Greg Street, le développeur en chef de WoW plus connu sous le pseudo de GhostCrawler, s’est livré à une interview pour le site Gamebreaker. Puisque la discussion a été longue et que de nombreux sujets ont été abordés, nous vous en proposons un résumé :
Commençons par un sujet qui est souvent discuté : l'état actuel des raids. GC a conscience que le raid 10 est beaucoup plus attirant que le raid 25, d'un point de vue logistique. Il souhaite donc augmenter d'une manière ou d'une autre l'engouement pour ce deuxième type de raid, sans faire passer le premier à la trappe. Par contre, il n'envisage pas de passer à un raid 15 ou 20 joueurs, qui serait un compromis. Selon lui, ce serait beaucoup trop demander aux guildes : celles qui raident en 25 devraient renvoyer certains de leurs joueurs. Au contraire, les guildes 10 joueurs seraient obligées de recruter. Ce serait donc en réalité encore plus dur qu'actuellement. Pour parler plus globalement du tiers de raid actuel, Ghostcrawler estime qu'il est vraiment bon. Ce n'était pas forcément très difficile d'avoir 16 boss, puisque les développeurs partaient de zéro et ne reprenaient pas une zone déjà faite, avec une histoire plus ou moins établie. Cependant, et même s'ils souhaitent continuer à avoir de nombreux boss pour chaque tiers, il ne faut pas s'attendre à 16 boss à chaque fois.
À propos des quêtes journalières, qui méritent à elles seules un paragraphe entier, elles ont soulevé des problèmes qui n'existaient pas auparavant. En tête, avoir à se battre avec les personnages de sa propre faction pour toucher en premier un ennemi ou ramasser des objets à collecter n'est pas quelque chose d'amusant. Être dans une zone peuplée doit apporter un bonus (ils cherchent actuellement un moyen que ce soit le cas) sans être une gêne pour quêter. Pour autant, Greg Street ne pense pas que tout partager entre tous les joueurs d'une zone soit une bonne réponse à ce souci. De plus, l'apparition de tant de quête a créé une impression d'obligation pour chaque joueur de les faire. Le développeur estime que l'expérience en jeu apportée par ces quêtes journalières est une bonne chose : il y a toujours quelque chose à faire lorsqu'on se connecte et les gens se baladent sur tout le continent. Il admet pourtant que ceci ressemblait trop à un job et que c'est plus appréciable maintenant. Pour terminer sur le sujet, avoir des personnages secondaires peut-être un sérieux problème lorsqu'il s'agit de remonter des réputations ou d'obtenir de l'équipement. Cependant, avoir tout en lié serait ennuyeux pour les joueurs, qui perdraient l'intérêt qu'ils ont pour le jeu. Il ne faut pas, pour lui, chercher à optimiser parfaitement tout ses personnages en ce moment.
Passons à un autre sujet qui fait, lui, débat à chaque saison ou tiers : l'équilibre entre les classes. Il convient de faire très attention aux simulations, comme le rappelle le développeur. Certaines sont très bonnes, mais trop anecdotiques. Lorsqu'eux en font, en interne, elles se révèlent être plutôt justes si on les compare aux chiffres qu'ils relèvent ensuite en jeu. De la même façon, ils surveillent les classements des différentes spécialisations sur les différents combats. S'il est normal que certaines classes s'en sortent mieux par exemple lorsqu'il y a beaucoup d'ennemis, elle doit compenser quelque part en y étant moins bonne. Le plus important reste de s'amuser lorsqu'on joue. Si on s'intéresse rapidement aux spécialisations, ils sont en train de les analyser en vue de la mise à jour 5.2 les choix des joueurs pour leurs talents. Certaines lignes amènent des choix compliqués, d'autres non. Pensons au voleur qui a dans plusieurs lignes des poisons et qu'ils ne peuvent pas cumuler indéfiniment. Pour le développeur, ce n'est pas un souci qu'une spécialisation n'utilise que deux des trois talents proposés. C'est un souci lorsque 90% des joueurs prennent la même spécialisation. Pour ce qui est de l'impact des changements appliqués en JcJ sur le JcE : selon le développeur, ils sont moindres actuellement. Ceux faits à la 5.1 ne touchaient presque pas le JcE. Il est d'ailleurs possible d'atteindre un certain équilibre en JcJ qui permette aux joueurs de s'amuser, mais celui-ci ne sera jamais parfait.
Justement, à propos du JcJ : les développeurs sont contents de la puissance JcJ et de la résilience. Les équipements JcJ peuvent être d'un niveau inférieur sans perdre leur utilité en Jcj. Le seul point négatif qu'ils ont pu noter se trouver sur les armes de conquête, qui bénéficiaient de trop de puissance. Même rabaissée, avec l'amélioration possible de l'équipement, elle reste un peu supérieure à ce qu'ils attendaient. D'ailleurs, ils doivent trouver une solution pour les joueurs qui débutent et n'ont pas d'équipement JcJ ou pour les personnages secondaires. Il est trop dur actuellement de démarrer le JcJ sans souffrir trop longtemps du manque d'équipement.
Pour parler rapidement des zones inter-serveurs et des serveurs à faibles populations, GhostCrawler et son équipe pensent que la fonctionnalité marche bien et se trouve être une très bonne amélioration. Elle n'est pas la solution ultime, mais permet de repeupler facilement les zones bas niveaux. Le seul problème peut-être à la sortie des mises à jour, quand de nombreux joueurs reviennent et que la population augmente rapidement.
Terminons par deux plus petits sujets. Premièrement, et ce n'est pas une annonce officielle, mais le développeur en chef aimerait donner un bonus de réputation pour le premier donjon quotidien. Ce serait pour lui un bon compromis pour ceux qui n'aiment pas les quêtes journalières. D'une façon plus anecdotique, le développeur avoue aimer les tweets pour la communication rapide qu'ils permettent et les retours incessants.
Aeliis, Sam et Zareick