Il y a des tonnes d'armes intéressantes dans Baldur's Gate 3, mais celles du chapitre 1 ont tendance à vite manquer de puissance, si on met de côté l'épée légendaire obtenue d'une façon peu honorable. Phalar Aluve est une des plus notables, elle est susceptible de vous accompagner longtemps.
Position de Phalar Aluve sur la carte
Cette épée se trouve dans les Tréfonds obscurs, une zone souterraine que vous pouvez atteindre de nombreuses façons dans le chapitre 1. Par exemple en passant par le trou dans la salle de la Matriarche des araignées de phase, ou via le Temple profané. Sa position exacte est X:117, Y:-192. Elle n'est pas loin de la forteresse de Sélune.
Comment retirer l'épée de la pierre ?
La bonne nouvelle est que vous n'avez pas besoin d'être le roi Athur pour extraire cette épée de sa prison de pierre. La mauvaise nouvelle est que vous ne deviendrez pas roi d’Angleterre en y parvenant. À la réflexion, c'est peut-être une seconde bonne nouvelle.
Au moins 5 méthodes sont répertoriées pour extraire l'épée :
- La plus simple est simplement de sélectionner le membre le plus fort de l'équipe (Lae'Zel ou Karlach par exemple) et d'effectuer un jet de Force DD15.
- Effectuer un jet de religion DD15 permet de comprendre comment effectuer le rituel de libération.
- Les Paladins sont très avantagés, ils ont juste à effectuer un jet de religion DD10 avec avantage. Vous pouvez ensuite effectuer le rituel ou faire un vœu DD10 de Charisme.
- Les Clercs d'Ellistraee peuvent simplement extraire l'épée.
- Asperger l'épée de sang d'une façon ou l'autre va aussi permettre de l'extraire. Par exemple en attaquant un membre du groupe à proximité ou en utilisant la dague rituelle.
Statistiques de Phalar Aluve
Phalar Aluve est une épée longue rare enchantée +1. C'est une variante spéciale de l'épée longue possédant l'attribut Finesse, ce qui permet de la manipuler en utilisant l'Agilité plutôt que la Force. Cela en fait une arme idéale pour les Bardes par exemple.
Elle confère un bonus de +1 en Représentation, ce qui est aussi bon à prendre.
- L'autre élément notable est sa capacité de Mélodie. Lorsqu'elle est activée, vous pouvez choisir entre deux effets pendant 5 tours. Le premier est un bonus de +1d4 aux jets d'attaque et de sauvegarde à tous vos alliés proches.
- Le second est un malus de 1d4 aux jets de sauvegarde des ennemis, ils subissent aussi 1d4 dégâts de Tonnerre.
L'effet de bonus de zone est fantastique sur les invocateurs, les Nécromanciens et les Druides Cercle des spores, puisque cela va grandement améliorer les chances de toucher de toutes vos créatures à proximité.