Le thème central de l'histoire de Fire Emblem Engage est la possession et l'utilisation des 12 emblèmes mythiques, qui sont capables de significativement changer le cours de la bataille. Cependant, leurs pouvoirs sont plus complexes qu'on peut le croire, et il n'y a pas forcément une réponse absolue concernant leur distribution. On va néanmoins vous proposer une approche cohérente, qui nous a aidé à terminer le jeu en difficulté Expert.
Attention, des spoilers concernant l'identité des Emblèmes, les unités recrutées, et quelques surprises de l'histoire se trouvent ci-dessous.
Les 12 emblèmes
Vous allez démarrer avec un seul emblème, celui de Marth, puis d'autre vont être acquis au fur et à mesure de votre avancée. Ce n'est pas une grosse surprise si vous avez vu les trailers (merci les spoilers de la part de Nintendo), mais vous allez perdre vos emblèmes de départ en chemin, avant d'en obtenir d'autres. Vous allez ensuite récupérer vos emblèmes initiaux, dans le sens inverse, avec Celica et Marth en derniers. En combinaison avec l'ordre de recrutement des unités, vous allez régulièrement devoir changer la distribution des anneaux à votre équipe. Pensez aussi à créer une réserve d'Anneaux de liens, pour que tout le monde récolte des PT, ainsi que des bonus de statistiques, comme il n'y aura jamais assez d'emblèmes pour tout le monde.
Presque tous les emblèmes sont fantastiques sur Alear, sauf ceux spécifiquement dédiés aux lanceurs de sorts, comme sa Magie est très faible. Il est inutile de chercher à monter tous les liens avec Alear, faites-le via l'arène en payant des éclats de lien, dans le pire des cas. Pareil pour vos coéquipiers, monter les 5 premiers niveaux sur le champ de bataille est une perte de temps et de puissance.
Marth
Unités suggérées : Alear, Diamant, et potentiellement n'importe quelle unité de mêlée. Pouvoir utiliser différentes armes est un plus, puisqu'avoir l'avantage déclenche une attaque supplémentaire.
Celica
Unités suggérées : Il n'y a que relativement peu de choix, cet emblème est vraiment fait pour les mages offensifs, donc Céline, Clanne ou Citrinne. Vers la fin du jeu, quand vous le récupérez, donnez-le à votre meilleur "Mage", comme Ivy ou Veyle.
Sigurd
Unités suggérées : Les bonus de cet emblème sont amplifiés sur les unités de cavalerie, ce qui en fait d'excellents choix. Mais les (rares) unités volantes sont aussi fantastiques, puisque le fait de pouvoir voler permet de se placer derrière les lignes ennemies et de les traverser vers votre groupe, pour se mettre plus facilement à l’abri ensuite, alors que votre cavalier risque d'être exposé. On vous conseille donc Alfred ou Chloé, puis Amber. Plus tard en jeu, on vous conseille de le donner à Rosado, qui est à la fois costaud et volant.
Micaiah
Unités suggérées : Soit un de vos soigneurs, pour renforcer son rôle, soit un de vos mages, pour élargir son répertoire de sorts et lui donner la capacité de soigner. Il n'est vraiment pas fait pour Yukina, contrairement à ce que le jeu pourrait laisser entendre. Cela donne donc : Jean, Framme, Clanne, Céline et Citrinne. Quand vous le récupérez plus tard, on vous conseille Hortensia ou Pandreo.
Roy
Unités suggérées : Cet emblème est absolument fantastique sur Alear, puisque cela va grandement renforcer ses capacités offensives à l'épée ainsi que sa mobilité, et lui donner un talent pour rester en vie si vous êtes trop téméraire. Mais il y a pas mal d'alternatives parmi les manieurs d'épées, comme Diamant, et plus tard, Kagetsu.
Leif
Unités suggérées : Le héros touche-à-tout est par extension intéressant pour pas mal de personnages, mais cela le rend aussi assez difficile à rentabiliser pleinement. Il est souvent bon, mais jamais parfait. Il est clairement fait pour une unité de mêlée, de préférence avec une Force importante. Le bonus de Constitution aide aussi à manier des armes plus lourdes sans pénalité, ce qui peut aider des personnages qui manquent de cette statistique. La liste est donc très longue. Cela peut surprendre, mais on l'a confié à Yukina, même si elle manque un peu de Force, afin de l'aider à manier des Dagues en argent sans pénalité, et parce qu'il donne des bonus d'esquive et de précision avec ces armes. De plus, sa Technique de Fusion a une chance de rapporter 1000 écus si vous tuez la cible avec, lorsqu'elle est utilisée par une unité furtive. Ce n'est pas optimal en termes de combat, mais c'est rentable. Leif peut aussi être un choix intéressant sur Alear, afin de l'aider à mieux tanker, et à ne pas voir sa garde brisée en permanence par les lances.
Lynn
Unités suggérées : Ici, la question ne se pose pas à nos yeux, cet anneau est fait pour Alcryst. C'est de loin le meilleur archer, et une fois le bonus de sa classe avancée obtenu, la technique de Fusion va utiliser son talent Lunaire, qui ignore une partie de la défense de la cible. Cela veut dire qu'il est susceptible de tuer instantanément pas mal d'ennemis à l'autre bout de la carte en l'utilisant, même si la prévisualisation vous disait le contraire. Mani-Katti va aussi lui donner une option viable pour se battre en mêlée, le cas échéant.
Lucina
Unités suggérées : Cela va grandement dépendre du niveau de difficulté dans lequel vous jouez. On n'a pas beaucoup utilisé la capacité de Garde de lien de Lucina en Difficile. Mais en Expert, on n'aurait probablement jamais fini certaines missions sans elle, puisqu'elle a 80% de chances d'annuler les dégâts de la première attaque de chaque ennemi sur les 4 alliés adjacents. Cela permet donc de tanker tout un tas d'ennemis surpuissants. On l'a utilisée avec Alear durant très longtemps, puisqu'il fait passer les chances d'annuler les dégâts à 90%, ce qui réduit grandement la malchance, qui est souvent mortelle. En prime, bloquer les attaques donne beaucoup d'expérience "gratuitement", ce qui lui permet de gagner des niveaux sans voler l'expérience de ses alliés. Lui donner un arc est aussi bien mieux que d'utilisée une épée orage. Par la suite, vous pouvez le donner à une autre unité raisonnablement robuste, et de préférence de Cavalerie, pour le bonus (100% en protégeant une autre unité de cavalerie), comme Merrin, Alfred ou Amber.
Ike
Unités suggérées : Le jeu doit faire exprès de confier un emblème sur deux au pire personnage. Le meilleur choix est de très loin Jade, puisque cela va la transformer en un tank fantastique, même en mode Expert, en plus de lui permettre d'infliger des dégâts titanesque à la hache. Louis peut être une option, bien qu'inférieure, si vous l'avez favorisé à la place, ou sinon Bunet. Si vous ne jouez pas dans un mode de difficulté qui impose d'avoir de vrais tanks, alors Panette, Anna, Boucheron et Rosado deviennent des options.
Byleth
Unités suggérées : Le professeur est un autre emblème très polyvalent, et il va briller sur absolument n'importe quelle unité dotée d'une bonne Force. On vous suggère de faire apprendre son bonus de 20% d'expérience à toute votre armée, il n'est pas cher. Alear peut être un excellent choix, surtout face aux boss avec une arme anti-dragon. Mais on vous conseille plutôt de le donner à une unité de soutien, comme Timerra, Diamant ou Goldmary, puisqu'il est destiné à perdre au moins un tour, pour en offrir un aux autres, comme le fait Seadall (qui peut offrir un second tour bonus). On a cependant une suggestion intéressante à vous faire : donnez Byleth à Anna. Les probabilités de déclencher son passif de 500 écus en tuant un ennemi sont basés sur la Chance. L'anneau de Byleth donne un massif +12 Chance, ce qui va drastiquement améliorer vos rentrées d'argent. Comme elle peut devenir une guerrière à l'arc long (3 cases de portée), cela en fait une sorte de Soutien de longue distance, en bonus.
Corrin
Unités suggérées : L'unité qui va le mieux le rentabiliser à ce point du jeu est Ivy, pour pas mal de raisons. Outre le bonus de Magie, sous l'effet de la fusion, les unités adjacentes sont immobilisées et leurs statistiques sont réduites. Cela veut dire qu'avec un sort, surtout à longue distance, comme éclair, vous pouvez immobiliser jusqu'à 5 ennemis d'un coup sans risques à 3 cases de distance, cela va vous sauver la vie à haut niveau de difficulté. Si vous utilisez Seadall pour lui offrir un second tour, elle peut voler à distance et paralyser un second groupe, voire un gros boss mortel, puisqu'il n'y a même pas besoin de toucher, en prime. Cela permet de temporiser facilement et de contrôler toute l'armée ennemie. La mobilité aide aussi à bien placer le gros souffle de dragon. Elle peut aussi activer une grande zone de soin, qui peut remplacer (ou assister) un soigneur. Vers la fin de l'histoire, vous pouvez confier l'anneau à Veyle à la place si vous le souhaitez, puisqu'elle exploite particulièrement bien ces bonus, en tant que dragon, et le bonus de points de vie va éliminer sa plus grande faiblesse.
Erica
Unités suggérées : Cet anneau est un peu comme celui de Leif, il est assez polyvalent, ce qui le rend viable pour beaucoup d'unités, même si l'effet est moins prononcé. Il brille surtout sur les utilisateurs de la lance, comme Alfred, Amber, Chloé, Timerra, Rosado, Goldmary et d'autres. Mauvier pourrait bien être le meilleur choix à la toute fin du jeu, puisqu'il bénéficie des bonus liés à la cavalerie, mais aussi du bonus de Magie conféré par l'anneau, ce qui n'est pas le cas des autres.
Emblèmes des DLC
Le Pass d'extension à 30 euros contient un DLC disponible dès la sortie, qui introduit directement deux nouveaux emblèmes (autant pour l'histoire). Les 3 DLC à venir devraient en introduire d'autres, mais ils sont inconnus pour le moment.
Les bonus et pouvoirs précis des nouveaux emblèmes du DLC ne sont pas encore connus à l'heure où nous écrivons ces lignes, mais certains éléments nous ont interpellés :
- Bracelet d'Emblème d'Edelgard. Bonus d'expérience obtenue de 20 %, entre autres. Il est récupéré au Belvédère de Somniel. Confiez-le à un personnage qui a besoin de rattraper son retard en termes de niveaux.
- Bracelet d'Emblème de Tiki : Augmente les chances de gagner des caractéristiques lorsqu'un personnage gagne un niveau. Pour ajouter cet Emblème à votre armée, terminez une bataille dans les missions annexes divines ajoutées avec le DLC. On vous conseille de le donner à Alear, afin de le rendre aussi puissant que possible. Mais le donner à un personnage que vous aimez particulièrement et qui s'avère un peu poussif au départ, comme Anna, et aussi tout à fait viable. Absolument tout le monde est éligible ici, sauf Vander.
Le 13ème emblème
Vers la toute fin de l'histoire, vous allez obtenir le 13ème emblème, qui n'est pas vraiment équipé, mais qui permet de conférer une Fusion+ à un coéquipier, si Alear a sa jauge de fusion pleine. Il vaut d'ailleurs mieux le faire sur un allié qui n'a pas d'emblème, puisque cela va écraser sa jauge. Il n'y a pas de réponse facile dans ce domaine, cela va dépendre de vos autres choix d'équipiers. On vous conseille en tout cas de le faire sur l'allié que vous avez sélectionné avec l'Anneau du pacte, pour votre romance.