Sorti le 26 mars dernier sur Nintendo Switch, Monster Hunter Rise arrive aussi sur PC le 12 janvier 2022. Il est toujours légitime de se demander à quoi va ressembler sur nos machines un titre initialement développé pour une console portable bien moins puissante, mais Capcom, l'éditeur et développeur, n'a visiblement pas peur de le montrer avec plusieurs mois d'avance, puisqu'une démo gratuite du jeu sera disponible le 13 octobre prochain sur Steam. Vous pourrez donc le découvrir par vous-même d'ici quelques heures, lorsque vous lirez ces lignes. C'est sur cette même démo, à laquelle nous avons eu accès quelques jours en avance, que nous basons nos premières observations.
Contenu de la démo Steam
Bonne nouvelle, la démo PC correspond à la seconde démo Switch, il n'y a pas de limite au nombre de parties, et vous aurez deux tutoriels et trois chasses à votre disposition pour vous amuser, le Grand Izuchi en quête de débutant, Mizutsune en quête intermédiaire assez représentative de la difficulté générale du jeu, et surtout Magnamalo en quête super hardcore qui va faire pleurer du sang même aux très bons joueurs avant de parvenir à le tuer dans les temps, puisque vous ne disposez que de 15 minutes, contre 50 minutes pour les autres parties de chasse. Il est un peu étrange qu'une quête significativement plus difficile que ce que propose tout le reste du jeu soit sur la démo, sachez que ce n'est pas totalement représentatif de ce que vous attend dans le jeu complet, du moins pour la limite de temps et votre équipement.
En dehors de cela, vous pouvez librement explorer le Temple oublié, la première carte du jeu, jouer avec votre Palico, votre Chumsly, et surtout avec le Filoptère. Vous êtes aussi libres de choisir n'importe laquelle des 14 armes principales de Monster Hunter Rise. C'est donc une démo très bien fournie, qui devrait vous permettre de découvrir si vous appréciez le gameplay du jeu et ses différentes par rapport à Monster Hunter World Iceborne, ou par rapport à un Souls-Like, si vous découvrez la licence. En résumé, c'est bien plus rapide et souple que par le passé. Vous pouvez découvrir tout cela en détails dans les articles ci-dessous, nous allons surtout nous concentrer sur le portage PC pour la suite.
Monster Hunter Rise sur PC, ça donne quoi ?
Commençons par le commencement pour tout bon joueur sur PC, c'est-à-dire un détour par les options graphiques ! La section est plutôt bien fournie, avec la configuration de la taille de l'interface et même sa disposition sur les écrans ultra-larges. Nous avons droit à des options graphiques avancées, comme la qualité des textures, la profondeur de champ, l’occlusion ambiante, la limite d'images par seconde et bien d'autres choses. Cela ne tombe pas non plus dans l’excès, surtout pour quelque chose qui reste une démo.
Pour ce qui est du résultat, ce n'est pas une surprise, mais nous sommes bien loin d'un Monster Hunter World. Rise dispose d'une direction artistique un peu plus colorée et cartoonesque, ce qui se voit surtout au niveau du design des armures. Switch oblige, les décors sont aussi beaucoup plus dégagés en général en termes d'obstacles, de végétation et de dénivelé. Il faut cependant reconnaître que le jeu s'en tire honorablement au niveau graphique. Le gain de fluidité par rapport à la Switch est très agréable, et les textures sont propres même sur un écran 4K. Nous n'avons croisé que très peu de textures pixelisées ou baveuses pour le moment, la plus notable étant la tenue d'Hinoa dans l'écran titre. Les monstres en particulier semblent avoir eu droit à une attention particulière. Leurs modèles sont bien plus détaillés et mieux rendus que ce à quoi on pourrait s'attendre. Il faut dire que c'est ce qu'on a tendance à regarder le plus en jeu, après notre arme et nos armures. Pour ces dernières, un peu de travail reste à faire visiblement.
La distance d'affichage des éléments du terrain est bonne, et nous avons pu confirmer que des éléments mineurs comme les plantes et les animaux sont affichés de très loin. De leur côté, le rendu de l'eau, de la végétation ainsi que des ombres ont été améliorés, même s'ils restent assez basiques globalement. Le terrain reste assez anguleux et la gestion de la lumière est quasi-inexistante par exemple.