Talents offensifs des armes de MH Wilds
Ces talents augmentent vos dégâts d'une façon ou d'une autre. Veuillez noter qu'ils ne s'appliquent pas nécessairement à toutes les armes, et encore moins à toutes les situations.
Comme mentionné précédemment, les talents sont divisés en deux grandes catégories : les talents disponibles exclusivement sur les armes et leurs joyaux d'un côté, et tous les autres talents de l'autre. Sur cette page, vous ne trouverez que les talents des armes. Une autre page est dédiée aux talents d'armes des arcs et des arbalètes, pour plus de clarté.
Machine de guerre / Attack Boost
Augmente la puissance d'attaque, les dégâts de vos armes.
- Niv. 1 : Attaque + 3
- Niv. 2 : Attaque + 5
- Niv. 3 : Attaque + 7
- Niv. 4 : Attaque + 8 ; Attaque +2 %
- Niv. 5 : Attaque + 9 ; Attaque +4 %
Un bon talent dans les jeux précédents, mais difficile à monter, puisqu'il n'est pas présent sur les Armures, ni sur les Talismans. Il n'est plus très rentable dans MH Wilds pour un investissement très coûteux. Cela représente environ +8 % de dégâts à 5 points.
Rage élémentaire / Critical Element
Augmente les dégâts élémentaires (feu, eau, foudre, glace, dragon) infligés par des coups critiques.
- Niv. 1 : Augmente légèrement les dégâts élémentaires lorsqu'il est actif.
- Niv. 2 : Augmente les dégâts élémentaires lorsqu'il est actif.
- Niv. 3 : Augmente grandement les dégâts élémentaires lorsqu'il est actif.
Attaque perfide / Critical Status
Augmente les afflictions (paralysie, poison, sommeil, explosion) infligées par des coups critiques.
- Niv. 1 : Augmente légèrement les afflictions infligées par des coups critiques.
- Niv. 2 : Augmente les afflictions infligées par des coups critiques.
- Niv. 3 : Augmente grandement les afflictions infligées par des coups critiques.
Maître de la charge / Charge Master
Augmente la puissance élémentaire et les afflictions des attaques chargées.
- Niv. 1 : Augmente légèrement les dégâts élémentaires et les afflictions des attaques chargées.
- Niv. 2 : Augmente les dégâts élémentaires et les afflictions des attaques chargées.
- Niv. 3 : Augmente grandement les dégâts élémentaires et les afflictions des attaques chargées.
Matraquage / Bludgeoner
Augmente l'attaque lorsque votre arme est émoussée.
- Niv. 1 : Attaque +5 % lorsque la jauge de tranchant est dans le jaune ou moins.
- Niv. 2 : Attaque +10 % lorsque la jauge de tranchant est dans le jaune ou moins.
- Niv. 3 : Attaque +10 % lorsque la jauge de tranchant est dans le vert ou moins.
Potentiellement intéressant en mode Novice, ce talent demande d'utiliser une arme au niveau de tranchant pitoyable, mais aux dégâts absolument massifs pour compenser. Il faudra aussi le combiner au talent Œil de l'esprit pour ne pas rebondir sur la carapace des ennemis.
Maître d'armes / Critical Eye
Augmente l'affinité. Ce talent a été nerfé par rapport à Iceborne.
- Niv. 1 : Affinité + 4 %
- Niv. 2 : Affinité + 8 %
- Niv. 3 : Affinité + 12 %
- Niv. 4 : Affinité + 16 %
- Niv. 5 : Affinité + 20 %
L'affinité correspond aux chances de coup critique dans Monster Hunter. Un coup critique inflige 125 % des dégâts normaux. Vous pouvez aussi avoir une affinité négative, dans ce cas, vous avez des chances d'infliger un coup qui ne fait que 75 % de ses dégâts.
L'affinité est une statistique très populaire dans les builds de très haut niveau (qui peuvent atteindre 100 % d'affinité). Mais vous aurez du mal à remarquer son impact avant d'en avoir une quantité importante. Ce talent n'est pas très rentable, il vaut mieux essayer d'obtenir de l'affinité via les talents d'armure.
Dégainage éclair / Critical Draw
Augmente l'affinité lorsque vous exécutez des attaques dégainées.
- Niv. 1 : Affinité des attaques dégainées + 50 %.
- Niv. 2 : Affinité des attaques dégainées + 75 %.
- Niv. 3 : Affinité des attaques dégainées + 100 %.
Un Talent rare qui augmente la puissance de la première attaque lorsque vous dégainez. Il s'avère particulièrement puissant avec une Grande épée, puisque c'est la spécialité de cette arme.
Oeil de l'esprit / Mind's Eye
Les cibles dures ont du mal à parer vos attaques et reçoivent plus de dégâts.
- Niv.1 : 50 % de chances d'empêcher vos attaques d'être parées, +10 % de dégâts sur les cibles dures.
- Niv.2 : 100 % de chances d'empêcher vos attaques d'être parées, +15 % de dégâts sur les cibles dures.
- Niv.3 : 100 % de chances d'empêcher vos attaques d'être parées, +30 % de dégâts sur les cibles dures.
Ce talent s'avère particulièrement utile avec les armes qui ont un tranchant d'un niveau réduit (vert, bleu) mais des dégâts bruts élevés. En dehors du Gravios, peu de monstres disposent de parties dures à l'heure actuelle. Ce talent sera peut-être plus intéressant après les mises à jour.
Recharge chargée / Load Shells
Améliore le rechargement et augmente le nombre de munitions du lancecanon et de fioles de volto-hache.
- Niv.1 : Accélère le rechargement des obus et des fioles.
- Niv.2 : Accélère le rechargement des obus et des fioles. Capacité lancecanon +1. Volto-hache : 5 fioles (jauge jaune).
Berserker / Critical Boost
Augmente les dégâts des attaques critiques.
- Niv.1 : Dégâts des coups critiques +28 %.
- Niv.2 : Dégâts des coups critiques +31 %.
- Niv.3 : Dégâts des coups critiques +34 %.
- Niv.4 : Dégâts des coups critiques +37 %.
- Niv.5 : Dégâts des coups critiques +40 %.
Probablement l'une des descriptions de Talent les plus trompeuses du jeu. Comme mentionné un peu plus haut, les coups critiques infligent 125 % de dégâts, soit + 25 % de dégâts par rapport à un coup normal. Le niveau 1 de Berserk va augmenter ce bonus de 3 %, ce qui donne un bonus total de 28 %. En résumé, chaque niveau de ce talent ne donne que + 3 % de dégâts des coups critiques. C'est toujours un des meilleurs talents avec un build de haut niveau qui dispose de près de 100 % d'affinité.
Maelstrom / Water Attack
Augmente la puissance des attaques élémentaires eau.
- Niv. 1 : Attaque Eau +40
- Niv. 2 : Attaque Eau +50 ; Attaque Eau +10 %
- Niv. 3 : Attaque Eau +60 ; Attaque Eau +20 %
Pyromane / Fire Attack
Augmente la puissance des attaques élémentaires Feu.
- Niv. 1 : Attaque Feu + 40
- Niv. 2 : Attaque Feu + 50 ; Attaque Feu +10 %
- Niv. 3 : Attaque Feu + 60 ; Attaque Feu +20 %
Feu du Ciel / Thunder Attack
Augmente la puissance des attaques élémentaires Foudre.
- Niv. 1 : Attaque Foudre +40
- Niv. 2 : Attaque Foudre +50 ; Attaque Foudre +10 %
- Niv. 3 : Attaque Foudre +60 ; Attaque Foudre +20 %
Blizzard / Ice Attack
Augmente la puissance des attaques élémentaires Glace.
- Niv. 1 : Attaque Glace +40
- Niv. 2 : Attaque Glace +50 ; Attaque Glace +10 %
- Niv. 3 : Attaque Glace +60 ; Attaque Glace +20 %
Pourfendeur de dragon / Dragon Attack
Augmente la puissance des attaques élémentaires Dragon.
- Niv. 1 : Attaque Dragon +40
- Niv. 2 : Attaque Dragon +50 ; Attaque Dragon +10 %
- Niv. 3 : Attaque Dragon +60 ; Attaque Dragon +20 %
Les armes qui infligent des dégâts Dragon ont tendance à être populaires à haut niveau dans la licence, puisque les monstres les plus puissants ont tendance à être vulnérables, comme l'Arkveld et le Gore Magala.
Mort-aux-rats / Poison Attack
Augmente la puissance des afflictions de type Poison.
- Niv. 1 : Accumulation poison +5 % ; Accumulation poison +10
- Niv. 2 : Accumulation poison +10 % ; Accumulation poison +20
- Niv. 3 : Accumulation poison +20 % ; Accumulation poison +50
Tous les Talents qui affectent la puissance des afflictions (poison, paralysie, sommeil, explosion) augmentent la vitesse à laquelle la jauge invisible de déclenchement de l'effet va se remplir. Vous allez plus facilement affecter le monstre avec l'effet souhaité, mais ces Talents ne changent pas la puissance de l'effet lui-même.
Neutralisation / Paralysis Attack
Augmente la puissance des afflictions de type Paralysie.
- Niv. 1 : Accumulation paralysie +5 % ; Accumulation paralysie +10
- Niv. 2 : Accumulation paralysie +10 % ; Accumulation paralysie +20
- Niv. 3 : Accumulation paralysie +20 % ; Accumulation paralysie +50
Tous les Talents qui affectent la puissance des afflictions (poison, paralysie, sommeil, explosion) augmentent la vitesse à laquelle la jauge invisible de déclenchement de l'effet va se remplir. Vous allez plus facilement affecter le monstre avec l'effet souhaité, mais ces Talents ne changent pas la puissance de l'effet lui-même.
La nuit porte conseil / Sleep Attack
Augmente la puissance des afflictions de type Sommeil.
- Niv. 1 : Accumulation sommeil +5 % ; Accumulation sommeil +10
- Niv. 2 : Accumulation sommeil +10 % ; Accumulation sommeil +20
- Niv. 3 : Accumulation sommeil +20 % ; Accumulation sommeil +50
Tous les Talents qui affectent la puissance des afflictions (poison, paralysie, sommeil, explosion) augmentent la vitesse à laquelle la jauge invisible de déclenchement de l'effet va se remplir. Vous allez plus facilement affecter le monstre avec l'effet souhaité, mais ces Talents ne changent pas la puissance de l'effet lui-même.
Destruction massive / Blast Attack
Augmente la puissance des afflictions de type Explosion.
- Niv. 1 : Accumulation explosion +5 % ; Accumulation explosion +10
- Niv. 2 : Accumulation explosion +10 % ; Accumulation explosion +20
- Niv. 3 : Accumulation explosion +20 % ; Accumulation explosion +50
Tous les Talents qui affectent la puissance des afflictions (poison, paralysie, sommeil, explosion) augmentent la vitesse à laquelle la jauge invisible de déclenchement de l'effet va se remplir. Vous allez plus facilement affecter le monstre avec l'effet souhaité, mais ces Talents ne changent pas la puissance de l'effet lui-même.
BOUM ! / Artillery
Augmente la puissance des attaques explosives : Lancecanon, Feu de wyverne, Fiole de choc et Munition antiblindage.
- Niv. 1 : Attaque explosive, Feu de wyverne + 10 % ; Attaque feu du Bombardement +30.
- Niv. 2 : Attaque explosive, Recharge Feu de wyverne + 20 % ; Attaque feu du Bombardement +60.
- Niv. 3 : Attaque explosive, Recharge Feu de wyverne + 30 % ; Attaque feu du Bombardement +90.
Vol d'endurance / Stamina Thief
Augmente la capacité de certaines attaques à épuiser les monstres.
- Niv. 1 : Drain d’endurance + 20 %.
- Niv. 2 : Drain d’endurance + 30 %.
- Niv. 3 : Drain d’endurance + 40 %.
Lorsque vous touchez une partie du monstre avec une arme contondante (Marteau, Corne de chasse, Volto-Hache avec des fioles impact) en dehors de sa tête, vous lui infligez aussi des dégâts d'épuisement. Briser des parties du monstre (peu importe la méthode) va aussi l'épuiser. Un monstre épuisé n'est plus enragé, il va baver et s'arrêter de longues secondes pour reprendre son souffle, ce qui l'expose à des attaques.
Cogneur / Slugger
Permet d'étourdir plus facilement les monstres.
- Niv. 1 : Étourdissement + 20 %
- Niv. 2 : Étourdissement + 30 %
- Niv. 3 : Étourdissement + 40 %
Attaquer la tête d'un monstre avec une arme impact/contondante comme le Marteau va remplir sa jauge d'étourdissement, lorsqu'elle est pleine, il tombe au sol et est assommé de longues secondes.
Concentration / Focus
Accélère le remplissage de la jauge des épées longues, lames doubles, morpho-haches et volto-haches et la charge des grandes épées, marteaux et arcs.
- Niv. 1 : Remplissage jauge + 5 % ; Temps de charge - 5 %
- Niv. 2 : Remplissage jauge + 10 % ; Temps de charge - 10 %
- Niv. 3 : Remplissage jauge + 15 % ; Temps de charge - 15 %
Un talent relativement utile pour les différentes armes listées. Il brillera tout spécialement pour les Grandes épées qui dépendent lourdement de leurs attaques chargées.
Mort venue d'en haut / Airborne
Augmente la puissance des attaques sautées.
- Niv. 1 : Attaques sautées + 10 %
Ce talent fonctionne avec les attaques aériennes de l'Insectoglaive.
Savoir-faire / Handicraft
Augmente le tranchant de l'arme. Ne peut pas dépasser la limite maximum
- Niv. 1 : Tranchant + 10
- Niv. 2 : Tranchant + 20
- Niv. 3 : Tranchant + 30
- Niv. 4 : Tranchant + 40
- Niv. 5 : Tranchant + 50
Par le passé, c'était un des talents les plus puissants et plus populaires du jeu pour les armes de mêlée. Mais il a des limites. Lorsque vous consultez le tranchant d'une arme, faites attention à sa jauge de tranchant. Si elle est totalement pleine, ce talent ne servira strictement à rien. Il faut qu'il reste un espace libre (noir) dans la jauge après les niveaux de tranchant de l'arme. Le bonus de tranchant permet à de nombreuses armes d'obtenir un tranchant blanc (qui offre un plus gros multiplicateur de dégâts qu'un tranchant bleu, en plus de ne pas rebondir sur certaines parties des monstres). C'est donc un talent dont l'utilité va dépendre fortement de votre arme ainsi que d'autres talents (par exemple ceux qui évitent que votre tranchant ne s'use). En général, il ne vous faudra investir que 2 à 4 points dans ce talent, et pas 5. Cela peut aussi être un bon moyen de ne pas avoir à affuter votre arme trop souvent. Il n'y a pas de tranchant violet dans MH Wilds pour le moment.
Acier trempé / Protective Polish
Le tranchant de l'arme ne diminue pas un certain temps après l'aiguisage.
- Niv.1 : Annule la perte de tranchant pendant 30 s après activation.
- Niv.2 : Annule la perte de tranchant pendant 60 s après activation.
- Niv.3 : Annule la perte de tranchant pendant 90 s après activation.
Samouraï / Razor Sharp
Empêche votre arme de perdre son tranchant.
- Niv.1 : 10 % de chances d'annuler la perte de tranchant.
- Niv.2 : 20 % de chances d'annuler la perte de tranchant.
- Niv.3 : 30 % de chances d'annuler la perte de tranchant.
Main de maître / Master's Touch
Empêche votre arme de perdre son tranchant lors des coups critiques
- Niv.1 : 80 % de chances d'annuler la perte de tranchant lorsqu'il est actif.
À combiner avec un build doté de près de 100 % d'Affinité.
Puissance absolue / Power Prolonger
Les épées longues, insectoglaives, lame doules, morpho-haches, et volto-haches restent chargés plus longtemps.
- Niv.1 : + 10 % de durée bonus.
- Niv.2 : + 20 % de durée bonus.
- Niv.3 : + 30 % de durée bonus.
Garde offensive / Offensive Guard
L'attaque augmente durant un certain temps après avoir bloqué le coup d'un monstre avec le bon timing. Une animation spéciale est affichée lorsque vous y parvenez. Il faut bloquer au dernier moment.
- Niv. 1 : +5 % d'attaque
- Niv. 2 : +10 % d'attaque
- Niv. 3 : +15 % d'attaque
Batto-jutsu / Punishing Draw
Ajoute un étourdissement aux attaques dégainées. Augmente un peu l'attaque (sans effet en chevauchant).
- Niv. 1 : Attaque +3 et légers dégâts d'étourdissement infligés par les attaques dégainées.
- Niv. 2 : Attaque +5 et dégâts moyens d'étourdissement infligés par les attaques dégainées.
- Niv. 3 : Attaque +7 et dégâts importants d'étourdissement infligés par les attaques dégainées.
C'est probablement évident, mais une attaque dégainée est la première attaque qui suit le dégainage de votre arme, lorsque votre chasseur retire l'arme de son dos.
Morphose rapide / Rapid Morph
Augmente la vitesse de la morphose et la puissance des morpho-haches et des volto-haches.
- Niv. 1 : Vitesse +10 %
- Niv. 2 : Vitesse +20 % ; Dégâts morphose +10 %
- Niv. 3 : Vitesse +30 % ; Dégâts morphose +20 %
Surcharge / Charge Up
Augmente votre capacité à étourdir lorsque vous frappez un monstre avec une attaque de marteau chargée (+30 %).
- Niv. 1 : Active l'effet.
Poison+ / Poison Duration Up
Prolonge la durée de l'effet de votre poison sur les monstres.
- Niv. 1 : Prolonge la durée de l'effet de votre poison de 20 %.
Paladin / Guard
Réduit les repoussements et la perte d’endurance lorsque vous bloquez.
- Niv. 1 : Diminue légèrement l'impact des attaques et réduit la perte d’endurance de 15 %.
- Niv. 2 : Diminue l'impact des attaques et réduit la perte d’endurance de 30 %.
- Niv. 3 : Diminue grandement l'impact des attaques et réduit la perte d’endurance de 50 %.
Le talent de base des utilisateurs de boucliers, comme la Lance, la Lancecanon, l'épée et bouclier, ainsi que la Grande épée. Bizarrement, Capcom a décidé de le placer sur les armes.
Ultra garde / Guard Up
Permet de bloquer des attaques normalement imparables.
- Niv. 1 : Dégâts subis -30 %
- Niv. 2 : Dégâts subis -50 %
- Niv. 3 : Dégâts subis -80 %
Sans lister une à une toutes les attaques que ce talent permet de bloquer, sachez qu'en général, les attaques considérées comme impossibles à bloquer sont celles non physiques. Un exemple est le super éclair surchargé du Rey Dau, ou la méga explosion des chaines de l'Arkveld.
Maestro / Horn Maestro
Prolonge la durée des mélodies des cornes de chasse (effet perdu lorsque vous changez d'arme).
- Niv. 1 : Augmente la durée des mélodies et la récupération de vie.
- Niv. 2 : Augmente grandement la durée des effets de mélodies.