Dragon's Dogma 2 propose un système de classes assez fluide. Vous disposez de 4 classes au choix au départ pour l'Insurgé et votre Pion, mais par la suite, vous pourrez changer leur classe afin de débloquer de nouvelles capacités, passifs et façons de jouer.
Champion et Sorcier
Les deux premières classes supplémentaires sont débloquées en simultané. Contrairement à toutes celles qui vont suivre, elles peuvent aussi être adoptées par votre Pion, ce qui les rend particulièrement importantes.
Rendez-vous auprès de Klaus, le Maître des classes de la capitale, Vernworth. Il va mentionner le vol d'une grande épée et d'un grand bâton, requis pour débloquer ces classes. Il vous suggère de parler au vendeur de l'armurerie de la ville, afin d'en apprendre davantage sur leur position.
Position des armes de classe
Ledit marchand, présent sur la place de la ville, vous apprendra que le chariot contenant les armes a été dévalisé par des gobelins.
Cela tombe bien, puisque si vous avez parlé au capitaine Brant à l'auberge, il vous a confié la mission consistant à tuer des groupes de monstres autour de la capitale, dont des gobelins. Vous êtes donc destinés à trouver naturellement les deux armes en progressant dans l'histoire principale.
Entrez dans la grotte des gobelins, située au Nord-Ouest de Vernworth. Ouvrez les coffres à l'intérieur de la grotte afin de trouver le bâton et l'épée à deux mains. Ramenez-les à Kraus pour débloquer les classes.
Illusionniste
C'est probablement la première classe avancée que vous pourrez débloquer. Elle n'est pas disponible pour votre pion. Même si son gameplay exotique ne vous attire pas, elle s'avère particulièrement désirable si vous cherchez les Insignes de quête.
La première étape consiste à passer le poste-frontière du Village étape, sur la route à l'Ouest de la carte du monde. Vous pouvez le faire légalement en réalisant les quêtes de Brant jusqu'au couronnement, ou en vous cachant dans un chariot. Mais ce n'est pas le sujet ici.
Il faut aller parler à l'Oracle, qui est située dans un temple à l'Est des terres rocheuses.
Il suffit de parler à l'Oracle illusoire pour débloquer la classe, mais n'en restez pas là. Grimpez à l'échelle, à l'extérieur du bâtiment. Sur le toit, vous allez trouver la véritable Oracle. En lui parlant, elle vous confiera la capacité ultime de la classe Illusionniste en prime. Merci madame !
Chevalier-mage
La seconde classe avancée, qui mélange combat en mêlée et magie peut à la fois être incroyablement facile, ou incroyablement frustrante à débloquer. Il suffit de parler à Sigurd, un chevalier-mage afin de débloquer la classe. Il apparaît à différents endroits, lors de différentes occasions. Le problème est qu'il n'a rien de très remarquable, et le jeu n'essaye jamais d'attirer votre attention sur sa personne. Vous l'avez peut-être déjà croisé et raté.
Il peut être croisé dans les lieux et quêtes où se trouvent des dragons, par exemple :
- Le retour de la calamité : Lorsque vous retournez au village de Melve au Nord de la carte, après avoir atteint la capitale. C'est votre meilleure opportunité. Inspectez bien les PNJ présents après le combat contre le dragon.
- Une nouvelle Vox Divina : C'est une des dernières quêtes de l'histoire principale. Elle demande de chasser des dragons, ce qui est une opportunité de le croiser. Vous pouvez le trouver à proximité d'un feu de camp dans la Tour du souffle du dragon, au Sud-ouest de Bakbatthal.
- Il est parfois rencontré dans sa résidence de Harve, à l'Est du village. Mais cela semble dépendre de votre progression dans l'histoire.
- Il peut aussi être retrouvé dans la base du chapitre final du jeu, dans certaines circonstances.
Archer-mage
Il faut atteindre l'île volcanique au Sud de Bakbatthal en passant par la grotte de Drabnir. Ne le faites pas en progressant les quêtes principales au-delà d'un certain point, avec la Vox Divina. Sans quoi, vous allez passer un point de non-retour. Vous allez croiser un nain du nom de Gautstafr sur la route. Il souffre de mal de dos, et il va vous confier une série de quêtes.
- La première consiste à lui donner 3 herbes de n'importe quel type.
- La seconde demande de lui rendre visite chez lui, sur une petite île au Nord, en passant par les eaux peu profondes.
- La troisième étape consiste à l'escorte jusqu'au Hameau au geyser, de l'autre côté de l'île volcanique. Vous pouvez l'escorter ou le porter. Il est même possible de se téléporter en le transportant, si vous avez un Portacristal sur place. Une fois dans les sources d'eau chaude et la quête conclue, la classe d'Archer-mage sera débloquée.
Conquérant
La classe ultime de Dragon's Dogma 2 combine toutes les autres, mais il faut avoir pris le temps de les développer individuellement, afin qu'elle puisse montrer tout son potentiel. Elle est débloquée en parlant à Lamond, il réside dans le Hameau au geyser, sur l'île volcanique au Sud (comme pour le nain de l'Archer-mage). Il se trouve à côté du guichet de la source chaude.
Afin de débloquer la classe de Conquérant, il faut accomplir sa quête en lui apportant plusieurs fois à boire. Mais il n'accepte pas n'importe quel alcool. Il veut de la Liqueur de triton. Cet alcool rare peut être trouvé dans la maison de Gautstafr le nain, entre autres. Vous pouvez aussi en acheter dans la distillerie cachée au Nord de Bakbattahl, en vous faisant passer pour un Léonin. Un vendeur à proximité de l'entrée du palais vous en vendra un aussi. Pour finir, vous pouvez fabriquer cet alcool en combinant du Vin de fruit avec une queue de Saurien.
Lamond peut aussi être rencontré dans le chapitre final du jeu, après le point de non-retour. Il débloquera alors la classe, simplement en lui adressant la parole dans la base centrale.