Stratégie
Dernier boss de Naxxramas et de Vanilla / Classic, l’un des plus redoutables et redoutés. Kel’Thuzad saura, pour les initiés, donner du fil à retordre et, pour les confirmés, donner un challenge supplémentaire car aucun combat n’est certifié. Plusieurs Potions de protection contre le Givre supérieures ainsi que des Frissons de Juju vous permettront de simplifier cette rencontre.
Le combat se déclenche lorsqu’un seul joueur rentre dans le cercle face à lui et connaît trois phases :
Phase 1
L’ensemble de votre raid devra rester au centre de la salle pendant toute la durée de cette phase. Le boss restera invulnérable et invoquera différentes créatures dans les 7 alcôves de la salle. Il est important de faire attention à ne pas trop s’avancer et d’éviter de se tromper de cible, au risque de voir une alcôve entière arriver et décimer votre raid. Vous retrouverez ainsi :
- Des abominations irrésistibles : Seule cible des tanks et des cacs, elle infligera des Blessures mortelles (-10% de heals reçus) sur sa cible. Il est important qu’avant la phase 2, le MT prêt à prendre Kel’Thuzad ne soit pas victime de cette attaque. Chaque tank devra prendre 2 alcôves chacun et s’aider si nécessaire. On en retrouvera 14 pendant toute la durée du combat (sauf si aggro d’une alcôve supplémentaire).
- Des soldats des terres gelées : Il est primordial que cette créature soit tuée en priorité puisque lorsqu’elle tombe n’importe quel membre du raid, elle inflige 2 500 à 3 000 points de dégâts à l’ensemble et meurt en même temps. Ils disposent de peu de points de vie et être Entravées. On en rencontrera 120 durant toute la durée du combat.
- Des tisseurs d’âme : Principale cible de vos casters, elle inflige plus de 6 000 points de dégâts si elle atteint un joueur, en plus d’en repousser 3 au loin (généralement hors du cercle). On en retrouvera 14 pendant toute la durée du combat.
Phase 2
Après 5 minutes et 10 secondes de combat, Kel’Thuzad prend part au combat et votre MT1 devra reprendre rapidement son aggro (Note : il est insensible au taunt).
Votre raid devra être placé ainsi :
Le carré nord du centre de la salle sera votre MT1 tandis que les deux au sud seront les cac + MT2 et MT3. Le boss devra être placé entre ces 3 carrés en permanence.
Vos joueurs devront être écartés les uns des autres de 10 mètres (comme sur C’thun) pendant TOUTE LA DUREE DES DEUX PHASES afin d’éviter des dégâts multiples sur le Trait de givre (nous y reviendrons). N’ayant pas assez de places dans toute la salle pour 40 joueurs, certains devront se mettre ensemble juste avant cette attaque. Les CaC devront être répartis sur un caster/heal autour du cercle (10 emplacements), tandis que deux autres resteront en permanence au dos du boss avec le MT2 et le MT3. Seul le MT1 restera seul sur son emplacement. Pendant toute la durée du combat, les CaC pourront retourner sur les deux carrés du sud du cercle jusqu’au Trait de givre.
Kel’Thuzad infligera différentes attaques pendant toute la phase 2 et 3, comme l’Éclair de givre (2 secondes d’incantation) qui doit être absolument interrompu par vos CaC permanents à tour de rôle, mais aussi l’Eclair de givre multiple qui sera instantané et sur l’ensemble de votre raid.
Toutes les 20 secondes, le boss posera une Détonation de mana sur un joueur à mana qui explosera au bout de 4 secondes lui et infligera des dégâts basés sur le maximum de mana de tous les joueurs sur un rayon de 10 mètres.
De plus, il lancera un Trait de givre, l’une des attaques les plus importantes de son grimoire. En effet, cette attaque se lance sur un joueur aléatoire et rebondit sur tous les joueurs à moins de 10 mètres (d’où votre espacement), infligeant 130% des points de vie maximum de la cible en 5 secondes., le tout en l’emprisonnant dans un bloc de glace et rendant toute action de ce joueur impossible. Il est donc important de soigner très rapidement les cibles et que vos tanks ne disposent pas d’un nombre incalculable de points de vie sur ce combat. Cette attaque se lance toutes les 30 secondes.
En plus de cette attaque, Kel’Thuzad créé des Fissures d’ombre sous les pieds de joueurs aléatoires toutes les 10 secondes, fissures qui tuera instantanément les personnes y restant à la fin des 3 secondes. Elle peut être facilement évitée en s’écartant de quelques mètres.
Enfin, dernière attaque permanente du boss, il lancera toutes les 60 secondes des Chaînes de Kel’Thuzad sur les cinq personnes avec le plus haut niveau de menace et réinitialisera son aggro. Cette technique contrôle l’esprit de vos joueurs, qui connaîtront leur taille et dégâts augmentés de 200% et leurs soins effectués par 500% sur le boss. Les joueurs victimes peuvent et doivent être sous la cible de Métamorphose, Peur, Cécité ou encore Étourdissements. Cette attaque dure 20 secondes et doit être absolument maîtrisée pour éviter tous désagréments sur votre raid. Il est aussi important de préciser que votre MT2 et MT3 ne doivent pas être dans ces cinq personnes afin de reprendre le plus rapidement possible le boss et le replacer.
Phase 3
A 40% de ses points de vie, Kel’Thuzad continue l’ensemble de ses attaques de la Phase 2 et invoque cinq Gardiens de la Couronne de Glace qui vont attaquer votre raid. Pour contrer au mieux à cette phase, trois des cinq Gardiens doivent être Entravés par trois prêtres. Il ne faut absolument pas qu’il y ait plus de trois entraves, auquel cas elles se casseront et il faudra les refaire, utilisant du mana inutilement et du temps consacré aux soins. Enfin, les deux derniers Gardiens devront être tankés. Il est à savoir que ces créatures possèdent une compétence particulière, le Drain sanglant, qui augmente les dégâts infligés de 15% à chaque fois qu’elle change de cible ou qu’un joueur meurt. Votre raid devra donc faire au plus vite pour finir le combat avant qu’il ne dégénère, tout en faisant attention aux attaques de toute la Phase 2 de Kel’Thuzad.