La première chose qu'il est important de réaliser, c'est que la communauté de Starcraft II nous apporte un contenu gigantesque à moindres coûts. Le fait que l'on puisse se connecter n'importe quand et n'importe où sur internet pour regarder un match pro en live sans aucuns frais contribue à le démontrer. Ce free content représente, derrière la scène, de nombreuses dépenses (humaines, matérielles ou monétaires).
Combien de temps met une vidéo YouTube tutoriel à produire quand elle est réalisée par un amateur ? Une dizaine d'heures : il y a la création de la vidéo, son édition, la gestion des réglages techniques, le transfert de la vidéo sur YouTube... Ce contenu nous est en fin de compte disponible gratuitement. Même s'il s'agit d'un travail bénévole, il y a bien création de richesse : cette richesse (ce contenu éducationnel) nous est distribuée gratuitement.
Liquipedia, une base de connaissance communautaire sur Starcraft II
Le site Teamliquid donne un libre accès à Liquipedia, un wiki regroupant une tonne d'informations sur Starcraft II. L'équipe Liquid doit payer des coûts de maintenance énormes rien que pour le serveur d'hébergement du wiki. Et sans parler du contenu, qui a dû requérir de nombreux bénévoles et de longues nuits blanches passées à compléter des articles sur des joueurs ou des équipes.
Les chiffres de la face cachée de la scène sont vertigineux : dans un épisode de The Executives , un show dédié à la compréhension de l'eSport comme un business, Sundance DiGiovanni, directeur de la Major League Gaming (MLG), s'exprime sur les coûts dans l'eSport.
Sundance DiGiovanni dirige une ligue de sport électronique à très grand succès
Le coût d'un évènement comme la MLG Anaheim s'élève à plusieurs centaines de milliers de dollars. La Major League Gaming organise, environ, une dizaine d'évènements de ce genre par an, et ce dans différentes villes des États-Unis. Bien que Sundance ne puisse bien sûr pas donner de chiffres exacts, il explique que les natures de ces dépenses sont très diverses : il s'agit de transporter l'équipe de la MLG sur place, de louer le complexe dans lequel se déroulera la compétition, de prévoir les prix pour les joueurs... Saviez-vous que poser de la moquette dans le hall du tournoi coûte une bagatelle de 50 000 dollars ?
Il est bien évident qu'avant de se lancer dans l'organisation d'évènements de ce genre, une entreprise comme la MLG, si elle espère survivre, doit être sûre et certaine qu'il y aura retour sur investissement. Comment la géante des ligues compétitives parvient-elle à équilibrer la balance des dépenses et des recettes après un Championship comme celui d'Anaheim ?
Il n'y a pas que les organisateurs de tournois qui sont dépensiers. Les équipes professionnelles ont elles aussi de nombreuses contraintes en terme de budget. Il s'agit de payer toute l'équipe managériale, les joueurs et leurs déplacements, le site internet... La liste est sans fin. Là aussi, les sommes sont importantes : Complexity Gaming a avoué avoir versé plus de 100 000 dollars rien que pour payer les voyages de leurs joueurs aux différentes compétitions en 2006, soit, il y a plus de 5 ans.
Bien que l'information date un peu, elle donne un ordre de grandeur des budgets des différentes équipes, qui s'évaluent pour la plupart à des centaines de milliers de dollars par an. Exception notable, l'organisation Multigaming CheckSix qui fut dissoute en août plus tôt cette année, avait réussi l'exploit de n'investir qu'en tout et pour tout 35 000 dollars dans son équipe. Le résultat parle de lui-même.
Husky dans sa vidéo parodique « Banelings »
Qu'en est-il des commentateurs qui publient leurs casts de matchs de Starcraft II professionnels ? Ces derniers sacrifient de très nombreuses heures à mettre en place leurs vidéos sur la toile. L'un d'eux, Husky Starcraft, a avoué avoir uploadé sur YouTube plus de 100 vidéos par mois durant la première année de sa carrière. Ce rythme effréné représente un travail gigantesque. Au début, ce travail était réalisé de manière bénévole. Maintenant que le casteur international a acquis une certaine notoriété, à combien s'élève son retour sur investissement ?
D'autres organisations participent au modèle économique de la scène. Des entreprises comme SixPoolGaming mettent en place des sessions de coaching pour les amateurs par les pros à moindre coût. Il existe une pléthore de structures spécialisées dans d'autres domaines : journalisme eSport (avec par exemple CSN), services de Streaming (xSplit, twitchtv) ... Aujourd'hui des milliers d'entreprises et d'acteurs peuvent vivre de l'eSport grâce à Starcraft II, et des autres jeux sur le marché.
Les différents acteurs de l'eSport doivent bien sûr pouvoir couvrir leurs dépenses astronomiques. Certains engrangent même des bénéfices. Mais de quelle nature sont-ils ?