Les Zergs sont l'archétype de l'extra-terrestre méchant. En conséquence, ils ne ressemblent pas vraiment à E.T., mais plutôt au personnage éponyme du film Alien. Inutile de vous faire une photo on peut résumer l'aspect visuel de la race en disant acide, dents, griffes et monstrueux. Les Zergs sont également inspirés de l'univers de Warhammer 40K et de la race Tyrranide. La ressemblance est très impressionnante sur le plan visuel, mais aussi dans la mesure où les créatures les plus puissantes de la race contrôlent les autres au moyen de pouvoirs psychiques. Cette domination est encore plus aboutie chez les Zergs où une créature contrôle toutes les autres. Dans Starcraft I, c'est le Maître-Esprit qui est l'expression de la conscience collective des Zergs. Après avoir été tué par le sacrifice du Protoss Tassadar, il est remplacé par l'humaine qu'il avait transformé en Zerg, Kerrigan. Celle-ci sera le personnage principal de la campagne de l'extension de Starcraft II - Heart of the Swarm.
Kerrigan, maîtresse de l'essaim Zerg.
Les Zergs sont de dangereuses créatures dont le but est d'écraser toute opposition afin de dominer l'univers, en toute simplicité. Leur gameplay est donc basé sur la capacité à produire rapidement un très grand nombre d'unités qui vont vaincre l'adversaire, non pas seulement par leur force individuelle, mais aussi par la force de leur nombre. En conséquence, cette race dispose également de quelques mécaniques uniques :
- Le Mucus : Les aliens sont sales et gluants et les Zergs n'échappent pas à cette règle. Leurs bâtiments ne peuvent être posés que sur du Mucus, surface aisément reconnaissable. La seule exception à cette règle est la pose d'une Couveuse qui ne nécessite pas de Mucus. Celui-ci est généré automatiquement par les Couveuses, ainsi que par les Tumeurs muqueuses produites par les Reines, et peut être craché par les Dominants (à partir du T2, cf ci-dessous).
- La production d'unités : L'arbre technologique présenté ci-dessous vous montre des bâtiments tel que le Terrier de Cafards, qui permet la production de Cafards. Cependant, ceux-ci ne sont pas produits à partir du bâtiment, celui-ci ne permet que de débloquer l'unité. Afin de produire une unité, il faut transformer une Larve. Celles-ci sont produites à une vitesse régulière par les bases Zerg, c'est à dire la Couveuse ainsi que ses évolutions, le Terrier et la Ruche. Cela explique le besoin, pour un joueur Zerg, d'avoir un nombre important de bases, afin de dépenser ses ressources.
- Les Reines : Les Reines sont des unités débloquées en construisant le Bassin génétique. Cependant, contrairement à toutes les autres unités Zerg, leur production ne consomme aucune larve. Il suffit de les produire à partir de la Couveuse, celles-ci se plaçant dans une liste de production classique. Elles disposent de trois pouvoirs utiles. L'Injection est un pouvoir que les Reines peuvent utiliser sur les bases Zergs, quel que soit leur niveau d'évolution. Cette capacité déclenche une production de Larves supplémentaires au bout d'une certaine durée. Les Tumeurs muqueuses sont un moyen d'étendre le Mucus et que les Reines peuvent poser. Une Tumeur muqueuse dispose de la capacité de produire une seule autre Tumeur muqueuse. Il est important de noter que les Tumeurs muqueuses donnent la vision, ce qui n'est pas le cas du Mucus. Le dernier pouvoir des Reines est la Transfusion. Il s'agit d'un soin mono-cible pouvant être utilisé sur n'importe quelle unité ou bâtiment allié. Les Reines sont une unité utilitaire indispensable pour le joueur Zerg, car elles apportent des capacités essentielles au maintien d'une bonne économie en plus de leurs capacités défensives.
- Les paliers technologiques (T1, T2, T3) : Un joueur Zerg vous parlera souvent des paliers technologiques, les Tiers 1, 2 et 3. Il s'agit du niveau d'évolution de la Couveuse nécessaire à l'obtention d'une technologie. La Couveuse est le niveau 1, Le Terrier le niveau 2 et la Ruche le niveau 3. Changer de niveau technologique est d'autant plus essentiel que les améliorations Zerg sont également limitées par le niveau de la Couveuse la plus élevée.
L'arbre technologique de la race Zerg durant Heart of the Swarm. Le système de Tier est clairement visible.
Nous sommes allés à la rencontre de YoGo afin d'avoir son opinion sur la race Zerg :
[M]Nepou : Salut Yogo ! Tu joues Zerg depuis la bêta de Wings of Liberty, qu'est-ce qui t'a poussé à choisir cette race ?
[M]Yogo : Pour les mêmes raisons que j'ai pris Mort-Vivant sur W3 ! De petites unités faibles, mais rapides. J'aime beaucoup la mobilité et le harcèlement. Surtout avec les Gargouilles/Mutalisks !
Selon toi qu'est-ce qui, dans la race Zerg, pourrait séduire un nouveau joueur ?
Jouer avec l'Essaim, des insectes tous pas beaux et en grand nombre. Aimer submerger son adversaire de tout un tas de trucs visqueux ! En fait, il faut aimer jouer la masse comme un gros bourrin. Pas de finesse ici.
Quels seraient les points à travailler en priorité pour un joueur commençant à jouer Zerg ?
Tout d’abord comprendre le principe de développement Zerg. C’est-à-dire alterner la production d’ouvriers et d’unité. Qu’il ne faut donc pas faire les deux en même temps contrairement aux autres races. Ensuite il faut apprendre à scouter et les différents timings du jeu pour alterner au mieux les phases de production. Enfin, il faut perfectionner ses mécaniques d’Injection et de gestion du Mucus pour profiter de tout le potentiel Zerg ! Après il ne faudra pas non plus oublier de faire attention à ses positionnements en combat. Mais la macro est vraiment la clé du style de jeu Zerg.
En résumé
À l'instar de nombreux insectes terrestres, les Zergs sont un Essaim et vivent comme tel, confortablement nichés sur le Mucus et jouant de toutes leurs papattes. Leurs unités sont extrêmement rapides et peu coûteuses, mais elles tomberont comme des mouches lors des combats. Si la force du nombre et la vélocité vous attirent, et que vous tombez en pâmoison dès qu'un cafard se pointe dans votre cuisine, alors n'hésitez plus et rejoignez les rangs de l'Essaim !