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Retour sur deux semaines de bêta

Retour sur deux semaines de bêta
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Nepou revient sur ses expériences sur la bêta de Legacy of the Void.

Retour sur deux semaines de bêta

Cela fait deux semaines que la bêta de Legacy of the Void est sortie et il est temps de faire un point sur ce qui ressort. L'objectif de cet article est de présenter le ressenti d'un joueur de niveau moyen (Platine), il ne s'agit pas d'un avis objectif sur le metagame pas plus que d'une estimation de la force ou de la faiblesse d'une unité ou d'une race au niveau professionnel. En tant que joueur Protoss, je m'exprimerai essentiellement sur ma race et sur les match-up qui lui sont liés dans la mesure où je n'ai pas testé le reste de manière suffisamment approfondie.

 

 

En attendant la campagne, on fait du multi.

 

Changements économiques

 
Les changements économiques sont déstabilisants et ce pour deux raisons importantes. La première est le changement du nombre de récolteurs au départ, qui rend directement obsolètes tous les builds existants. Il faut donc recréer à partir de rien, et pour un joueur moyen c'est plutôt compliqué. Le timing du Pylône est relativement forcé par la faible marge de manœuvre. En général il est posé à 13 de population, voire 12 en cas de volonté d'un Portail très rapide. C'est toute la suite qui pose problème. Quand prendre le Gaz ? Un seul ou deux ? Quand expand ? Toutes ces questions sont complexes et dépendent autant de la race Protoss et des stratégies qu'elle va employer que des stratégies adverses.

Le second facteur important du changement est justement le timing des expand. Dans la mesure où les bases voient leur quantité de ressources limitée et réduite au bout d'un certain temps, il semble impératif de prendre plus de bases, et plus vite, que dans les extensions précédentes. Le problème est qu'il est toujours aussi risqué de prendre des bases rapidement, notamment pour les Protoss. Les cartes de la bêta proposent des troisièmes bases relativement ouvertes et donc très vulnérables. Il est donc assez compliqué de les défendre contre un adversaire agressif.

 

 

Il faut faire attention à la récolte de vos Probes dans Legacy of the Void (crédits : worthart)

 

Ces changements sont intéressants en ce qu'ils changent la façon de jouer. Le problème est qu'ils forcent également un certain style de jeu. Blizzard semble vouloir pousser à la macrogame avec des combats sur la prise de troisième ou quatrième base. Si une macrogame peut être amusante, avoir l'impression d'être forcé de prendre un risque parfois très important, sous peine de perdre instantanément la partie, est très désagréable.

 

 

Contre Protoss

 

La sournoiserie du Dark Templar est toujours présente dans le match-up.

 

Le PvP est le match-up qui a, pour l'instant, le moins changé en apparence. Il y a un peu plus d'expand, mais les stratégies à base de Traqueurs avec Transfert, d'Immortels et d'Oracles restent la grande majorité des cas. Prendre une base supplémentaire reste un risque et a un coût en ressources qui peut vous mettre en retard à la population d'armée. Le changement principal, dû à la modification des ressources disponibles par base, fait que les all-ins une base s’essoufflent beaucoup plus vite. Si vous survivez aux assauts initiaux sans subir trop de dégâts, vous avez de bonne chance de remporter la partie. Les all-ins et les cheeses deviennent beaucoup plus risqués ce qui est plutôt pas mal. Les nouvelles unités sont peu employées dans le match-up, même si le Disrupteur fait son apparition lorsque les joueurs atteignent le stade des Deathball.

 

 

Contre Terran

 

Game de ladder : Nepou contre Anoss sur Legacy of the Void.

 

Ma partie contre Anoss, visible ci-dessus, a pu vous montrer et vous résumer l'essence du PvT sur Legacy of the Void, qui se résume à un mot : Cyclone. Cette unité est voulue pour pouvoir cibler les pièces fondamentales de l'armée adverse. Cependant, des dégâts et une portée élevée, ainsi qu'un autolock et une capacité à frapper en se déplaçant font qu'il est strictement impossible pour votre unité d'échapper au Cyclone, ce qui donne des situations très frustrantes. Le problème ne se ressent pas qu'en milieu ou fin de partie, le Cyclone est produit à partir de l'Usine en nécessitant un Laboratoire Technique et il m'est arrivé plus d'une fois de simplement mourir sur une agression uniquement basée sur le Cyclone. L'unité est plus rapide que les miennes et a plus de portée, je ne peux juste pas l'atteindre.

Un autre élément du match-up, cette fois en faveur des Protoss, est le Disrupteur. Cette unité qui dispose d'un burst d'AoE très violent force le joueur Terran à reculer et à split. S'il ne le fait pas, son armée biologique meurt. L'utilisation de l'unité est risquée, mais un joueur disposant d'un minimum d'APM peut coupler le Disrupteur au nouveau Prisme de Transfert afin de le récupérer sans difficulté.

L'Oracle reste toujours pratique à l'heure actuelle, même si le lag empêche de le contrôler correctement (le serveur est en Californie). La capacité Mine de Stase est très intéressante et devrait permettre plein de moves amusants.

 

 

Contre Zerg

 

Le Saccageur et le Lurker viennent modifier considérablement le PvZ.

 

Le match-up Protoss vs Zerg est celui des trois qui est à mon sens le moins intéressant. En effet, en rendant le Saccageur fort afin qu'il soit utilisé par les joueurs, Blizzard l'a rendu beaucoup trop puissant. Je n'ai pour l'instant jamais réussi à survivre à un push Saccageur sur une ou deux bases de la part d'un joueur Zerg et je ne semble pas être le seul dans ce cas puisque Catz dit n'avoir jamais perdu avec sa stratégie Saccageur sur une base contre un Protoss.

Mis à part le problème du Saccageur, le match-up est plutôt fun avec l'intégration d'une nouvelle AoE de chaque côté. Le Disrupteur dispose d'un burst important qui peut totalement nullifier les compositions Cafard-Hydralisk. Le Lurker est, dans mon ressenti, un excellent contre aux Protoss ayant, comme moi, tendance à a-click et à mal se positionner. Avec le récent buff de portée, l'unité devient utile en ce qu'elle est hors de portée des Traqueurs dès son apparition.

 

 

 

Comme vous avez pu le lire, Legacy of the Void apporte d'importantes modifications dans les stratégies. Si les mécaniques de jeux restent globalement les mêmes, la modification des stratégies est importante, il faudra s'y adapter. Avant de commenter rappelez-vous encore une fois que cet article est subjectif et qu'il ne présente que le point de vue d'un joueur Protoss. Même si vous n'avez pas la bêta vous pouvez toujours tester les changements sur les cartes disponibles dans l'Arcade. Si vous avez trouvé des builds orders intéressants et originaux, n'hésitez pas à les partager en commentaire, je suis toujours avide de nouvelles stratégies !

 

Cliquez sur l'image ci-dessous pour avoir plus d'infos sur la bêta de Legacy of the Void :

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MGG
Nepou il y a 9 ans

LePanda : mon point justement c'est que le jeu tend au fait que les joueurs sont de plus en plus forcés à expand et donc à se regarder "dans le blanc des yeux". Je trouve que les changements économiques nuisent aux agressions sur deux bases. En effet, celles-ci deviennent beaucoup plus risquées puisqu'elles rendent la prise de troisième base plus tardive alors que celle-ci est bien plus nécessaire d'un point de vu économique. Les macrogame c'est sympa, mais j'aime bien avoir la possibilité de voir des parties plus courtes, c'est à dire pas forcément des cheeses, mais une simple pression sur deux bases avant la prise de b3 devient beaucoup plus all-in actuellement ce qui n'était pas le cas précédement.

LePanda il y a 9 ans

"Si une macrogame peut être amusante, avoir l'impression d'être forcé de prendre un risque parfois très important, sous peine de perdre instantanément la partie, est très désagréable."<br /> Bha les mecs si votre but sur sc2 c'est de prendre toute la map en se regardant dans le blanc des yeux, il faut changer de jeux ! Sc2 c'est une prise de risque et je trouve ça interessant que les joueurs avec une bonne micro puissent faire d'avantage la différence sur cette nouvelle extention, apres pour la puissance du saccageur, si sur 1 base c'est imban en effet y'a ptetre un probleme, mais blibli arrangera ça soon !

Dyoss il y a 9 ans

Le début me fait beaucoup penser au récent article sur team liquid en gros les gens commence à ce demander si l'idée des 12 recolteurs en début de partie n'est pas une fausse bonne idée.

TrueFail il y a 9 ans

C'est une bonne chose qu'il soit devenu plus lent le warp, après il ne faut pas qu'il le devienne trop.<br /> Mais franchement, je trouve les mécaniques de warp tellement fumé, mais ça doit être mon côté terran whiner.

Nepou il y a 9 ans

yop Kramerr yo les autres, évidemment que je vous lit ^^ donc pour répondre à tes questions : <br /> -C'est l'icone d'amélioration du Corbeau, qui est aussi utilisée pour l'amélioration de portée du Cyclone<br /> -Les unités prises dans la mine de stase reprennent leurs activités après coup. Cependant, un certain nombre de bugs ont été constatés par les joueurs lors des parties.<br /> -La timewarp est vraiment moins fort avec le délai à l'activation et la durée drastiquement réduite. Le warp est effectivement beaucoup plus lent et il faudra en tenir compte.

Kramerr27 il y a 9 ans

Moi j'ai deux questions. Entre autre pour Nepou s'il nous lit. La première: c'est quoi l'amélioration recherché par Anoss a partir de fin 6min jusqu'à fin 7min (qui ressemble à un laser rouge) ?<br /> La deuxième concerne les mines stases. Si un scv construit un batiment, qu'on pose la mine et qu'il est pris dedans. Est-ce qu'il reprend sa fonction de construction une fois le tps écoulé ? Ou c'est seulement pour les scv qui récoltent qu'ils reprennent le travail après le cooldown de la mine stase.<br /> Sinon, merci pour la video. La "bubulle" qu'est ce que c'est de la merde mnt. Et lors de la fight de la dernière chance, ce qui m'a frappé c'est le re-warp: Ce que c'est lent mnt l'arrivée des renforts !

Protossdefenseforce il y a 9 ans

Nepou est un bon Protoss, tout ce qu'il dit est parole d'Evangile.

Mun Su il y a 9 ans

Merci de ce ressenti Nepou :) Le Cyclone a heureusement été nerf je crois.

TrueFail il y a 9 ans

Le cyclone est une aberration. <br /> Tu la bien résumé elle devrait être nerf rapidement ainsi que le ravageur. <br /> Je comprends l'utilité du drisrupteur, rajouter une aoe supplémentaires aux protoss, en TvP le terrain split depuis longtemps contre les storms et les colosses.<br /> En PvP je sais pas, dans tout les MU j'ai une application qui consiste à anéantir l'économie adverse, une sorte d'orange 2.0 avec plus APM.

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