Entre APM, EAPM, XAPM, micro et macro APM, il n'est pas toujours facile de s'y retrouver. Cette section de l'article est là pour éclairer vos lanternes en vous donnant les définitions et en vous expliquant comment sont calculées chaque type d'actions.
Introduction par Andràs Belicza (Source - traduction par Cartman)
APM signifie "Actions Par Minute". C’est une mesure de vitesse d’exécution des joueurs pendant les parties. Elle est mesurée grâce aux nombres de commandes qu’ils font en 1 minute. Plus le nombre d’APM est grand, plus l’activité est importante. Le mot « minute » est utilisé mais il y a en fait deux types de mesures de temps. Blizzard utilise une mesure du temps différent appelé « Game-time » ou « Temps de jeu » en français qui dépend de la vitesse du jeu qui est environ 1.38 fois plus rapide que le temps réel quand on joue en vitesse « plus rapide » (dans les options du jeu). Cela signifie que 1 minute et 24 secondes dans le jeu équivalent à 1 minute en temps réel. Sc2gears peut calculer les APM en utilisant à la fois le temps réel ou le temps du jeu.
Le calcul d’APM est assez simple : il suffit de diviser le nombre d’actions par le nombre de minutes. Par exemple 200 actions en 1 minute auront pour résultat que le joueur a 200 APM. Sous Sc2gears, les 90 premières secondes du jeu sont tout le temps exclues du calcul d’APM (mais cela peut être modifié). En outre, la durée des calculs d’APM est déterminé par les dernières actions des joueurs. Par exemple si un joueur quitte après 4min30 de jeu, son APM sera calculé avec un temps de jeu de 3 minutes.
Sc2gears peut calculer et afficher plusieurs types d’APM qui se distinguent principalement par ce qui est inclu ou exclu dans les actions qui sont utilisées pour calculer les APM. Vous pouvez faire des tests avec les actions efficaces (elles enlèvent donc les actions inutiles comme en début de partie) ou alors des actions basées sur la micro.
1) APM (ou Actions Par Minute « classiques »)
Les APM "normales" comptent toutes les actions indiquées par le joueur.
Mais il y a encore quelques actions qui sont exclues et qui sont désignées comme de l’inaction ou « no actions ». Il s’agit notamment des actions qui ne viennent pas du joueur (par exemple une couveuse qui est dans un groupe de contrôle et qui se transforme en terrier), ou qui n’ont pas un effet sur le jeu (mouvement de l’écran/caméra. Le résultat/effet des actions ne dépend pas de là où les objets sont affichés sur votre écran. Ce qui compte c’est la position - coordonnées X et Y - où vous cliquez sur la carte).
2) EAPM (effectives APM ou APM efficaces)
EAPM veut dire « Effective Action Per Minute » ce qui, traduit, veut dire les Actions Efficaces Par Minutes (ou utiles). L’EAPM va donc mesurer la quantité de commandes utiles/efficaces du joueur en une minute. C’est un calcul similaire à l’APM, mais il exclut les actions qui sont dites "inutiles". L’algorithme utilise des critères différents lors des classifications des actions utiles et inutiles.
Commandes qui sont considérées inutiles/inefficaces :
- Les commandes qui sont signalées comme ayant échouées. Ces « Failed flags » (Signaux d’échecs) sont identifiés et répertoriés sous StarCraft 2 si un joueur presse un raccourci qui provoque de multiples actions dans le même cadre.
- L’annulation trop rapide (environ 0,83 secondes) : si une commande (comme la recherche d’une amélioration, etc.) est annulée tout de suite. A la fois l’action d’annulation et l’action qui a été annulée sont alors considérées comme inutiles.
- Des répétitions trop rapides de certaines commandes dans un court laps de temps (environ 0,42 secondes. Quelles que soient leur destination, si la destination est différente cela veut donc dire que la première (destination) était inutile).
- Le changement trop rapide lors de la sélection d’unités et de la re-sélection de ces mêmes unités sans leur donner de commandes (environ 0,25 secondes). Mais appuyer deux fois sur un raccourci pour centrer un groupe d’unité - ou un bâtiment - n’est pas considéré comme inefficace.
- La répétition de certaines commandes sans restriction de temps : l’attribution/la réattribution de plusieurs raccourcis, la même recherche ou la même amélioration. Récolte de ressources (Terran, Protoss, Zerg), retour cargo, invisible (cloack) / visible (decloack), mode siège / mode char, enfouissement (burrow) / désenfouissement (unburrow), etc.
Commandes qui ne sont pas considérées comme inefficaces mais qui devraient l’être :
- Le débordement de la file d’attente d’unités : si plus d’unités sont formées en comparaison au nombre d’unités pouvant être formées dans un bâtiment - soit 5 chez les Terran par exemple - ou si plus d’unités sont créées que le nombre de larves restantes chez les Zergs.
- L’ajout rapide des points de passage (mouvement d’unités).
Ces deux cas ne sont pas encore implémentés. Mais ajouter la première condition baisserait l’EAPM, alors qu’en ajoutant la deuxième condition l’EAPM augmenterait. L’ajout de ces deux conditions ne changerait pas de manière significative les EAPM calculées.
3) Redondance
La redondance est simplement le ratio des actions qui sont considérées inefficaces et est donnée par la relation suivante : (APM-EAPM) / APM.
20% de redondance, par exemple, voudraient dire que 20 actions sur 100 sont considérées comme inutiles.
4) APM de micro et APM de macro
Les APM de micro et de macro sont calculées à partir de sous-ensembles d’actions. Chaque action est soit de la micro, soit de la macro. On a donc : micro (APM) + macro (APM) = APM.
Comme règle générale, les actions qui exigent des ressources ou des ressources gratuites sont considérées comme des actions de macro. Par exemple : la formation des unités, la construction de bâtiments, la recherche des améliorations, etc.
Les actions de sélection et les raccourcis qui incluent seulement les bâtiments sont des actions de macro. Les actions restantes (de sélection et des autres raccourcis) sont considérées comme des actions de micro.
Exceptions/ajouts :
- La fusion en Archonte sont des actions de macro.
- L’annulation de l’amélioration "porte de transfert" et du missile nucléaire sont considérés comme des actions de micro.
- La réparation (bien que cela requiert des ressources) est considéré comme une action de micro.
- La gestion des Larves est considérée comme une action de macro.
- L’envol des bâtiments Terran et le déracinement des bâtiments Zerg sont considérés comme actions de micro.
Toutes les actions qui n’ont pas été mentionnées (et qui sont des actions inutiles comme bouger la caméra) sont considérées comme de la micro-gestion. Par exemple le clic droit.
5) XAPM (eXtended APM ou APM étendue)
Beaucoup de personnes ont demandé pourquoi les raccourcis de la caméra ne sont pas inclus dans les APM. En fait, ces actions n’ont jamais été incluses dans les APM et ajouter ces mouvements de la caméra compliquerait encore plus le système d’APM. (« Est-ce que c’est les APM ou EPM de SC2 ? », « est-ce que c’est en temps réel ou temps de jeu ? », ..)
D’autre part, il existe de nombreuses façons de déplacer la caméra : en cliquant sur la mini-carte ou en utilisant un raccourci clavier, etc.Il y a cependant un moyen de mesurer APM les mouvements d’écran. Le graphique APM de l’analyseur de replays introduit le XAPM (eXtended APM / APM étendues). Les XAPM sont désactivées par défaut et peuvent être rendues visibles en sélectionnant l’option « Show XAPM » (une case à cocher).
Les XAPM sont toutes les actions inclues dans les APM plus les actions de mouvements de la caméra qui bouge à l’horizontal d’au moins une certaine distance (delta>=15).
Par conséquent, au-delà des actions inclues dans les APM, les XAPM comprennent :
- L’usage du raccourci de la caméra.
- Les clics (gauche) sur la mini carte afin de déplacer l’écran.
- Les clics sur le portrait de l’unité sélectionnée pour centrer l’unité à l’écran.
- L’utilisation de la touche espace afin de centrer la location du dernier évènement.
Les XAPM n’inclut pas :
- Déplacer l’écran avec les touches du clavier.
- Déplacer l’écran en utilisant la souris.
- « Spammer » le même raccourci (caméra) ou faire un clic gauche sur la mini-carte au même endroit.
6) Correspondance entre les APM de Blizzard (battle.net) et le type d’APM de Sc2gears
Blizzard ne montre nul part votre nombre réel d’APM. Dans les replays, nous ne pouvons voir uniquement que la valeur calculée d’APM avec le temps de jeu.
Dans la version 1.4.3-1.5, Blizzard a interverti APM et EPM : ce qui veut dire que l'APM est en réalité les EAPM et que les EPM montrent votre APM. Les valeurs d’APM (qui montre la valeur d’EAPM) observées dans les ralentis ne sont donc que les propres interprétations de Blizzard, ce qui est efficace et ne tient alors pas compte de certains aspect clés d’actions effectives (qui sont calculées avec le temps du jeu).
Si le temps réel est activé dans Sc2gears (qui est le temps par défaut), les valeurs d’APM et EAPM reflèteront votre véritable niveau d’APM et d’EAPM.
Si le temps de jeu est activé dans Sc2gears, alors les valeurs des APM seront approximativement les mêmes valeurs vues dans les replays avant la version 1.4. C’est la même chose pour les valeurs EAPM après la version 1.4.
7) Quelques liens externes sur les APM :
- APM sur Wikipédia
- APM sur Liquipédia