Depuis sa sortie, Diablo Immortal est dans la tourmente, avec une note Metacritic qui a battu le triste record de la note d'utilisateurs la plus basse de l'histoire du site. De nombreux fans, des influenceurs, et même des sites comme Maxroll, pourtant dédié au jeu de longue date, ont ouvertement tourné le dos au jeu, afin de protester contre sa monétisation abusive, qui n'hésite pas à manipuler les joueurs pour mieux les faire payer.
Interview de Mike Ybarra
Avec ses limites cachées, sa pity pitoyable, et le fait qu'il faille plus de 500 000 euros rien que pour les Gemmes légendaires optimales, Diablo Immortal ne manque pas de créer de nouveaux partisans en faveur de l'interdiction des Lootboxes, comme c'est déjà le cas dans certains pays. De son côté, le studio Blizzard ne se porte pas très bien non plus, entre les scandales successifs ces dernières années sur le harcèlement sexuel, les nombreux départs, les changements de PDG à répétition et les jeux ratés comme Warcraft 3 Reforged, beaucoup de fans peinent à reconnaître ce qu'est devenu leur studio préféré. C'est dans ce contexte difficile que le Los Angeles Times a interviewé Mike Ybarra, le nouveau PDG de Blizzard depuis février, dans ce qui est décrit comme un moment critique.
D'après le représentant de Blizzard en contact avec le Los Angeles Times, la large majorité des joueurs n'aurait rien dépensé. Le studio a cependant refusé de donner des statistiques précises. Ybarra aurait aussi insisté sur le fait que le jeu est très bien noté par plus de 110 000 utilisateurs sur l'App Store d'Apple. Et que les complaintes des joueurs ne sont pas représentatives de la communauté au sens large. Pour finir, 50% des joueurs de Diablo Immortal joueraient à un jeu Blizzard pour la première fois.
Des arguments pas toujours convaincants
Les propos de Mike Ybarra ne sont pas sans fondement, c'est d'ailleurs ce qui a "sauvé" Diablo Immortal dans beaucoup de tests, dont le notre. Le fait de pouvoir réaliser toute la campagne sans être gêné par des publicités, une barre d'énergie ou autres, donne effectivement une expérience de jeu agréable. La suite peut aussi s'avérer plaisante pour un joueur F2P très occasionnel. Là où il se trompe cependant (ou ce qu'il préfère occulter) est que dans un MMO F2P, terminer la campagne n'est absolument pas la fin du jeu, ce n'est que le début. Quand il ne faut qu'un jour ou deux pour finir l'histoire, alors que le jeu est fait pour être joué durant des mois, voire des années, dire que cela représente 99,5% du contenu gratuit semble tout de suite moins réaliste. Entre le cycle du conflit, les champs de bataille, le Reliquaire infernal et les modes de difficulté basés sur les Parangons, il est difficile d'être compétitif sans payer. Et même en payant des sommes folles, cela ne compense pas le fait que le contenu de haut niveau soit très pauvre et mal conçu. Cela donne un peu l'impression qu'ils pensent à Diablo Immortal comme étant un titre conventionnel de la licence, et non pas comme un gacha mobile de type MMO. La formule qui fonctionne pour l'un ne s'applique pas à l'autre.
De plus, un meilleur équilibre aurait certainement pu être trouvé entre les joueurs gratuits et ceux qui sont prêts à payer pour gagner en puissance, mais avec une addition qui peut facilement se chiffrer en milliers d'euros. D'après certaines estimations, Diablo Immortal rapporterait un million d'euros par jour, mais ce ne sont pas des chiffres officiels, il va probablement falloir attendre le prochain rapport financier d'Activision Blizzard pour y voir plus clair.