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TCG : bilan 2018, preview 2019

TCG : bilan 2018, preview 2019
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En ce début d'année 2019, l'heure est au bilan de 2018 pour nos jeux de cartes préférés. Qui s'en est le mieux sorti durant toute cette année ? Où en est le marché ? Que va t-il se passer dans les mois à venir ? Nous essayons de répondre à toutes ces questions.

TCG : bilan 2018, preview 2019

Personne n'aurait pu prédire dans les premiers mois de 2018 que l'année passée aurait été si mouvementée au niveau des TCG et CCG. "Le quasi-monopole de l'attention par Hearthstone va perdurer, et l'équilibre ne sera jamais menacé" : tout le monde en aurait mis sa main au feu ou presque. Et pourtant, en ce début d'année 2019 et à l'heure de faire le bilan de l'année passée, tout cela nous semble un peu plus compliqué qu'il n'y paraissait il y a une douzaine de mois.

Hearthstone

Hearthstone, une année clairement en demi-teinte

Du côté du CCG du géant californien tout d'abord, cette année civile a commencé de très belle manière par une grande fête à Amsterdam lors des premiers Worlds hors Blizzcon. Une attention très appréciée par la communauté, qui a pu alors côtoyer ses joueurs favoris ainsi que l'équipe entière de design (Ben Brode, Dean Ayala, Mike Donais, etc...). Courant 2018 encore, beaucoup de nouveautés ont été annoncées au niveau de l'esport, comme le Master System ou encore la profusion d'étapes du HCT aux quatre coins du globe. La communauté a, encore une fois, répondu présent, et les joueurs se sont, pour certaines, fait violence pour assurer de précieux points qualificatifs pour les Playoffs saisonniers. Un circuit très demandeur en énergie, en ressources financières, mais aussi en santé psychologique. D'un point de vue plus terre à terre, les trois extensions lancées en 2018 (Bois Maudit, Projet Armageboum et Jeux de Rastakhan dernièrement) n'ont pas réellement rencontré le succès attendu, et les périodes "creuses" avant de retrouver la hype d'une annonce d'extension sont de plus en plus longues à en croire les streamers et les audiences Twitch.

La victoire de Tom60229 aux derniers Worlds Hearthstone à Amsterdam - Hearthstone
La victoire de Tom60229 aux derniers Worlds Hearthstone à Amsterdam

Plusieurs raisons peuvent expliquer cela : la première, qui est loin d'être négligeable, concerne le mythique Game Director du jeu, Ben Brode, qui a annoncé courant avril son départ de Blizzard. Sa décision a fait l'effet d'une bombe dans la communauté, tant sa présence était importante devant et derrière l'écran. Bien sûr, la "machine" continue à fonctionner sans lui et presque toutes les extensions de cette année avaient été créées sous sa direction ; mais il n'empêche qu'il manque un petit quelque chose de rassurant que le grand barbu apportait sans même le vouloir. La deuxième raison principale du relatif déclin durant l'année est sans doute le manque de réactivité de l'équipe d'équilibrage du jeu, pointé du doigt depuis des mois et des mois (pour ne pas dire davantage, cf révélation de Fléau Ultime en août 2017). Certes, ce sujet est un serpent de mer lorsque l'on évoque Hearthstone, mais il est absolument certain qu'il est la cause d'énormément de tort pour la réputation et la population du jeu. Difficile de contredire les détracteurs du jeu qui arguent cela, quand on voit que certaines décisions concernant les équilibrages prennent des mois à être prises, quand elles sont prises... Une partie des joueurs en arrive à jouer à contrecoeur ou à mettre le compte en stand-by en attendant les rotations de cartes. Que répondre lorsque l'on voit que Riot Games applique un patch à League of Legends une ou deux fois par mois, et que cela influe sur les compétitions ? Les joueurs s'adaptent, et tout le monde est logé à la même enseigne. Que dire lorsque l'on voit qu'Epic Games retire une arme du jeu jugée trop puissante après deux jours de fonctionnement sur Fortnite ? Bravo, savoir reconnaître son erreur permet aussi d'avancer et de progresser. Bien sûr, il faudrait adapter ces réactions et ces équilibrages au biorythme d'Hearthstone, mais un suivi plus conséquent ferait un bien énorme et redonnerait du peps à la méta dans les périodes creuses. Et surtout, il donnerait au moins l'impression que les développeurs prennent en compte l'avis des millions de joueurs. Alors certes, les équilibrages appliqués lors du 19 décembre ont été de bonnes choses et l'équipe s'est montrée réactive : il faut simplement espérer que ce ne soit pas un événement isolé, et qu'une carte ne mettra plus quatre années à être mise à niveau (Croissance sauvage en est le meilleur exemple).

Ralentir le Druide et éliminer le Chaman Carniflore... - Hearthstone
Ralentir le Druide et éliminer le Chaman Carniflore...
...s'avérait plutôt nécessaire pour la santé du jeu. - Hearthstone
...s'avérait plutôt nécessaire pour la santé du jeu.

C'est dans ce climat un peu délétère que sont arrivés de nouveaux concurrents lors de cette année, Magic Arena et Artifact pour ne pas les citer.

Magic Arena, le mastodonte qui marche sur des oeufs

Wizards of the Coast a testé bon nombre de versions digitales de son jeu de cartes sur table avant de tomber sur une version qui lui convienne. Annoncé depuis près d'un an maintenant, Magic The Gathering Arena est encore à l'heure actuelle en version bêta, mais une version bêta plus qu'avancée. Les reponsabilités de l'équipe de développement sont proportionnelles à l'attente qui subsiste autour de ce titre. Car oui, Magic est LE jeu de cartes sur table le plus joué à l'heure actuelle, et cela ne devrait guère changer, mais cela rend sa version digitale d'autant plus scrutée. Pour le moment limitée au format Standard, cette bêta semble avoir énormément de ressources puisque les nouvelles fonctionnalités sont fréquentes, les patchs appliqués assez régulièrement, et ce en écoutant (mais pas de manière déraisonnée) la communauté. Il y aura toujours les amoureux de Magic Online, qui ont investi énormément d'argent et de temps dans le jeu. Il y aura toujours aussi les amoureux du format Commander, du Legacy ou du Modern, ou encore ceux qui aiment juste jouer avec leurs amis pour le fun. Et ceux-là se laisseront peut-être convaincre dans quelques mois ou dans quelques patchs de contenu, lorsque ces formats seront eux aussi à l'honneur sur Magic Arena (si cela arrive).

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Quoi qu'il en soit, cette arrivée du mastodonte de Wizards of the Coast sur le marché est une bénédiction, pour les amateurs de la licence comme pour la concurrence. Une saine émulation est toujours bénéfique pour les remises en question et cela devrait être le cas, même si les différentes firmes annoncent ne jamais regarder ce qui se fait ailleurs. De notre côté, nous sommes en droit de ne pas les croire. Il n'y a qu'à regarder les dernières annonces faites par Wizards au niveau de l'esport pour comprendre qu'ils se sentent "obligés" d'accrocher le bon wagon. Des sommes astronomiques, des contrats de joueurs professionnels, du streaming à foison, et tout le modèle compétitif retravaillé, dont les légendaires Pro Tour.

Mais il fallait bien tout ça pour répondre à la menace Artifact, le TCG de Valve.

Artifact : Valve a mis la pression

Très loin des sphères de Blizzard et Wizards of the Coast qui maîtrisent maintenant leur sujet en termes de jeux de cartes, le studio Valve a opéré dans l'ombre pour amener Artifact en pleine lumière fin novembre. Il est très compliqué de pouvoir affirmer si le "soufflé est déjà retombé" ou non (au niveau de la France du moins), mais on peut en discuter : en effet, une grande partie des streamers et joueurs (semi)professionnels français ont annoncé le déclin de Hearthstone en faveur d'Artifact avant même que celui-ci ne débarque. Certaines clés bêta se sont vendues au-delà de 200 €, c'est dire si la hype a été grande. Quelques semaines après la sortie, pourtant, force est de constater que la population du jeu est résolument faible, que le jeu n'est pas adapté au streaming et qu'il n'est pas du tout fait pour les masses. Des mécaniques complexes, un modèle économique encore rebutant (malgré les dernières modifications) pour les joueurs qui ne veulent pas du tout avoir à mettre la main au porte-monnaie : Artifact n'est pas conçu pour attirer le grand nombre, mais plutôt pour avoir un circuit compétitif et une certaine visibilité. Attirés par cette complexité, bon nombre de joueurs professionnels Hearthstone se laissent tenter par le challenge du jeu de Valve. Certains ont officiellement délaissé le jeu de Blizzard, d'autres sont encore en attente d'annonces à venir des éditeurs. La joute est lancée, et Artifact possède un argument de poids : un premier tournoi avec 1 million de dollars de cashprize début de l'année, soit autant que les derniers Worlds Hearthstone.

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Du côté des développeurs, on peut dire qu'ils sont attentifs aux retours de la communauté. Les premiers correctifs ont été apportés, un premier gros patch a été appliqué. Seul hic pour le moment : le manque d'attractivité pour un "nouveau joueur". Même un amateur averti de jeux de cartes peut ne pas y trouver son compte, entre l'environnement et les graphismes un peu austères et les tournois interminables (mais qui ont le mérite d'exister). Valve a fait le choix de ce modèle, mais vont-ils vraiment le conserver ad vitam ? Car une fois l'achat du jeu fait, rien ne dit que vous pourrez facilement augmenter la capacité de votre collection si vous n'êtes qu'un joueur "moyen". Peu de choses sont faites pour faciliter la vie du joueur, et l'on peut aisément comprendre que certains s'en détournent, désireux d'un minimum de reconnaissance pour le temps passé sur le jeu.

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Quelques outsiders se sont renouvelés

Forcément moins en vue que les trois premiers jeux cités, The Elder Scroll Legends et Gwent n'en ont pas moins passé une année mouvementée. Le premier a effectué un relooking complet et s'annonce plus agréable à tous les niveaux : graphismes, gameplay, etc... Le deuxième a tenté une épreuve de force : repartir de zéro. CD Projekt a annoncé au début 2018 son désir d'opérer une refonte totale du jeu de cartes inspiré de l'univers de The Witcher. La raison ? Tout simplement, le jeu ne leur plaisait pas en l'état. Plutôt courageux en ces temps troublés où la pression est grande dans les studios. Six mois plus tard, il s'avère que cette décision a été la bonne au niveau de la qualité même du jeu, mais sûrement une très mauvaise pour sa population de joueurs. Il était déjà qualifiable de jeu "de niche", mais l'est devenu encore davantage après cette pause. Qu'à cela ne tienne, CD Projekt ne comptait pas faire la compétition avec les mastodontes évoqués plus haut. Leur jeu est rentable et les fans en sont pour la plupart satisfaits, surtout depuis l'addition de la campagne RPG Thronebreaker.

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Cette année 2018 terminée, que pouvons nous prévoir pour celle qui vient à peine de démarrer ? 2019 pourrait être l'année de la bascule potentielle entre les grandes puissances, ou tout du moins pourrait l'amorcer.

Les cartes des circuits compétitifs bientôt redistribuées ?

Si les populations de joueurs sur les différents jeux ne devraient pas drastiquement changer, il se pourrait fortement que l'attractivité des compétitions arrive à une croisée des chemins. Le conditionnel est bien sûr de mise, tant il est compliqué de prévoir à qui ira la préférence de la foule, et surtout ce que cachent les éditeurs dans leurs manches. Clairement, au niveau compétitif, Hearthstone n'est pas au mieux : l'année 2018 a vu une baisse considérable des fréquentations des streams d'events, pourtant rassembleurs de joueurs prestigieux. Le système de ronde suisse y est pour beaucoup, et malgré la qualité des casters, les journées sont très longues pour les joueurs comme pour les spectateurs. Ce qui est à peu près certain, c'est qu'un mode Tournoi rendrait tout cela plus rapide, plus sécurisé et plus simple pour tout le monde. Et vu les annonces de cette fin d'année de Che Chou (Esport Team Director), les tournois de 2019 sont supposés se dérouler sous la coupe d'un site partenaire, vraisemblablement Battlefy ou SmashGG. Le modèle va, lui aussi, complètement changer après le 1er janvier puisqu'il n'octroiera plus de points pour les performances de ladder, mais uniquement pour celles en tournois online. Moins de déplacements de joueurs, une refonte complète de tout le système, mais aussi un nouveau format de jeu qui viendra s'ajouter à ceux déjà existants (Conquête, KotH). Nous n'avons pas encore d'informations concrètes à son sujet, mais il est en route. Pour en terminer avec les lueurs d'espoir, on notera les derniers équilibrages opérés par la team Hearthstone, qui a été très réactive après avoir constaté le manque d'impact de son extension sur les archétypes surjoués et non-interactifs. On peut penser ce que l'on veut des effets concrets de ces nerfs, il n'en reste pas moins que l'on veut croire, pour la bonne santé du jeu, à une plus grande attention portée à cette partie ô combien importante : l'équilibrage. Ajoutons à cela la nouvelle année Standard qui arrive en avril prochain et l'impact énorme que cela aura (rotation de beaucoup de cartes importantissimes de la méta et Panthéon à venir), et l'on pourrait avoir quelque chose de vraiment flamboyant pour 2019. Au contraire, si la rotation s'avère "ratée", il faudra espérer qu'Hearthstone ne suive pas en 2020 la voie indiquée à Heroes of the Storm, celle du garage.

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Si le CCG de Blizzard semble en plein doute au niveau compétitif, Wizards et Magic The Gathering ont annoncé leur arrivée dans la partie lors des Games Awards de décembre. Dix millions de dollars, des partenariats avec 32 joueurs professionnels de Magic Arena, un investissement massif dans la communication et le streaming... De belles promesses, ainsi qu'une refonte complète du circuit compétitif du jeu "sur table". Terminés les Pro Tour, place aux Mythic Invitational qui réuniront les meilleurs joueurs du jeu papier et du jeu digital. Un pari énorme pour une firme qui rêvait depuis bon nombre d'années d'entrer dans ce nouveau monde.

Valve, lui, est relativement avare au niveau de la communication à propos d'Artifact. Le teasing ne semble pas être la priorité du studio américain qui doit être sûr de sa force. DOTA 2 est toujours très populaire, tout comme Counter Strike, et on est en droit de s'imaginer que les équipes savent ce qu'elles font. Malgré tout, et même si le mode Tournoi est déjà intégré au jeu et très simple d'utilisation, les informations sur un futur système compétitif sont encore absentes. Il y a déjà eu des events organisés par des structures tierces (SeatStory Cup, Mighty Triad début décembre, etc...) mais rien de concret de la part de Valve, à part ce fameux tournoi doté d'1 million de dollars de cashprize début 2019. Des rosters Artifact se sont formés, certains avec d'anciens joueurs Magic ou Hearthstone, et l'on imagine que ces structures ont reçu des garanties de la part de Valve. Mais à l'heure actuelle, le silence radio est de mise à ce sujet. Ce qui est à peu près certain, c'est que les audiences pour cet éventuel circuit compétitif seront réparties de la même manière que celles de DOTA 2, c'est à dire entre les pays de l'Est, les Etats-Unis et l'Asie.

Hearthstone hors compétition pour tout le reste ?

Après avoir célébré en 2018 les 100 millions de comptes créés depuis la sortie du jeu, Hearthstone ne perdra sûrement pas son leadership au niveau de la popularité en 2019. La concurrence démarre de trop loin, et il est peu sûr qu'elle vise les mêmes cibles. Valve et Artifact s'orientent résolument vers les hardcore gamers et les joueurs très initiés, et se ferment presque d'entrée aux joueurs complètement néophytes. Le fait de ne pas avoir de version mobile est aussi un handicap qui ne sera peut-être jamais comblé, de par la nature même du jeu et de ses trois boards. Magic Arena possède une base de fans énorme, potentiellement la même que celle de la version du jeu sur table. Mais une grande partie de ces joueurs aime justement le jeu pour ses valeurs humaines, les tournois en avant-première en boutique, plus que pour son côté compétitif pur (pour le moment en tout cas).

Les trois concurrents vont avoir beaucoup de travail pour conserver leurs diverses communautés, sans cesses tiraillées par l'attrait de telle ou telle extension, ou fonctionnalité inédite. Le lore de World of Warcraft (et donc de Hearthstone) est sans doute le plus attractif pour une majorité de gens, car plus fourni et plus mis en avant à travers les diverses franchises Blizzard. Et cela a une influence non négligeable, tout comme le fait de pouvoir refaire des parties en mode digital après les avoir faites en boutique pour Magic The Gathering et Arena. Qui n'a jamais rêvé d'avoir son deck Hearthstone en vraies cartes physiques ? Ou de pouvoir drafter sur Artifact avec des boosters que l'on se passe entre amis ?

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Le mot de la fin

Une chose est sûre : l'année 2019 sera mouvementée au niveau des TCG et CCG. Des nouveaux modèles compétitifs, des extensions tous les trois ou quatre mois (Allégeance de Ravnica pour Magic Arena, la nouvelle année Standard pour Hearthstone, de nouveaux sets pour Artifact), des fonctionnalités encore inconnues à l'heure actuelle : nous devrions en avoir suffisamment pour ne pas nous ennuyer une seconde et trouver chacun notre bonheur dans le jeu qui nous convient. 2018 est terminée, et 2019 se présente sous les meilleurs auspices (et pas funestes, cette fois).

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Jérémie Mathis
Djey  - MGG International Coordinator

Blizzard fanboy since Warcraft I & Diablo I

Van il y a 5 ans

Belle analyse

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