Un point fondamental lié à votre équipement dans Baldur's Gate 3 est lié à votre type d'armure, puis à celle que vous choisissez d'équiper dans cette catégorie. Les options ne manquent pas, et il serait beaucoup trop long de toutes les lister. Voici une sélection pour chacune d'entre elles.
Comment équiper une armure intermédiaire, voire lourde ?
N'importe quel personnage peut équiper une armure, mais des pénalités sont infligées, en particulier au niveau de la capacité de lancer des sorts, sans disposer de leur maîtrise. Vous pouvez l'obtenir facilement en créant un personnage de la race Humain, Demi-Elfe, ou Nain des montagnes pour les armures légères. Les Githyankis peuvent aussi utiliser les armures intermédiaires. Beaucoup de classes savent aussi les utiliser, comme le Guerrier, le Paladin, ou le Clerc du domaine de la guerre/des tempêtes/de la vie, ce qui peut éventuellement justifier un multiclassage, si vous voulez réellement en utiliser un, avec une classe principale et une race qui n'offrent pas cette option. Choisir la maîtrise des Armures intermédiaires ou lourdes via les Dons, est une option coûteuse mais possible.
Comment obtenir une bonne armure rapidement ?
Vous ne devriez pas avoir de mal à trouver des armures normales un peu partout. L'armure portée par Lae'Zel est excellente au début du jeu, n'ayez pas honte de lui voler afin de l'équiper à sa place. Mais pour commencer à vraiment s'équiper, il faut aller voir Dammon, le forgeron Tieffelin dans le Bosquet des druides. Il vend des armes, armures et boucliers magiques. Il est vivement conseillé de le garder en vie et de ne pas sacrifier les Tieffelins durant le premier chapitre, puisqu'il aura d'autres excellents objets à vous vendre durant les chapitres 2 et 3.
Armures légères
Les armures de cette catégorie n'offrent qu'un bonus d'armure limité, mais il n'y a pas de limites au bonus de Dextérité. Elles sont adaptées aux personnages très agiles, qui favorisent la Discrétion.
Armure en soie d'araignée : 12 CA, +1 aux jets de Discrétion, donne l'Avantage sur les jets de Constitution
Cette magnifique armure est portée par Minthara, dans la base des gobelins du chapitre 1. La tuer ou la recruter vous permettra de l'obtenir.
Armure en cuir clouté élégante : 14 CA, +2 Initiative, donne l'Avantage sur les jets de Discrétion. Permet de déclencher le sort de Bouclier.
En suivant la piste de Minsc, jusqu'à la Cour des comptes du chapitre 3, vous allez rencontrer le banquier. Vous pouvez lui rendre l'or volé (5 000 à 10 000 Or) ou lui voler la clé du coffre N°9, qui contient cette fantastique armure. À moins de jouer une des rares races dotées de l'avantage sur les jets de Discrétion, c'est l'armure ultime pour s'infiltrer quelque part.
Armure de atterrissage : 13 CA +1 aux jet de sauvegarde requis contre vos sorts, vous récupérez 1d4 de vie en démarrant votre tour sur une surface naturelle, ou avec des vignes. Donne l'avantage sur les jets de sauvegarde de Constitution. Permet de lancer le sort de niveau 3 : Croissance de plantes.
C'est probablement la meilleure armure légère du jeu pour un lanceur de sorts, en termes d'apports sur ses capacités. Le bonus aux jets de Constitution permet de réussir plus facilement ses jets de concentration. Elle peut tout simplement être achetée au marchand à l'entrée Magies & Sortilèges, dans le chapitre 3 (Lorroakan ou son apprenti).
Armure de Bhaaliste : 14 CA, donne l'Aura de meurtre, qui rend les ennemis dans les 2 mètres vulnérables aux dégâts perforants à moins qu'ils y soient résistants ou immunisés. Ajoute aussi +2 au score d'Initiative.
Pour finir, voici la meilleure armure légère pour les personnages en mêlée faisant usage d'armes perforantes, comme un Assassin ou un Barde avec une rapière par exemple. Le bonus est juste fantastique. La mauvaise nouvelle est qu'il faut participer au Tribunal du meurtre de Sarevok durant le chapitre 3, et devenir un Assassin impie, ce qui demande d'effectuer des actes particulièrement vils.
Armures intermédiaires
Les armures de cette catégorie limitent le bonus de Dextérité à +2 par défaut, en plus d'infliger un désavantage sur les jets de discrétion. Elles sont appropriées pour les personnages dotés d'un peu de Dextérité, mais pour lesquels ce n'est clairement pas la caractéristique principale.
Armure d'écailles d'Adamantium : 16 CA, et réduits tous les dégâts subis de 1. Le porteur est immunisé aux coups critiques. Un attaquant en mêlée subit un malus de -1 aux jets d'attaque durant 2 tours.
Il vous faudra approcher de la fin du Chapitre 1, pour avoir l'opportunité de mettre la main sur cette fantastique armure. Allez en Outreterre, traversez Malforge, puis activez la Forge d'Adamantium. En utilisant le Moule de l'armure d'écailles et du Minerai de Mithral, vous allez obtenir une excellente armure en adamantium qui va vous immuniser aux coups critiques. Vous pouvez la porter jusqu'à la fin du jeu sans soucis.
Demi-plate de Tribun de la nuit : 17 CA, le porteur a l'avantage les jets de Discrétion dans les lieux sombres. Lorsque le Bouclier de la foi est actif, tous les dégâts sont réduits de 2, et l'armure renvoie 1d4 dégâts nécrotiques. Donne l'avantage sur les jets de Constitution. Permet de lancer le sort Égide de Shar.
Un bon choix d'armure intermédiaire pour un lanceur de sorts, avec le bonus sur les jets de Constitution, et donc, de concentration. Elle est obtenue dans le Gantelet de Shar, en révoltant l'énigme de la Bibliothèque du silence.
Armure d'agilité : 17 CA, et n'impose aucune limite au bonus de Dextérité, ni de désavantage aux jets de Discrétion. Donne aussi un bonus de +2 aux jets de sauvegarde.
Certainement une des meilleures armures intermédiaires, en termes de bonus défensifs. Elle peut tout simplement être achetée à la forge de Gloomy Fentonson située sur la place sur Magie et Sorcelleries dans la Ville absse durant le chapitre 3.
Armures lourdes
Ces armures n'offrent aucun bonus de Dextérité, mais leur CA naturelle massive, et leurs bonus défensifs dans d'autres domaines en font d'excellents choix, du moins, si vous pouvez les porter. N’espérez pas être discret en les portant.
Clibanion d'adamantium : 18 CA, réduit tous les dégâts reçus de 2, immunise son porteur aux coups critiques. Les attaquants en mêlée subissent un malus de -1 aux chances de toucher durant deux tours.
Une autre armure que vous pouvez forger à la fin du Chapitre 1. Allez en Outreterre, traversez Malforge, puis activez la Forge d'Adamantium. En utilisant le Moule de l'armure à bandes et du Minerai de Mithral, vous allez obtenir une des meilleures armures du jeu, que vous pourrez conserver jusqu'à la fin de l'histoire si vous le souhaitez.
Armure de persévérance : 18 CA, réduction de tous les dégâts de 2. Donne la Résistance (+1d4 aux jets de sauvegarde) et Protection contre les armes (Résistance aux dégâts physiques).
Si on omet l'absence de l'immunité aux coups critiques, cette armure bénéficie des meilleurs bonus défensifs du jeu, puisqu'elle active en permanence 2 sorts mineurs sur son porteur. Qui plus est, elle est vraiment magnifique. Elle est parfaite pour jouer le paladin en armure scintillante. Elle est vendue elle aussi par Dammon, dans sa boutique au chapitre 3. Autant dire que si vous l'avez tué durant le chapitre 1, vous n'avez pas fini de pleurer. Il vend aussi une autre super armure lourde au chapitre 2.
Meilleure armure du jeu
Il n'existe qu'une seule armure légendaire et elle vous attend au chapitre 3 de Baldur's Gate 3, autant dire que vous ne mettrez pas la main dessus avant d'approcher de la fin du jeu. Vous pourrez la trouver dans la Maison de l'espoir de Raphaël. C'est possiblement le boss le plus difficile du jeu, donc vous ne rentabiliserez pas trop son armure. Ceci étant dit, elle est juste incroyable, et c'est probablement le meilleur objet légendaire du jeu.
Avec ses 21 de CA, l'Armure de crépuscule infernal peut être portée par n'importe qui, même par un Magicien qui n'a pas les compétences requises. Rien que pour ça, elle est unique. Mais ce n'est pas tout, elle contre-attaque, donne la résistance au feu, évite de brûler, et réduit les dégâts de 3. Pour finir, elle donne la capacité de voler, tout simplement. Le seul regret est qu'elle n'immunise pas aux coups critiques, mais on ne peut pas tout avoir.