Tag ?
Ghostcrawler : Oui c’est toujours prévu. Sans vouloir rejeter la faute sur quelqu’un, nous devons travailler sur cette fonctionnalité avec beaucoup de groupes, surtout avec Battle.net. Et ils ont beaucoup à faire aussi avec nos autres jeux. C’est assez dur d’insérer du code nous-même, juste comme ça. Par « nous » , je sous-entend l’équipe de développement de World of Warcraft. Cela requiert des dépendances externes. L’idée n’as pas été abandonnée à ma connaissance, elle ne sera juste pas mise en place à la 5.3.
WoW Insider : L’herboristerie et le minage ont été retravaillés pour permettre aux joueurs de monter les métiers uniquement avec Mists of Pandaria. Pensez-vous ajouter une fonctionnalité similaire au Dépeçage ?
Ghostcrawler : Je ne sais pas. Notre idée est de fournir ce mécanisme pour rattraper plus facilement le retard de toutes les professions à long terme. Nous l’avons fait de manière originale pour la Cuisine, puis pour les Ingénieurs et la Forge au dernier patch. Nous aimons bien l’idée que, même si vous avez négligé vos professions, ou si vous voulez en changer, vous ne soyez pas obligé de retourner à la Marche de l’Ouest en tuant tous les montres pour avoir vos composants.
WoW Insider : Pourquoi avez-vous décidés de réduire l’expérience requise pour passer de 85 à 90 au patch 5.3 ?
Ghostcrawler : Nous avons senti qu’il était temps. Lorsque vous montez un autre personnage, vous progressez très rapidement avec le contenu du niveau 60 et 70 et après vous vous heurtez à la Forêt de Jade, qui vous ralentit énormément. Je sais que le sujet des rerolls à Mists of Pandaria est très controversé, mais nous voulons faire en sorte que les gens soient capables de jouer avec leurs autres personnages. Nous ne voulons pas que les joueurs rattrapent instantanément le retard sur leur personnage principal, mais d’un autre côté, nous ne voulons pas qu’ils pensent que le contenu de MoP leur a pris une éternité. C'est juste la question du temps que nous pouvons accorder à ce sujet mais éventuellement, nous nous occuperons de toutes les professions.
WoW Insider : Les druides ont désormais 4 spécialisations. Avez-vous l’idée d’étendre ce système à d’autres classes ?
Ghostcrawler : C’est une chose à laquelle nous réfléchissons beaucoup. Nous devons nous demander quel sera l’impact en jeu de ce changement sur les joueurs. Ils devront se souvenir qu’il existe plusieurs spécialisations, voire plusieurs rôles pour toutes les classes. Quand vous êtes en PvP, vous devez vous rappeler que le démoniste peut choisir Affliction, Destruction ou Démonologie ou encore une spécialisation X, avec tous les sorts que cela implique.
Cela ajoute dans le jeu de nombreuses choses que nous devrons équilibrer, que les joueurs auront à apprendre ou encore, des choses que nous devrons mettre en avant avec des bonus de set particuliers, etc. Je ne veux pas dire que cela n’arrivera jamais, mais ce n’est pas quelque chose qui est dans notre ligne de mire. Ça implique un énorme changement dans le jeu. Ce serait peut-être plus simple de l’introduire petit à petit, quelques classes à la fois par exemple.
WoW Insider : Il y a toujours de nombreux curieux qui attendent avec impatience la grande nouveauté dont vous parliez. Allons-nous la voir avec le patch 5.4 ? Avez-vous quelques indices sur ce que cela pourrait être ?
Ghostcrawler : C’est programmé pour le patch 5.4, et je pense que c’est ce que nous ferons. Je pense que les joueurs le sauront quand ils le verront.
WoW Insider : Pour l’instant, l’extension a été marquée par une refonte des arbres de talents. Comment pensez-vous que cette refonte ait fonctionné ?
Ghostcrawler : Pour être franc, nous sommes très contents de ce changement. Nous sommes en train de regarder de nombreux retours des joueurs sur les talents car au patch 5.4, nous allons effectuer des changements, de la même manière que nous l’avons fait au patch 5.2. Nous espérons changer les talents qui ne sont pas assez utilisés mais aussi ceux que les joueurs se sentent obligés de prendre. Il y a des talents spécifiques pour des spécialisations qui ne sont pas à la hauteur des attentes mais il y a aussi certains talents dont nous sommes très contents. Nous apprécions que les joueurs nous disent qu’ils utilisent tous les talents qu’ils ont à leur disposition, et qu’ils les aiment tous.
Je pense qu’il est normal que les joueurs aient une récompense en montant de niveau. C’est ce que les joueurs regrettent le plus et que l’ancien système apportait. En même temps, c’est un sujet où WoW a été victime de son succès. Il n’est pas possible de récompenser les joueurs à chaque niveau. Je veux dire, personne n’a envie d’avoir 90 sorts différents sur ses barres d’actions. Ça serait juste dingue. Nous devons trouver d’autres moyens de rendre la montée de niveau agréable tout en apportant des récompenses sympathiques.
WoW Insider : Le PvP va subir de lourds changements en ce qui concerne la résilience et l’introduction de la puissance PvP. Comment pensez-vous que ça va fonctionner ?
Ghostcrawler : Heureusement, ça a l’air de fonctionner plutôt bien. Mais ce changement arrivera avec la mise à jour 5.3, donc nous ne l’avons pas vu encore en action (NDLR : l’interview a été réalisée avant la sortie du patch 5.3). Nous sommes vraiment impatients de voir le résultat. Nous avons réalisé que la Résilience était synonyme de survie, et qu’il vous faut un minimum de survie si vous voulez commencer le PvP. Le problème était juste là. Ce n’était pas drôle pour les joueurs de perdre les champs de bataille ou les arènes juste car ils n’avaient pas assez de points pour s’équiper et être compétitifs. Donc là, tout le monde sera un peu plus résistant et lorsque votre niveau d’équipement PvP sera plus élevé, vos dégâts ou vos soins le seront aussi. Nous pensons que ce sera beaucoup mieux comme ça.
WoW Insider : Quel a été pour vous le plus gros défi de cette extension ?
Ghostcrawler : Je pense que la réponse la plus simple est le cap sur les points de vaillance et les autres monnaies. Ce que je veux dire par là, c’est que nous avons ajouté des caps pour donner aux joueurs la sensation qu’ils ont fini. Si les points de vaillance n’avaient pas de limite, les joueurs auraient envie de jouer sans arrêt ou alors ils auraient l’impression de ne pas engranger assez de points. Ce problème peut arriver aussi pour les breloques, les quêtes journalières ou n’importe quoi d’autre. Nous avons dû intégrer des limites pour restreindre les comportements aberrants, et empêcher les gens de croire qu’ils n’en font pas assez. Mais dès que nous avons introduits ces caps, les joueurs ont eu l’impression que c’est ce qu’ils devaient atteindre.
Nous n’avons jamais voulu que chaque joueur fasse toutes les quêtes journalières possibles, qu’il gagne tous les points de vaillance, de réputation, etc, en une seule semaine. Les joueurs ont vu la limite et se sont dit « C’est comme ça que je dois jouer à World of Warcraft. Je dois remplir toutes les barres chaque semaine. ». C’est ce qu’il ce passe avec certains joueurs, et le jeu n’est pas forcément amusant pour eux. Nous espérions que les gens gagnent 500 points par semaine, puis 100 par semaine et peut-être qu’ils arrivent ensuite à faire tous les points d’une semaine si ils ont des vacances par exemple. Il y a aussi des semaines où ils n’auraient pas de points, mais ce n’est pas grave car dans l’ensemble, ils progressent quand même.
Mais ça n'a pas fonctionné dans ce sens. Finalement, beaucoup de joueurs ont pensé que c'était leur devoir de remplir les jauges. Nous n'avons pas encore de solution, mais nous en parlons énormément. Nous voudrions donner l'occasion aux joueurs de continuer à jouer autant qu'ils le souhaitent sans leur donner l'impression que la seule manière qu'ils restent au niveau soit de jouer tout le temps.
Wow est censé être un jeu, pas un travail. Nous ne voulons pas que les joueurs pensent qu'ils doivent rester connectés énormément sur World of Warcraft pour s'amuser. C'est une vraie bataille, et ça continuera à l’être tant que nous n'avons pas de bonne solution. Nous allons donner aux joueurs la possibilité d'obtenir des breloques, des points de vaillance et des pièces d'armure en utilisant d'autres moyens. Si le modèle convient bien, nous le conserverons à l'avenir.
WoW Insider : Merci beaucoup de nous avoir accordé un peu de votre temps !
Ghostcrawler : Avec plaisir !
Freakazoid avec Sapo, Morra et Xiaoh