Classes intermédiaires - Niveau 10
Débloquées au niveau 10, ces classes ont une véritable spécialisation et un rôle précis sur le champ de bataille. Il faudra probablement chercher à débloquer plusieurs classes de cette catégorie pour chacun de vos personnages afin de multiplier les bonus et les préparer pour les classes avancées bien plus exigeantes.
Mercenaire
Un épéiste équilibré aussi doué avec les haches. Il dispose de statistiques correctes dans de nombreux domaines, mais il brille surtout par sa force et sa vitesse.
- Prérequis : Épée à C ou plus.
- Arme : Épée
- Maîtrise : Avantage (si la vie est sous 50%, vous contre-attaquez avant l'attaque)
Brigand
Un utilisateur de hache et de gantelets très robuste avec une force exceptionnelle. C'est la brute de base en mêlée.
- Prérequis : Hache à C ou plus.
- Armes : Hache
- Maîtrise : Coup mortel (+6 Force lorsque l'unité initie une attaque)
Voleur
Un combattant fragile mais exceptionnellement rapide et agile, capable de déverrouiller les portes et les coffres. Il sera aussi capable de voler des objets (hors armes) aux ennemis plus lents que lui. Cela en fait un atout vital dans les attaques de forts et de donjons, ainsi qu'une source importante d'équipements et de revenus. Il sait bien utiliser les épées et les arcs. Essayez de toujours en avoir un sous la main.
- Prérequis : Épée à C ou plus.
- Armes : Épée, Arc
- Passif : Voler, Passe-partout
- Maîtrise : Voler (permet de dépouiller les ennemis en jouant une autre classe)
Archer
Capables de tirer à plus longue distance que les autres classes, ils sont généralement vulnérables en mêlée et face aux sorts, même si dans le cas présent ils ont aussi un bonus à l'épée.Leur agilité exceptionnelle et leur chance importante les aident grandement en attaque, ainsi que pour se défendre. Les archers ont droit à un coup critique automatique sur les Chevaliers pégases et autres unités volantes. Ils sont aussi bien pratiques pour sniper des défenseurs retranchés ou des mages, tant que vous avez l'initiative. Ils sont aussi formidables en défense. En résumé, tant que vous les défendez bien, ils feront un massacre. Ils montrent cependant leurs limites face aux ennemis avec beaucoup de défense, car leur force laisse souvent à désirer.
- Prérequis : Arc à D ou plus.
- Armes : Arc
- Passif : +1 portée à l'arc
- Maîtrise : +20 Précision
Cavalier
Un guerrier à cheval spécialisé dans l'épée et la lance. Ses statistiques physiques sont intermédiaires, et il est très mobile sur terrain plat. Sa mobilité, ses statistiques et ses 2 armes lui permettent d'être polyvalent au combat, sans vraiment briller. Sa force vient surtout du fait qu'il puisse utiliser le reste de ses points de mouvement après avoir attaqué, ce qui en fait le roi du hit and run. Il peut attaquer les unités vulnérables de la formation ennemie puis se mettre relativement à l’abri.
- Prérequis : Lance à C ou plus
- Prérequis : Équitation à D ou plus
- Armes : Lance, Épée
- Passif : Canto (permet de bouger après une action)
- Maîtrise : Dernier recourt (permet d'attaquer deux fois avant la contre-attaque si la vie est faible et qu'il initie l'attaque)
Chevalier Pégase
Cette classe réservée aux femmes possède une immense mobilité sans être affectée par le terrain. Douée dans le maniement de la lance et de l'épée, elle est idéale pour les attaques éclairs. Elle manque cependant de force en plus d'être fragile et d'être vulnérable aux archers. Elle compense cependant avec sa grande agilité et sa rapidité. Le chevalier pégase résiste aussi bien à la magie, ce qui en fait l'unité parfaite pour aller tuer des mages. Comme le cavalier, il peut utiliser le reste de ses points de mouvement après avoir attaqué, ce qui permet de le mettre à l'abri.
- Prérequis : Lance à C ou plus
- Prérequis : Vol à D ou plus
- Prérequis : Femme exclusivement
- Armes : Lance, Épée
- Passif : Canto, Esquive +10
- Maîtrise : Attaque rapide (+6 vitesse lorsqu'il initie une attaque), Attaque en triangle (demande 3 unités aériennes adjacentes à un ennemi)
Chevalier
Un fantassin qui maîtrise la lance ainsi que la hache et qui porte une énorme armure, ce qui lui confère une fantastique défense. C'est l'unité idéale à mettre sur la ligne de front pour servir de bouclier aux autres afin d'encaisser les coups en mêlée et les flèches des archers. Il est aussi parfait pour bloquer un pont, une porte ou un couloir. Il est cependant vulnérable face à la magie et aux armes anti-armure si elles existent dans Fire Emblem Three Houses. Il a aussi tendance a manquer de points de mouvements dans les jeux de la série, ce qui limite fortement son usage, espérons que cela ne sera pas le cas ici.
- Prérequis : Hache à C ou plus
- Prérequis : Armure lourde à D ou plus
- Armes : Hache, Lance
- Maîtrise : Coup blindé (+6 défense lorsqu'il initie une attaque)
Mage
Vulnérable aux attaques physiques, le mage est néanmoins une unité redoutable capable de déchaîner des attaques magiques de nombreux types (raison), que cela soit en mêlée ou à distance, en plus d'être assez rapide. Il est aussi capable d'utiliser des sorts sacrés (foi). Cela en fait une bonne unité pour dévaster les rangs ennemis, de préférence en étant protégé par ses coéquipiers. Vous en aurez aussi besoin pour vous débarrasser rapidement des chevaliers et autres ennemis avec beaucoup de défense, qui ont tendance à être plus proéminents dans les rangs adverses. Il semble que le mage sera capable d'utiliser des sorts de soin dans une certaine mesure.
- Prérequis : Science à C ou plus
- Armes : Science
- Passif : Feu (permet de lancer la magie Feu ou double son nombre d'utilisation)
- Maîtrise : Coup démoniaque (+6 Magie lorsqu'il initie une attaque)
Mage sombre
Une variante de mage réservée aux hommes. Elle utilise la magie noire pour attaquer ou affaiblir ses ennemis. Un Sceau obscur obtenu sur le Chevalier macabre est requise pour la débloquer.
- Prérequis : Science à C ou plus.
- Prérequis : Homme uniquement
- Prérequis : Sceau obscur
- Armes : Science, Foi
- Bonus : Miasma Δ, En plein cœur (-20 esquive pour les ennemis à adjacents)
- Maîtrise : Frappe empoisonnée (l'ennemi perd 20% de sa vie après le combat, si vous initiez l'attaque)
Prêtre
Une autre classe de lanceur de sorts, spécialisée dans la raison et la foi, elle peut attaquer ou soigner. Mais c'est ce second rôle qui est prépondérant. Il est de bon goût d'avoir un ou deux prêtres sous la main pour les missions les plus longues, au risque de perdre des unités avant même d'arriver sur le boss.
- Prérequis : Foi à C ou plus
- Armes : Foi, Science
- Bonus : Soin, Soin de la magie blanche +5
- Maîtrise : Miracle (l'unité a une chance de survivre avec 1 point de vie à un coup mortel)
Pugiliste
Réservée aux hommes, cette classe de mêlée est spécialisée dans les gantelets et les haches. Elle mise sur ses attaques rapides pour démolir ses adversaires.
- Prérequis : Gantelets à C ou plus
- Prérequis : Homme uniquement
- Bonus : Combat à mains nues (peut attaquer en mêlée sans arme)
- Maîtrise : Combat à mains nues (utilisable avec d'autres classes)
Lord
Une classe spéciale réservée aux dirigeants des 3 maisons.
- Prérequis : Épée à D ou plus.
- Prérequis : Autorité à C ou plus.
- Prérequis : Edelgard, Dimitri, Claude exclusivement
- Armes : Épée, Lance, Autorité
Bonus
- Charme (+3 dégâts infligés et -3 dégâts reçus pour les alliés proches)
Maîtrise : +2 Résistance, Maîtriser