Bien que les revenus pour les différentes organisations du sport électronique puissent être de diverses natures, le modèle économique eSport de Starcraft II et de la majorité des jeux reste centré autour des sponsors. Ces derniers restent la clef de voûte des entreprises qui sont toujours sommées par la communauté exigeante de faire toujours plus grand et toujours plus fort.
Au fur et à mesure du temps qui passe, la communauté s'habitue à la qualité de production croissante des tournois (et du contenu en général). Les standards étant de plus en plus élevés, la recherche de la perfection pour un évènement doit être un casse-tête de plus en plus insoluble pour les différentes ligues qui voient leurs coûts de production constamment augmentés.
Hwaseung Oz, l'équipe de Jaedong, fut dissoute malgré les bonnes performances du joueur Zerg
Raccrochés très majoritairement à leurs sponsors, ces ligues et équipes pros doivent composer avec un modèle instable et capricieux. Il est arrivé de nombreuses fois qu'un sponsor se retire de l'eSport, précipitant la chute de l'entreprise ou du tournoi qu'il avait toujours soutenu. Il suffit par exemple que le directeur marketing de l'entreprise mécène quitte sa boîte pour que les financements puissent s'arrêter d'un coup, provoquant le chaos pour les organisations qui comptent sur le soutien financier de leur mécène.
On peut se demander à quel point ce modèle économique est viable : de nombreuses équipes et organisateurs de tournois ont déjà affirmé que si la scène compétitive devait espérer se développer dans l'avenir, la majorité des revenus devraient provenir d'une source moins instable et plus régulière, s'éloignant du modèle traditionnel de sponsoring.
FxoBoss explique dans son blog qu'un des problèmes est que les retours sur investissement pour les sponsors sont très faibles. L'exemple du patron d'une des plus grande team coréenne est marquant : combien de personnes ont achetées des téléviseurs LG après l'annonce du sponsoring de l'équipe Incredible Miracle ? Bien qu'il n'ait pas de chiffres, on peut légitimement se demander si le ROI (Return on Investement, Retour sur investissement) direct a été assez important, par rapport aux dépenses effectuées par le géant de l'audio-visuel.
Pour que la scène se développe, le business model devrait donc transiter vers un modèle moins dépendant des sponsors. Personne ne connaît à l'heure actuelle de solution éprouvée au problème économique de la scène n°1, mais plusieurs organisations ont exploré les diverses options qui se présentent à leurs yeux.
La MLG a été l'une des premières à faire payer le client final par l'utilisation du Pay-Per-View pour ses MLG Arena. Ces tournois accessibles uniquement à une audience ayant acheté un pass auprès de la Ligue ont entraîné un débat massif dans la communauté : bien que toute l'industrie s'accorde sur la nécessité de stabiliser et diversifier ses sources de revenus, des acteurs importants comme TeamLiquid ou FXO ont annoncé désapprouver le coût prohibitif de 20 euros des pass.
Bien que la formule exacte n'ait pas été finalisée, il semblerait que le contenu gratuit procuré par l'eSport soit amené à diminuer au profit de sources de financement plus saines.
Une chose est certaine : il appartiendra aux membres de la communauté de décider si oui ou non la croissance de la scène doit se faire par le biais d'un financement collectif.