Tous les personnages ne sont pas égaux dans Fire Emblem Engage, et un grand nombre de raisons peuvent pousser à favoriser un personnage plutôt qu'un autre en fonction des circonstances : la classe et le niveau de départ, les caractéristiques, le bonus passif unique, les taux de croissance, etc. L'apparence, les dialogues et le caractère du personnage peuvent aussi entrer en ligne de compte, mais c'est un facteur dont on ne va pas se préoccuper ici.
Précisons que ce guide est actuellement imparfait, puisque les taux de croissance des personnages sont inconnus, tout comme leurs caractéristiques maximales en cas de gains fixes. Cela va demander du datamining, ce qui n'est pas de notre ressort. Néanmoins, si cela peut vous rassurer, nous avons terminé le jeu deux fois, en Difficile puis en Expert, avec deux équipes un peu différentes, ce qui nous a donné une solide idée de ce dont on a besoin pour avancer.
Farming et limites imposées par le mode Expert
En Normal et en Difficile, Fire Emblem Engage vous laisse farmer un nombre illimité d'escarmouches et de missions d'entraînement, ce qui rapporte des écus et de l'expérience. Cela veut dire qu'en étant patient, il est tout à fait possible de rendre n'importe quel personnage surpuissant. Mais ce n'est pas le cas en mode Expert, vous avez droit à 4-5 missions de farming sur toute la campagne, et elles sont terriblement difficiles en prime. Cela veut dire qu'il est très difficile et dangereux pour un personnage faiblard et/ou de bas niveau de rattraper son retard, s'il n'est pas soigneur. La quantité d'expérience disponible au total est limitée, donc le recrutement et le remplacement des vieux personnages par des nouveaux venus de plus haut niveau est souvent favorisé dans ce mode de jeu. Comme c'est en mode Expert que le choix des bons personnages a le plus d'importance, nous allons privilégier la chose dans notre sélection. Si vous jouez en Normal ou en Difficile, on vous invite à ignorer nos conseils, surtout si un peu de farming ne vous dérange pas.
Fire Emblem Engage est un peu à mi-chemin entre les jeux précédents pour le système de classes. Les différents personnages ne sont pas bloqués dans une seule voie, mais il faut passer par une classe basique spécifique, avant de pouvoir adopter une classe avancée de la même branche. Cela implique des pertes de caractéristiques, l'utilisation de consommables coûteux, limités une grande partie de l'aventure (Scholaris et Magister). C'est donc très long et coûteux et on n'hérite plus des passifs des anciennes classes, ce n'est donc pas une option en mode Expert, en plus de ne pas être très rentable. On ne va donc pas non plus prendre en compte d'éventuelles reconversions, et davantage l'aspect "prêt à l'emploi" dans notre sélection. On vous invite à en faire de même.
Taille de l'équipe et rotations
Toutes les missions ne permettent pas d'embarquer le même nombre de personnages, leurs statistiques de départ, leur emblème équipé et leur rôle va grandement altérer la quantité d'expérience qu'ils reçoivent. Vous allez donc être forcé de jouer un moment avec des personnages que vous allez abandonner ensuite, puisqu'ils sont tombés trop loin derrière en termes de puissance. Pour finir, sachez que les dernières missions du jeu proposent 14 places dans l'armée.
Meilleurs personnages
On liste les unités par rôle, vous pouvez évidemment adopter différentes compositions pour votre armée, en fonction de vos préférences. Il est néanmoins conseillé d'avoir une équipe équilibrée, avec 1-3 soigneurs, 1-2 mages, 1-2 archers, 1 danseur, 1-2 tanks, un soutien, et autant de bruisers que possible afin de bloquer les ennemis et protéger les unités fragiles. N'oubliez pas Alear, qui peut faire office de Super tank et DPS en mêlée, s'il est bien monté et alimenté en objets de caractéristiques.
Tank principal
Jade (Cuirassier hache, puis Général hache) : Avoir un gros général capable de tanker les vagues d'ennemis est absolument vital sur pas mal de missions. Les choix sont vraiment restreints dans ce domaine, car seuls les cuirassés sont immunisés au brise-garde. On préfère Jade, puisqu'elle résiste un peu mieux aux dégâts magiques, la grande faiblesse de cette classe. Louis a des caractéristiques un peu plus orientées vers la défense physique et la vie. Un autre avantage de Jade est aussi qu'elle est recrutée plus tard, avec un plus haut niveau. Pour finir, l'emblème Ike, qui est clairement fait pour le tank de l'équipe, privilégie largement un utilisateur de hache. Il va donc beaucoup mieux à Jade. Filez lui un Tomahawk avec une gravure de bonus de précision et de critique, et elle va massacrer la moitié de la carte en tenant sa position.
Archer
Alcryst (Lord puis Archer d'élite) : Dans cette catégorie, il n'y a pas photo. Malgré son peu d'estime en lui-même, ce qui le rend pénible, Alcryst est un monstre. Il a d'excellentes statistiques, et son bonus passif va lui donner +3 de force régulièrement, si vous le positionnez correctement. En le positionnant sur un terrain spécial, il va aussi devenir quasiment intouchable, contrairement à un cavalier archer. Sa version de classe avancée dispose d'un talent unique, qui réduit la défense de la cible dans le calcul des dégâts, il peut donc tuer quasiment n'importe quoi, même un ennemi blindé auquel il n'aurait dû infliger que quelques égratignures. Avec l'emblème de Lynn, il va sniper les ennemis sur toute la carte, tout en étant robuste.
Mage
Ivy (Dompteuse) : Les mages dominent moins dans cet opus, puisque beaucoup d'ennemis possèdent une arme à distance, voire des sorts et un arc avec 3 cases de portée. Au final, c'est Ivy qui nous a séduit, puisqu'elle a de bonnes caractéristiques dans tous les domaines, beaucoup de vie, et un score de magie au-dessus de la moyenne des autres mages. Sa fantastique mobilité et la possibilité de soigner avant même sa promotion n'y sont pas pour rien non plus. Ensuite, son talent unique de classe s'avère excellent. Son seul défaut est qu'elle met un peu de temps à être recrutée. On vous conseille de lui confier l'emblème de Corrin, va qui va magnifiquement exploiter sa mobilité et la portée de ses sorts pour contrôler l'ennemi. Plus tard, donnez-lui l'emblème de Celica. On vous suggère aussi de lui donner les objets de +2 Magie permanents, Alear n'en a pas vraiment l'usage en réalité.
Citrinne (Mage puis Sage) : Elle peut être un choix intéressant en attendant Ivy, ou en complément. Son talent passif peut vous permettre de soigner un groupe d'unités, si vous les placez bien. Mais c'est assez situationnel et difficile à bien exploiter, puisqu'il faut bien le planifier.
Veyle (Enfant dragon déchu) : La petite fille mystérieuse s'avère être un personnage surpuissant, bien que très fragile, si vous l'utilisez bien. On vous conseille de l'ajouter à votre équipe lorsqu'elle est recrutée, vers la fin de l'histoire. Confiez-lui l'emblème Corrin, afin de lui donner la survie dont elle a besoin pour briller.
Soigneurs
Pandreo (Prêtre d'élite) : Les moines du début du jeu ne nous ont pas convaincu, leur garde enchaînée est pratique, mais elle a aussi de sérieuses limites, et leurs statistiques sont assez pourries. Pandro est un personnage très polyvalent, avec de bonnes caractéristiques et pas mal de vie. Il arrive déjà promu, et il est aussi redoutable avec des sorts, surtout lorsqu'il y a beaucoup d'alliés et d'ennemis présents, ce qui va augmenter son esquive et sa précision. On est un peu tenté de le reconvertir en Sage, afin d'exploiter son potentiel en tant que réel Mage offensif, il a raté sa vocation. Le fait que Pandreo puisse se soigner tout seul est aussi un bénéfice notable sur les cartes qui séparent les équipes.
Hortensia (Dompteuse) : S'il y a un seul soigneur à retenir dans ce jeu, c'est l’extravagante (et un peu pénible) Hortensia. Elle démarre avec la même classe qu'Ivy, mais sa promotion en fait une soigneuse dédiée. Son bonus passif augmente de 1 la portée des bâtons de soin, ce qui est juste fantastique, cela offre bien plus de flexibilité et de sécurité pour soigner vos unités, surtout lorsqu'elles sont au contact avec un boss dangereux doté d'une arme à distance. Les bâtons de soin naturellement à distance sont rares, très coûteux et moins puissants, donc Hortensia vous fait économiser de l'argent dès le départ.
Mais ce n'est pas tout, une fois promue, elle a des chances de ne pas consommer les charges des bâtons. Cela permet encore plus d'économies, surtout si elle utilise les puissants sceptres offensifs comme Piège, ou les meilleurs bâtons de soin au coût extravagant. Le fait qu'elle soit sur une monture volante l'aide à aller soigner d'un bout à l'autre du champ de bataille sans se mettre en danger, donc sa vie incroyablement faible n'est pas un problème. Donnez-lui l'emblème de Micaiah, afin qu'elle soigne à 6 cases de distance. Ne pas avoir beaucoup de vie n'est pas un problème quand on est destiné à finir à 1 PV régulièrement, avec le sacrifice.
Unité de mêlée volante
Rosado (Chevalier wyverne) : Il n'y a que peu de choix dans ce domaine dans cet épisode, oubliez la trinité des chevaucheuses de pégase des épisodes précédents. Malgré son air frêle, Rosado est un chevalier wyverne redoutable, robuste, avec un bon score de force et des caractéristiques satisfaisantes. Il ne devrait pas non plus se faire tuer instantanément par le moindre archer qui passe, contrairement à Chloé (qui manque aussi tragiquement de force). Cette classe était la plus populaire dans Three Houses, et elle brille toujours dans Engage. Confiez-lui l'emblème Sigurd, et il pourra aller assassiner des ennemis dangereux à une moitié de carte de distance, ou il pourra se positionner parfaitement pour une traversée optimisée.
Danseur
Seadall (Danseur) : Vous n'avez juste pas le choix, il n'y a qu'un seul personnage éligible pour cette classe. On vous conseille de lui faire une place dans votre armée, la possibilité de faire jouer deux fois la même unité, avec un bonus en prime, est trop utile pour s'en passer, surtout si c'est Alear. Seadall est assez robuste en prime, il n'y a donc pas à s'en faire pour sa survie, tant que vous ne comptez pas sur lui pour retenir un groupe d'ennemis. L'avantage du danseur est aussi qu'il gagne des niveaux sans soigner ni tuer quoi que ce soit, cela fait plus d'Xp pour les autres. Pour finir, il va même soigner automatiquement vos alliés. Ne lui confiez pas d'emblème après l'avoir obtenu, juste un bon anneau défensif et un rouleau blindé.
Voleur
Yunaka ou Zelkov (Voleur) : On est un peu déçu que la classe voleur ait grandement perdu en utilité dans Engage. Il n'y a plus besoin de crochetage, ni de clés pour ouvrir les portes et les coffres. Il est donc parfaitement possible de ne pas embarquer de voleur en mission. Heureusement, pour compenser, la classe a gagné d'autres avantages. Les dagues deviennent des armes utiles, tant à distance qu'en mêlée, et le poison qu'elles infligent augmente les dégâts reçus. Un autre avantage est que sur un terrain donnant un bonus d'esquive (buisson, bastion, brume), il est doublé pour les unités furtives (archer et voleur). Cela rend les voleurs quasiment intouchables, excepté par les mages purs. Yunaka devient alors une véritable machine à coups critiques. Zelkov a plus de vie, et il inflige un malus de toucher en prime, donc ils se valent, même si ce sont dans des rôles un peu différents.
Merrin (Chevalier lupin) : À mi-chemin entre le voleur et la cavalerie, Merrin a d'excellentes caractéristiques. C'est une unité redoutable et robuste, utile dans presque toutes les situations. Elle arrive déjà promue, et son passif est sympathique pour vos unités féminines. Son bonus de classe, le boitement, peut vous aider à protéger les unités fragiles, en réduisant la mobilité d'une unité ennemie pénible, comme un cavalier archer, un mage ou un chevalier wyverne.
Soutien
Ce "nouveau" rôle permet de déclencher des attaques automatiques en renfort, quand l'une de vos unités attaque, ce qui augmente grandement les dégâts.
Anna (Soldat hache, puis Guerrière) : Si cela ne vous dérange pas d'envoyer une petite fille tuer des gens pour gagner de l'argent, alors Anna est votre marchande. Elle souffre très longtemps de statistiques assez faiblardes, et son passif, qui a des chances de vous donner 500 écus par ennemi tué, ne se déclenche pas souvent. Mais une fois promue, de préférence en tant que Guerrière, avec un arc long (3 de portée), tout change. Elle va réaliser ses attaques de soutien sur une large zone. En lui confiant l'emblème Byleth avec un lien au maximum (qui donne un bonus massif de chance), elle peut se transformer à la fois en une machine à tuer et en une machine à sous, ce qui va financer votre armée. Il y a aussi d'excellentes synergies avec son rôle de soutien.
Timerra (Sentinelle) : La princesse amatrice de viande et du carnaval de Rio a un passif très intéressant, qui réduit les chances de coup critique des ennemis de 5% sur une large zone. Ce n'est pas à sous-estimer, puisque les fois où l'ennemi a de la chance dans ce domaine, vous êtes quasiment certain d'avoir un mort, ce qui force à remonter le temps et à revoir sa stratégie afin de gérer votre propre malchance. Elle est tout particulièrement utile face à des voleurs. Timerra de bonnes caractéristiques dès le départ, et sa classe avancée lui donne davantage de punch lorsqu'elle attaque.
Tanks secondaires / bruisers
Avoir vos unités en formation et pouvoir bloquer le passage en encaissant quelques coups sans mourir est vital pour le bon déroulement de vos missions. Pouvoir rendre ces coups et attaquer l'est aussi. Dans ce domaine, vous avez pas mal de choix, et beaucoup d'unités peuvent tenir ce rôle. On ne va donc pas trop s'étaler dessus, et lister quelques-unes des unités les plus notables.
Alfred (Lord puis Avenir) : Le prince a un petit coup de mou en milieu de partie, mais une fois promu et équipé de son talent de classe, qui réduit les dégâts, il a une bonne survie et une polyvalence importante au combat. Si on combine ça à sa force importante, il devient une très bonne unité en fin de partie.
Bunet (Grand chevalier) : Un vrai tank, prêt à l'emploi, qui arrive en milieu de partie. Il a l'avantage d'être beaucoup plus mobile que Jade et Louis, mais il n'est pas immunisé au brise-garde. Son passif est assez risible aussi, mais ses caractéristiques compensent. Amber peut s'avérer un meilleur choix, si vous avez pris le temps de le développer, mais les places sont très limitées dans le groupe en milieu de partie.
Panette (Berserker) : L'incarnation du bouclier humain, c'est probablement l'unité avec le plus de vie de base du jeu. Comme elle tape aussi très fort, avec un bonus de critique en prime, cela peut être un bon choix, du moins si vous savez ce que vous faites. Elle n'a pas une tonne de défense, et si vous utilisez une grande hache, elle va se faire tuer par les double frappes de tout ce qu'elle va croiser en mode Expert.
Mauvier : Recruté en toute fin de partie, ce chacal a de bonnes statistiques en général. Il a aussi l'avantage d'être robuste, d'infliger des dégâts magiques ou physiques, et de pouvoir encaisser correctement les dégâts physiques, mais aussi magiques. Cela permet de se servir de lui pour tuer les unités blindées dotées d'armes à distance, par exemple. En prime, il peut assister sur les soins. Sa polyvalence et son haut niveau en font un ajout de choix, lorsque la taille de l'équipe augmente vers la fin du jeu, et que vous n'avez pas nécessairement des candidats prêts à l'emploi.