Pour ceux qui ne savent pas ce qu’est Artifact, il s’agit du nouveau TCG de Valve Corporation, développé en collaboration avec Richard Garfield, créateur de Magic : The Gathering. Artifact prend place dans l’univers du jeu DotA 2. C’est donc le moment idéal, alors que sa sortie est encore toute récente, pour expliquer les diverses mécaniques du jeu.
Le board
- Le board d'Artifact est séparé en trois parties, que l'on appelle « lanes » (ou couloirs en français), selon le vocabulaire propre aux MOBA. C'est le premier élément qui rend Artifact unique par rapport aux autres jeux du genre.
- Aux extrémités de chaque lane se trouvent des tours, qui possèdent basiquement 40 points de vie. Chacune des tours représentent le côté Radiant ou le côté Dire, les deux pouvoirs anciens qui s'affrontent dans DotA 2 et qui influencent son univers.
- Lorsqu'une tour est détruite, l'essence même de l'Ancien jaillit du sol, créant ainsi une nouvelle cible pour l'adversaire. Les Anciens possèdent 80 de vie.
- Il n'y a pas de limite d'unités sur une lane. Si les 7 places affichées de base sont occupées, les unités suivantes viendront garnir les côtés. La seule façon de se remettre de cela est en général une bonne grosse AoE.
- La partie est gagnée lorsqu'un Ancien est vaincu ou lorsque deux tours sont détruites. Il y a donc deux manières de s'y prendre : focus une seule et unique lane et devoir infliger 120 points de dégâts, ou répartir ses forces et se battre pour en infliger 80.
Une lane en détails
- Voici la lane numéro 1. Vous pouvez voir plus clairement le mana et la vie des tours. Les indications en rouge en bas à droite des cartes et des tours vous montrent les dégâts que vous prendrez pendant la phase de combat.
- En haut à gauche de l'écran, vous pouvez voir la fenêtre qui résume tout ce qui se passe dans la lane (et sur les trois lanes d'ailleurs). Cette fenêtre offre beaucoup d'informations importantes puisqu'elle vous permet de voir d'un seul coup d'oeil la situation de la lane dans laquelle vous vous trouvez : quelle phase de jeu est en cours, qui a l'Initiative, et quel Héros se trouve dans la Fontaine.
- La Fontaine est l'endroit où vont les Héros lorsqu'ils meurent sur le champ de bataille. Lorsqu'un Héros meurt, il doit attendre un round entier avant de pouvoir être re-déployé sur le front. Le Héros Rix possède le pouvoir Rapid Deployment qui lui permet de retourner automatiquement dans la bataille après sa mort. Il existe également une carte objet, Vesture of the Tyrant, qui donne la même aptitude.
- Le Bouton est une pièce d'or en bas à droite de l'écran. Lorsqu'il est visible à l'écran, vous avez la possibilité de jouer une carte, vous avez donc l'Initiative. Quand une carte est jouée, l'Initiative passe à l'adversaire. Nous reviendrons plus tard sur le concept d'Initiative. Les joueurs peuvent également passer leur tour quand ils ont le Bouton. Le fait de passer son tour ne transfère pas l'Initiative. Une lane entrera dans la Phase Combat lorsque les deux joueurs auront passé leur tour sur cette même lane.
- Enfin, l'Or est acquis en tuant des Héros ou des Creeps ennemis. Un Héros vous rapporte 5 pièces d'or et une Creep 1 pièce. Le Héros Bounty Hunter possède une carte Signature, Track, qui augmente la prime d'un Héros de +10 pièces : cela signifie que vous pouvez gagner 15 pièces d'or en tuant le Héros qui a été « traqué ».
Les cartes
Il y a cinq types de cartes : les cartes Creep, les Sorts, les Améliorations, les Objets et les Héros. Chacune de ces cartes est jouée différemment. Le coût en mana des cartes se trouve en haut à gauche. Sous le coût en mana et le nom se trouve une icône indiquant de quel type de carte il s'agit.
- Les cartes Creep, comme Disciple of Nevermore, possèdent des points d'Attaque et de Vie, et occasionnellement des points d'Armure. Une carte créature est jouée dans une lane comme une unité physique, qui peut infliger des dégâts aux creeps ennemis, à leur tour ou à leur héros. Beaucoup de cartes ont des aptitudes ou des effets passifs, faites donc attention à bien lire les textes.
- Les cartes Sort, comme Wrath of Gold, ont des effets immédiats sur le board. Ils peuvent infliger des dégâts aux unités, les soigner, ou autre. Chaque sort est unique. Certaines des cartes les plus puissantes d'Artifact sont des sorts, on peut notamment prendre l'exemple de Bolt of Damocles, qui est aussi la carte la plus chère à jouer puisqu'elle coûte 10 points de mana.
- Les cartes Amélioration, comme Mist of Avernus, sont des cartes qui améliorent la force de la lane de manière permanente. Certaines améliorations donneront plus de mana à votre tour, augmenteront l'attaque de vos unités, ou infligeront des dégâts aux unités ennemies à chaque round. Certaines cartes influeront sur le joueur et l'adversaire, comme Glyph of Confusion. Vous remarquerez qu'il y a deux flèches en haut à droite de la carte. Cela signifie que la carte peut être jouée à partir d'une lane et que son effet peut être activé sur une autre lane. Par exemple, si vous avez un Héros Vert sur la lane numéro 1, vous pouvez activer Mist of Avernus et l'envoyer lane numéro 3.
- Les cartes Objet, comme Short Sword, s'achètent avec les pièces d'or. Vous pouvez les équiper sur vos Héros pour augmenter leurs statistiques ou leur donner des bonus. Certaines cartes objets sont des consommables, c'est à dire qu'ils ne peuvent être utilisés qu'une fois.
- Les cartes Héros, comme Axe, sont la partie la plus importante d'Artifact. Lorsqu'un héros est dans votre deck, vous devez automatiquement jouer trois copies de la carte Signature du Héros. La carte Signature de Axe est Berserker's Call, une carte Sort. Les cartes Signatures peuvent être des Creeps, des Sorts, ou des Améliorations.
Les couleurs
Chaque carte appartient à une couleur. Lorsque vous voulez jouer une carte sur une lane, un Héros de la même couleur DOIT être présent. Par exemple, si vous avez Mist of Avernus en main quand vous êtes sur la première lane, vous pouvez la jouer uniquement si un Héros Vert est placé sur la lane.
- Les cartes Rouges servent principalement à buffer les Héros. Elles ajoutent de l'Armure, des effets (comme Cleave et Retaliate) ou augmentent l'Attaque par exemple. Les cartes Rouges servent typiquement à forcer le combat, en obligeant l'adversaire à attaquer des grosses unités. Les Héros Rouges ont souvent les statistiques les plus élévées.
- Les cartes Vertes servent à buffer les cartes Creep. Elles donnent de la Vie, de l'Armure, ainsi que de la Régénération aux Creeps. La plupart des Héros Verts servent principalement à buffer les unités alliées à leur gauche et à leur droite. Certains sorts Verts peuvent augmenter le mana total d'une tour, de manière à déployer rapidement des grosses unités à gros coût.
- Les cartes Bleues servent à contrôler le board. Elles comprennent principalement des sorts pour faire des dégâts et pour détruire le board adverse, ainsi que des sorts pour infliger des dégâts aux tours. Les Héros Bleus sont les plus faibles en termes d'Attaque et de Vie, et préfereront donc éviter le combat et utiliser des sorts puissants durant la phase d'Action.
- Les cartes Noires servent à infliger directement des dégâts aux tours et à tuer les Héros. Elles peuvent ajouter la capacité Siege (qui augmente les dégâts que les Héros et les Creeps infligent aux tours), mais comprennent aussi des sorts de removal directs, et des sorts pour endommager des unités au choix. Les Héros Noirs ont souvent peu de vie mais beaucoup d'Attaque, ainsi que des aptitudes qui augmentent les dégâts infligés aux unités ennemies.
Les phases de jeu
- L'image ci-dessus est le premier écran que vous rencontrez lorsque le jeu commence. Vos Héros se situent en bas, et ceux de votre adversaire en haut. Les trois premiers Héros de chaque joueur sont appelés « Flop Heroes » (comme au Poker) parce qu'ils apparaissent de manière aléatoire au début de la partie. Le second Héros à être déployé s'appelera « The Turn », et le troisième « The River ».
- Lorsque vous construisez votre deck, vous pouvez choisir quel Héros va dans le Flop, le Turn ou la River. Faites attention à la vie de vos Héros, car si vous placez un Héros qui a peu de points de vie dans le Flop, il est fort possible que les Héros du Flop ennemi puissent le tuer facilement dès le premier round.
Le "Flop" et la Phase de Combat sont des phases dans lesquelles le joueur ne peut pas jouer de cartes ou interagir avec le board. C'est pourquoi elles sont en rouge dans l'image ci-dessus.
- Le Flop représente le début de la partie. Les trois Héros de chacun des joueurs se déploient aléatoirement entre les trois lanes, à raison d'un Héros par lane. Ensuite, un total de trois Creeps de combat se déploieront de la même manière, avec un maximum de deux par lane.
- Le Turn, la River et toutes les Phases de Déploiement qui auront lieu après se déroulent ainsi : chaque joueur déploie deux Creeps de combat, et si un Héros est prêt à être déployé, il peut choisir dans quelle lane l'envoyer.
- Une fois que chaque joueur a choisi ses positions de déploiement, des « Pathing Cards » aléatoires sont générées devant chaque unité qui n'a pas d'ennemi en face d'elle.
- Ces Pathing Cards vont dicter la direction dans laquelle l'unité va attaquer. Parfois, deux unités iront attaquer le même ennemi (c'est une des rares données aléatoires présentes sur Artifact). Il existe de nombreuses cartes qui peuvent modifier le pathing des unités. Prenez garde à ces cartes, car elles peuvent être très puissantes si elles sont utilisées correctement.
- Les Phases d'Action, sont, comme leur nom l'indique, les moments où le plus d'actions se déroulent. Les joueurs se relaient pour jouer en se passant l'Initiative. Pour qu'une lane passe de la Phase d'Action à la Phase de Combat, les deux joueurs passent leur tour lorsqu'ils ont le Bouton. Rappelons que le fait de passer son tour ne vous fera pas perdre l'Initiative si vous l'avez.
- Pendant la Phase de Combat, les boards des deux joueurs s'attaquent simultanément, affectant les points de vie des unités ou directement les tours.
- La dernière phase de chaque round est la Phase de Shopping dans laquelle les joueurs dépensent leurs pièces d'or pour acheter des cartes Objets.
- Une fois la phase Shopping terminée, tous les effets qui persistent jusqu'à la fin du round prennent fin, les Héros qui se trouvent dans la Fontaine voient leur temps d'attente réduire de 1, et le round suivant commence.
- Lorsqu'un round commence, chaque tour voit son mana rechargé, et son maximum de mana augmenté de 1.
Pourquoi l'Initiative est-elle si importante ?
- L'Initiative est tout simplement la possibilité de jouer une carte en premier dans une lane. Comme expliqué précédemment, un joueur ne peux pas jouer une carte à moins d'avoir un Héros de la même couleur sur la lane. Prenez la carte Gust. Gust réduit au silence tous les Héros ennemis sur une lane pour un round entier. Lorsqu'un Héros est réduit au silence, il est considéré comme sans couleur, c'est à dire qu'il ne permet plus de jouer une carte de sa même couleur.
- Avec l'Initiative, je peux donc empêcher l'adversaire de jouer des cartes. Si l'adversaire avait l'Initiative, il pourrait jouer une grosse créature qui lui coûte tout son mana, annulant ainsi tout interêt que j'ai de jouer Gust par la suite. On peut parler d'un exemple similaire avec la carte Enough Magic! qui force la lane à passer en phase Combat. Avec l'Initiative, je peux empêcher mon adversaire de jouer ses sorts.
- Il existe des cartes qui permettent de récuperer l'Initiative. Si mon adversaire possède l'Initiative, il peut choisir de passer en espérant pouvoir la garder sur la lane suivante. En utilisant Hip Fire, je peux infliger 4 de dégats à une créature et garder le Bouton pour éventuellement interrompre la stratégie ennemie.
- Il y a beaucoup de manières possibles et différentes pour manipuler l'Initiative dans Artifact. Il s'agit là d'une des parties les plus complexes du jeu, et elles influencera très certainement l'issue de beaucoup de matchs.