Il faut compter environ une centaine d'heures pour terminer une première fois Baldur's Gate 3. Mais cela peut aussi être plus long, si vous êtes du genre à fouiller toutes les caisses du jeu et à inspecter chaque centimètre carré de la carte. Si vous vous sentez visés, alors il est d'autant plus important de savoir quand faire demi-tour dans chaque chapitre. Dans le cas contraire, vous risquez de rater des événements importants, voire de louper complètement une partie de la carte.
Avertissements bienvenus
Si cela peut vous rassurer, dans la très large majorité des cas, Baldur's Gate 3 vous préviendra lorsque vous êtes sur le point de faire progresser l'histoire au-delà d'un point de non-retour. Dans la majorité des cas, cela sera un message d'alerte, en cliquant sur une transition de zone. Mais elles ne se trouvent pas toujours là où on les attend.
Introduction & Tutoriel : le nautiloïde
Pour certains joueurs, la création de leur personnage est presque aussi longue qu'un chapitre du jeu, mais en-dehors de cela, l'introduction est plutôt courte. Elle a même été raccourcie par rapport à sa version de l'accès anticipé. Elle prend fin lorsque combat dans la cabine principale du navire, lorsque vous activez la console principale pour tenter de le faire sortir des enfers et le poser. Vous avez normalement assez de temps pour tuer le Commandant Zhalk, qui se trouve dans la même pièce.
Chapitre 1
Ce premier chapitre débute sur la plage après le crash, mais il peut se terminer à plusieurs endroits, et de plusieurs façons. Il est possible de terminer très rapidement ce chapitre en fonçant directement au Nord de la carte, afin d'atteindre un des deux passages menant au Col de montagne.
- Il y a un passage tout à l'Es, en continuant tout droit, après être passé devant le camp des gobelins.
- Le second est au Nord-Ouest, il implique de passer devant le Repos de Waukine, l'auberge en feu, et de croiser la patrouille Githyanki, avec son dragon rouge. Si Lae'Zel est dans le groupe, elle va sûrement commenter la chose.
Il est conseillé d'être au moins de niveau 4 ou 5 pour emprunter ces passages. Être de niveau 6 ou plus n'est pas une mauvaise idée. Ils vous amènent tous les deux dans la région du Col de montagne.
Un troisième passage vers le chapitre 2 est disponible, il implique de passer par les tréfonds obscurs, alias l'Outreterre. Il est beaucoup plus long, et vous risquez moins de l'emprunter par erreur. En effet, il faut croiser la patrouille de Duergars, puis utiliser leur navire à l'Ouest de la carte afin d'atteindre Malforge.
Une fois à Malforge, vous devez emprunter l'escalier qui remonte vers la surface. Les Duergars à proximité vont vous avertir que c'est une mauvaise idée.
Que se passe t-il en cas de passage au Chapitre 2 ?
En plus d'obtenir un succès Steam ou équivalent, vous saurez que vous êtes dans le chapitre 2 en croisant un certain magicien habillé en rouge, doté d'une barbe blanche et d'un chapeau pointu : Elminster.
On ne prétend pas connaître tous les événements ayant lieu en cas de passage prématuré au chapitre 2. Mais pour résumé : le temps avance, et l'histoire avec. De nombreuses quêtes ne sont plus disponibles, ou vous ne pouvez plus les résoudre d'une manière satisfaisante.
L'intrigue centrale du chapitre 1 va aussi être résolue d'une façon ou l'autre en votre absence. Différents résultats sont possibles en fonction des actions entreprises avant de changer de chapitre, mais par défaut, les réfugiés Tieffelins se font massacrer par les gobelins. Ils seront donc absents du reste de l'histoire, ce qui a de nombreuses ramifications. Beaucoup de quêtes et de personnages des chapitres suivants seront absents, ou différents.
Si cela peut vous rassurer, il est toujours possible de revenir en arrière, afin d'explorer les cartes du chapitre 1, même après être passé au chapitre 2. Certaines quêtes, comme Terminer l'arme de maître, sont toujours disponibles