Baldur's Gate 3 met souvent plusieurs options à votre disposition afin pas vous laisser au dépourvu si vous n'avez pas fait les choix les plus rentables en termes d'équipement. Nous pensons par exemple à la Robe Infernale, qui est excellente pour les Occultistes, Bardes et Ensorceleurs aussi, mais qui demande normalement de sacrifier Karlach. Voici une alternative très intéressante, qui s'avère relativement facile à obtenir si vous ne jouez pas un psychopathe ou Sombres Pulsions.
Caractéristiques de la Robe puissante
C'est probablement une des meilleures robes du jeu pour beaucoup de builds. En effet, elle ne demande pas de maîtriser le port des armures, ce qui permet à tout le monde de l'équiper sans pénalité. Avec un score d'agilité élevé et un sort d'Armure de Mage, elle s'avère très performante.
Elle offre +1 à la classe d'armure, ainsi que des points de vie temporaires au début de chaque tour (jusqu'à 6 à 22 Charisme). Si vous n'avez pas d'autre source de points de vie temporaire, c'est un gain de survie notable.
Pour finir, elle a l'énorme avantage de conférer votre bonus de Charisme aux dégâts de vos sorts mineurs, cela peut monter jusqu'à +6 avec 22 Charisme. C'est particulièrement appréciable avec le sort Déflagration occulte à haut niveau, puisque le bonus s'applique sur chaque déflagration. En pratique, ça va doubler, voire tripler ce bonus.
Où trouver la Robe puissante ?
Malheureusement, elle ne se trouve pas dans un lieu précis. C'est une récompense de quête remise par Alfira durant le Chapitre 2. Elle n'est pas non plus trouvée sur son cadavre. On se demande où elle la rangeait. Il y a plusieurs prérequis à respecter, afin d'obtenir cette précieuse robe. Le plus important est de ne pas jouer le personnage d'origine Sombres Pulsions, puisqu'un événement spécial va automatiquement déclencher la mort d'Alfira durant le premier chapitre. Il n'est pas totalement impossible de la sauver en abusant des mécanismes du jeu, mais cela à tendance à avoir des répercussions inattendues sur les quêtes qui suivent.
Pour commencer, il faut sympathiser avec Alfira durant le Chapitre 1, et l'aider à terminer sa chanson dans l'Enclave d'émeraude des druides.
Il faut aussi sauver les Tieffelins, en éliminant les chefs des gobelins d'une façon ou l'autre. Si vous décidez d'aider Minthara à massacrer les résidents de l'Enclave d'émeraude, Alfira meurt, et ses quêtes n'ont plus lieu d'être.
Progressez dans l'histoire, jusqu'à atteindre l'Auberge de l'ultime lueur, dans les Terres maudites des ombres. Dans l'auberge, vous allez retrouver Alfira, qui vous demandera une nouvelle fois votre aide. Des Tieffelins ont été capturés par les cutlistes de l'Absolue, et ils sont retenus dans la Tour de Hautelune. Il est conseillé d'obtenir une Lanterne lunaire, afin de progresser dans la zone. Attention, il faut gérer correctement l'attaque de l'auberge si vous parlez à Isobel. Si elle est enlevée, tous les occupants vont mourir, dont Alfira.
Vous devez infiltrer d'une façon ou l'autre la prison, située sous la Tour de Hautelune. Vous pouvez vous faire passer pour une Âme éveillée par exemple.
Une fois dans la prison, le plus simple est de tuer la Gardienne, ainsi que les gardes présents. Remettez leurs outils aux gnomes des profondeurs, afin de détruire le mur au fond de leur cellule. Demandez-leur aussi de libérer les Tieffelins situés dans la cellule d'à côté. Vous pouvez aussi ignorer les gnomes et prendre les choses en main en détruisant le mur vous-même.
Ouvrir la porte des cellules et s'échapper de la prison à pied est une mauvaise idée. Il est beaucoup plus simple de passer par les couloirs secrets derrière les cellules, puis d'emprunter la barque amarrée à proximité. En faisant grimper tous les prisonniers à bord, vous pourrez rejoindre directement et sans encombre l'Auberge de l'ultime lueur.
Il ne vous restera plus qu'à retourner parler à Alfira dans l'auberge. Elle vous remettra la précieuse robe, avec de l'or et un parchemin.