Les vocations de Dragon's Dogma 2 correspondant à autant de façons radicalement différentes de jouer. Vous pouvez jouer le rôle d'un DPS en mêlée, à distance, d'un tank ou même d'un soigneur, avec la possibilité de passer rapidement de l'un à l'autre.
Néanmoins, cela va grandement influencer vos premières heures de jeu, surtout quand on prend en compte le fait que votre Pion personnel aura aussi sa propre classe. La combinaison que vous allez choisir outre d'autant plus de possibilités.
Classes avancées et Pions
Ce n'est pas surprenant, mais les classes avancées ne sont pas disponibles au départ. Il vous faudra réaliser certaines quêtes, et apporter des objets précis, avant de pouvoir les adopter. Elles sont listées dans la seconde partie de cet article, afin de vous aider à décider de l'orientation à venir de votre protagoniste, l'Insurgé.
De la même manière, les Pions ne peuvent pas adopter ces classes avancées. D'un côté, cela permet à l'Insurgé de se distinguer du reste du groupe, et de l'autre, on peut supposer que programmer l'IA d'un Illusionniste se serait avéré terriblement difficile.
Classes de départ
On compte 4 classes de base, qui sont ouvertes à votre Insurgé et aux Pions. Elles ont l'air basiques, mais elles disposent toutes de leurs particularités. Attention, ce n'est pas parce qu'une classe est basique qu'elle est inférieure aux autres, bien au contraire. Le Mage peut être considéré comme une classe incontournable dans chaque groupe par exemple.
Guerrier
Le guerrier est le cliché de la classe de mêlée d'A-RPG, avec son épée et un bouclier. On peut le considérer comme le tank du jeu, puisque les autres classes ne peuvent pas utiliser de bouclier. Bloquer, voire parer les attaques afin d'infliger un coup critique dévastateur est à la fois rassurant et satisfaisant. Cela en fait une classe parfaite pour les débutants, mais aussi pour les experts.
Il dispose d'outils supplémentaires dans son arsenal, comme une charge ou un tremplin pour envoyer d'autres personnages en hauteur afin de looter un coffre ou de crever l’œil d'un cyclope par exemple. En résumé, il est robuste, facile à jouer et assez polyvalent, c'est un choix fantastique pour démarrer l'aventure, le temps de comprendre les mécanismes du jeu.
Archer
Sans surprise, l'archer est spécialisé dans les attaques à distance avec ses flèches. Cela permet de rester loin des mêlées chaotiques de Dragon's Dogma 2, et de viser les points faibles des grands monstres sans avoir à les escalader. Si vous visez bien, les dégâts infligés avec la pluie de flèches sont juste obscènes sur les boss. Mais même sans être très doué, la visée automatique permet de tuer facilement des groupes d'ennemis et des grands monstres pénibles.
En contrepartie, il est assez fragile, et sa capacité d'évasion est très difficile à utiliser dans le feu de l'action, puisqu'elle demande de sauter sur l'ennemi au bon moment avant de donner un coup de pied. Le fait d'utiliser ses capacités va aussi rapidement vider votre barre d'endurance, ce qui vous rendra d'autant plus vulnérable aux coups. Il faudra compter sur vos Pions pour occuper l'ennemi en mêlée. Mentionnons aussi le fait que de nombreuses capacités de l'archer sont basées sur ses munitions. Vous ne pourrez pas tirer de flèches explosives, si vous n'en avez pas fabriqué auparavant. Heureusement, même sans elles, c'est une classe très puissante.
Voleur
Avec une dague dans chaque main, le voleur est capable d'enchaîner les coups à une vitesse démentielle. Cela lui permet de transformer les petits ennemis en passoire. Pour les grands monstres, il va privilégier l'escalade afin d'atteindre l'endroit où ça fera le plus mal. C'est un style de jeu particulier, qui comprend des risques, mais qui a son charme. Cela lui permet de tuer bien plus facilement certains boss dans tous les cas.
Bien qu'il soit fragile, le voleur dispose d'une assez bonne survie, puisque c'est la seule classe dotée d'une sorte d'esquive. Autant dire que cela fait une sacrée différence avec tous ces lanceurs de sorts et les cracheurs de feu qui vous attendent. En plus d'être doué pour l'escalade, le voleur porte bien son nom : il peut détrousser les monstres et les PNJ, ce qui vous rapportera de l'or et des objets en grandes quantités, ce qui est particulièrement rentable.
Mage
Le seul lanceur de sorts des 4 classes de départ va rapidement devenir la pierre angulaire de votre groupe. Le mage est très polyvalent, avec un vaste choix de sorts. Il manie tous les éléments, et même la lumière, ce qui lui permet théoriquement de tuer n'importe quel ennemi avec facilité. Il peut aussi soigner le groupe, retirer les afflictions, et même déployer des boucliers de protection ou d'accélérer les mouvements. Ses enchantements d'arme permettent aussi d'améliorer le DPS du groupe, d'infliger des états négatifs et d'attaquer les ennemis immunisés aux attaques physiques.
Il dispose aussi d'une capacité de lévitation très utile pour traverser un gouffre ou atteindre une plateforme en hauteur. Forcement, tout cela a un coût, le mage est fragile, il n'a pas de capacité d'évasion, et il a besoin de quelques instants pour lancer ses sorts. Il a donc besoin de la protection du reste du groupe. DPS, soutien, soin, le Mage peut tout faire, et il est vivement conseillé de toujours en avoir un dans le groupe, ne serait ce que pour les soins. Votre protagoniste peut boire des potions, mais ce n'est pas une solution pour les 3 Pions.
Classes intermédiaires
Vous allez assez rapidement débloquer 2 classes intermédiaires via une quête, elles sont ouvertes aussi aux Pions. On peut les considérer comme des spécialisations de deux classes de base. Elles perdent en flexibilité, pour gagner d'immenses dégâts en contrepartie.
Champion
Le champion abandonne le bouclier afin de saisir une immense arme à deux mains comme une épée ou un marteau. Cette classe ressemble beaucoup à la Grande épée de Monster Hunter, puisqu'elle a le même coup d'épaule, et la même lenteur. Les premières heures avec cette classe sont difficiles, mais elle finit par révéler son immense potentiel. Le Champion est capable d'encaisser les coups sans tomber, avant de contre-attaquer avec des attaques de zone surpuissantes. Entre une charge dévastatrice, des grands coups à 360°, et une attaque montante dévastatrice capable d'éborgner un cyclope, elle finit par révéler ses atouts.
Cela ne s'arrête pas là. Si vous avez le sens du rythme, elle peut enchaîner les coups à une vitesse très élevée, ce qui est absolument dévastateur pour n'importe quelle cible. Il n'y a même pas besoin de se préoccuper de l'endurance, ou de chercher à viser. Et quand les choses se gâtent, activez son blocage spécial, qui est suivi d'une contre-attaque. Cette classe n'est pas idéale pour escalader les monstres, à la place, vous allez plutôt effectuer des attaques sautées dévastatrices. Le Champion dispose aussi de quelques capacités originales, comme la possibilité d'attraper un allié pour le jeter en hauteur afin qu'un agrippe au monstre (ou à la falaise). C'est aussi un catcheur capable d'immobiliser les petits monstres, ou qui peut faire trébucher les grands. En résumé, c'est très amusant à jouer, une fois que la classe est maîtrisée.
Sorcier
Alors que les mages sont polyvalents, les sorciers se spécialisent dans les sorts d'attaque. Leurs sorts élémentaires sont bien plus puissants, ils couvrent aussi une zone bien plus importante : blizzard, mur de feu, sphère de foudre, etc. Il débloque même quelques capacités absolument dévastatrices comme une tornade et une pluie de météores.
Ces sorts font vraiment très mal, mais les lancer demande beaucoup de temps. Le sorcier est aussi immobile durant cette période. Les accélérer demande d'utiliser de l'endurance, ce qui a tendance à vous rendre d'autant plus vulnérable en cas d'attaque. Lorsque ces sorts sont déclenchés, vous n'y verrez plus rien durant quelques secondes en prime. Ces sorts ont souvent pour effet d'appliquer des effets négatifs aux ennemis, comme le gel et l'embrasement en prime. Pouvoir attaquer un dragon gelé est un plaisir bien particulier.
Classes avancées
Quatre autres classes peuvent être débloquées en jeu, en trouvant les bons personnages ou en progressant dans l'histoire. Elles sont réservées à l'Insurgé.
Illusionniste
C'est probablement la classe la plus originale du jeu. Il est presque impossible d'infliger des dégâts avec elle. À la place, vous allez créer des illusions et tromper les ennemis, afin de le pousser à attaquer des leurres, voire leurs collègues. Bloquer les ennemis avec un faux mur, ou les inciter à sauter dans le vide est aussi une possibilité. Pendant ce temps, vos 3 Pions auront la charge de tuer les ennemis, voire le boss. À défaut de pouvoir soigner ou de faire des dégâts, l'Illusionniste dispose de fantastiques bonus utilitaires. Il peut détecter les collectibles cachés, charmer plus facilement les PNJ, ou réduire les chances d'être attaqué lorsque vous campez.
Archer-Mage
L'Archer mage combine le meilleur des deux mondes, en libérant des volées de flèches enchantées dévastatrices sur ses ennemis. Il peut même utiliser des sorts de soin, ce qui est appréciable quand on ne veut pas se trimbaler un mage en permanence. Cela lui donne un DPS fantastique, avec un aspect utilitaire en prime. Mais en contrepartie, il est très fragile, surtout que certaines de ses techniques vont même réduire ses points de vie maximaux.
Chevalier-Mage
L'autre hybride magique permet de se prendre un peu pour Darth Maul. Vous allez manier la lance double afin d'effectuer des combos très rapides d'attaques. Il dispose aussi de sort d'attaque et de contrôle en complément, ce qui lui offre une grande polyvalence. Il est néanmoins assez fragile, et l'erreur se payer cher en mêlée.
Conquérant
Pour finir, la classe ultime de Dragon's Dogma2 est le Conquérant. Il s'adresse aux joueurs ayant pris le temps de jouer sérieusement plusieurs classes, et de leur faire gagner des niveaux. En effet, il peut utiliser toutes les armes et compétences de chaque classe. Bien entendu, cela a ses limites, et il ne peut équiper que 4 compétences au total, comme les autres. Il faudra donc bien choisir, afin de créer la combinaison idéale. Néanmoins, on ne peut pas nier que passer rapidement du combo épée et bouclier à l'arc, puis au bâton de mage pour se soigner ou se renforcer à un immense potentiel.