Chaque carte du monde de Valheim est créée de façon procédurale. Cela veut dire que le terrain est généré aléatoirement, mais en suivant un certain nombre de règles établies par les développeurs. D'un côté, cela rend chaque monde unique et cela donne un côté frais à chaque partie, avec de l'inattendu. De l'autre, il est possible de connaître les tendances, les règles et le contenu du monde en général. Vous n'allez donc jamais commencer la partie sur un minuscule ilot au milieu de l'océan, ou alors en étant entouré uniquement de zones de très haut niveau complètement mortelles. En explorant la carte, vous allez toujours trouver plusieurs voies dans lesquelles progresser et vous installer, et dans lesquelles la difficulté ira croissante, mais que vous aurez la capacité de gérer en jouant bien.
Liste des biomes & particularités
Cinq véritables biomes sont présents à l'heure où nous écrivons ces lignes. D'autres sont prévus d'ici la sortie du jeu. Des changements vont probablement être faits à ceux existants au fil des patchs. Cette liste indique les biomes dans l'ordre de progression suggéré en termes de difficulté et de ressources.
Prairies
Le biome de départ ainsi qu'une zone qui peut être considérée comme sure. Même au tout début du jeu, les ennemis y sont une vaste blague. C'est un endroit assez plat, qui alterne des zones dégagées et des bois. Il est idéal pour construire une base à chaque fois si vous souhaitez avoir la paix. Cela en fait toujours une zone attrayante, d'autant que des ressources de valeur même à haut niveau s'y trouvent, comme du bois précieux, des ruches, des cerfs, des sangliers des champignons et des framboises.
Forêt noire
La survie commence ici, car ce biome qui borde toujours la prairie de départ est bien plus hostile. Il est possible de le croiser assez régulièrement par la suite. Les nains gris s'y baladent en hordes, surtout de nuit et lorsqu'il pleut, il vaut donc mieux rester dans la base quand le temps ne s'y prête pas. Les trolls sont aussi fréquents dans la forêt et ils sont plus que capables de démolir votre base, surtout s'ils ont un tronc d'arbre à la main. C'est néanmoins un lieu approprié pour une base fortifiée avec une palissade. Des Chambres funéraires gardées par des squelettes peuvent aussi être croisées régulièrement. Le terrain est ici bien plus escarpé en moyenne, avec beaucoup de rochers et des conifères un peu partout. C'est néanmoins une zone riche en ressources avec du bois robuste, du cuivre et de l'étain, des graines de carotte et des chardons. Haldor le marchand est aussi présent quelque part dans la zone.
Océan
Très différent des autres biomes, l'océan est surtout une zone de transit obligatoire lorsque vous étendez vos horizons pour chasser les boss et rechercher d'autres biomes. Le sens du vent et la météo sont des éléments importants à prendre en compte lors de la navigation par bateau. La natation sur une longue distance n'est pas une option. Le seul ennemi répertorié pour le moment est le Serpent de mer, et il est assez redoutable dans son élément. La bonne nouvelle est qu'en cas de mort en pleine mer, votre tombe va flotter, tout comme la majorité des objets légers. Mais les métaux coulent et sont perdus. Il vous faudra probablement un autre navire pour aller récupérer tout ça. La zone offre aussi quelques opportunités, comme le dos du kraken et de sa chitine à miner en vue du craft du harpon, nécessaire pour tuer le serpent de mer.
Marais
Ce biome est plus rare que les précédents, du moins au centre du monde. Il vous faudra probablement changer de continent ou voyager loin pour le trouver. Il est aussi beaucoup plus hostile que la forêt noire. La zone est semi-immergée et il pleut presque toujours, ce qui inflige le statut humide. Les ennemis y sont nombreux, agressifs et redoutables, comme les Draugrs. Les sangsues empoisonnées rôdent un peu partout dans l'eau et des Blobs au poison encore plus mortel vous attendent, prévoyez des potions de résistance au poison. Il peut être tentant d'établir une base ici afin de faciliter le traitement de la ferraille récoltée dans les Cryptes. Mais le sol est très dangereux, et même construire une base sur pilotis n'est pas sans risque, entre tous les archers et les spectres qui volent dans la zone la nuit. Il vaut mieux se contenter d'un point relais avec un portail de téléportation, un quai pour votre navire, ou une base dans une prairie adjacente. Les ressources sont néanmoins séduisantes. Outre la ferraille, les monstres font presque tous tomber des composants précieux comme des chaînes, des boyaux ou des Cœurs de Sturling. L'écorce ancienne y est très fréquente, tout comme les chardons. On y trouve très rarement les précieuses graines de navet, ne passez pas à côté.
Montagnes
Ce biome est un peu spécial, dans la mesure où il est possible de croiser rapidement une simple montagne isolée dans un autre biome, par exemple la première forêt noire, ce qui forme une petite poche blanche sur la carte. Cela peut prêter à croire que c'est la prochaine destination, mais ce n'est absolument pas le cas, comme le froid glacial et les loups mangeurs de derrière ne manqueront pas de vous l'apprendre si vous y posez les pieds. Ce biome vient après le marais, et il faut trouver une grande chaîne de montagnes pour que les ressources spéciales comme l'Obsidienne et l'Argent y soient présentes. Il faudra faire bon usage du Fermenteur pour produire une potion de résistance au gel, sous peine de mourir rapidement de froid dans la zone. Il faudra gérer le terrain terriblement escarpé et le fait qu'il soit impossible de demeurer longtemps dans la zone avant d'avoir une cape en peau de loup. Prévoyez aussi un équipement en fer de préférence, les loups font très mal, et ils sont assistés par des loups-garous et des drakes volants à l'occasion.
Plaines
Réminiscences des vastes plaines du Far West Américain, elles sont encore plus dangereuses et elles constituent à l'heure actuelle l'ultime limite. Le terrain est généralement dégagé, avec pas mal de collines, des rochers, des champs et du sable. La faune y est sans surprise incroyablement hostile et dangereuse. Entre les énormes Lox capables de réduire les structures de pierre en gravats, les Fudling et surtout les infâmes moustiques, ne prenez pas cette zone à la légère.