Après la Corée (Lies of P, Stellar Blade), c'est au tour de la Chine de proposer un titre ambitieux ailleurs que sur mobile. Le studio Game Science a visé très haut avec Black Myth Wukong, puisque c'est sans aucun doute un des jeux les plus beaux que nous ayons vus. Le public chinois a aussi été très réceptif, avec plus de deux millions de joueurs simultanés, rien que sur Steam.
- Genre : Action-RPG
- Date de sortie : 20 août 2024
- Plateformes : PC, PS5, Xbox Series
- Développeur : Game Science
- Éditeur : Game Science
- Prix : 59,99 €
- Testé sur : PC
Quelque chose de nouveau à l'ouest
Le grand sage Sun Wukong a refusé de se plier aux demandes de la Cour céleste, après un combat aux proportions légendaires face à toute une armée, il s'écrasa sur une montagne avant de se transformer en pierre. Des siècles plus tard, un singe surnommé le prédestiné décide de partir en quête de ses six reliques, afin de restaurer son pouvoir. De nombreuses créatures étranges vont se dresser sur son chemin, pendant qu'il retrace les pas de Sun Wukong et rencontrer ses vieilles connaissances. Bien qu'assez simple, l'histoire s'avère assez difficile à suivre. Le fait que de nombreux raccourcis soient pris dans la narration, et que les thèmes abordés soient profondément ancrés dans le bouddhisme et la culture chinoise n'aide pas non plus.
Les personnages rencontrés ne sont que rarement présentés et les événements mentionnés ne sont jamais clairement expliqués pour une simple raison : ils sont tous censés être familiers au public visé par le jeu. De la même façon que nous n'avons probablement pas besoin d'une présentation d'Hercules et de ses 12 travaux, La Pérégrination vers l'ouest est un conte d'enfance pour le public chinois. Le point positif est que tout ça semble à la fois neuf et exotique, mais en contrepartie, on peut se sentir largué, quand les principaux points de référence sont Dragon Ball et un personnage de League of Legends. On a l'habitude des histoires cryptiques dans les jeux du genre avec FromSoftware, mais pour une fois, le scénariste ne l'a peut-être pas fait exprès.
Retour de bâton
Le gameplay de Black Myth Wukong devrait s'avérer familier aux fans d'Action-RPG, puisqu'on retrouve la majorité des mécanismes communs au genre. Des autels remplacent les feux de camp, tuer des ennemis donne de la Volonté, qui sert à gagner des niveaux et à acheter des objets. On dispose d'une gourde de soin rechargeable, d'une barre de vie, une autre d'endurance et une troisième pour le mana. Les combats demandent de trouver le bon équilibre entre attaque, esquives (pas de blocage ni de parade de base) et une gamme croissante de sorts. C'est intuitif et vite pris en main, mais sans oublier d'introduire son lot d'idées originales.
Comme on incarne un personnage bien précis, cela ressemble davantage à Sekiro ou à God of War qu'à Dark Souls. On n'augmente pas ses caractéristiques à chaque niveau, à la place, il faut choisir quels talents débloquer parmi les nombreuses d'options disponibles entre une dizaine d'arbres au choix. On est forcé d'utiliser le fameux bâton capable de s'allonger, ce qui donne des combos d'attaques intéressants, ainsi qu'une poignée de capacités bien précises. Cela commence avec l'immobilisation, et on obtient rapidement des pouvoirs plus exotiques basés sur les métamorphoses ou l'invocation de leurres.
On peut adopter un instant la forme d'un certain ennemi pour libérer une attaque dévastatrice. On peut aussi complètement changer de forme, avec une barre de vie indépendante, afin de se battre avec de toutes nouvelles habiletés. De nouvelles formes, chacune avec un gameplay propre, sont débloquées au fil de la progression, par exemple, celle d'un gros rocher sur pattes, qui gagne en puissance en encaissant des coups. C'est pratique quand on ne sait pas bien jouer. Si on y ajoute les différents styles de combat centrés sur le bâton, cela donne bien des façons d'aborder les affrontements.
S'il y a bien une chose dont Wukong ne manque pas, ce sont des boss. Il y en a facilement une quinzaine par actes, et le total n'est pas très loin de la centaine de boss. Bien qu'ils soient loin d'être tous difficiles et complexes, ils ont le mérite d'être variés et intéressants. Pour ceux plus coriaces, les puissants consommables ainsi que les transformations aident à mitiger la difficulté. De puissantes reliques à l'obtention facultative sont liées à l'histoire et permettent même de prendre l'avantage face à certains boss spécifiques. Black Myth Wukong n'est pas un jeu facile, mais il gère très bien la courbe de difficulté, avec la possibilité d'engranger les niveaux et de revenir plus tard, dans le pire des cas. Globalement, nous n'avons presque du bien à dire du système de combat, et il s'avère très plaisant.
Il convient tout de même de lui reprocher un certain manque précision lors de certaines occasions. De plus, avons découvert la présence d'étranges problèmes avec la hitbox de quelques ennemis et boss. Elle se comportait comme un mur invisible, nous empêchant d'avancer ou de les toucher avec nos coups. Comme nous allons le voir, cela ne se limite pas aux combats, et c'est sans le moindre doute, le problème N°1 du jeu. Si on omet les problèmes de performance que la majorité des joueurs risquent de rencontrer.
Labyrinthe de cristal
En découvrant le premier chapitre de Black Myth Wukong, on pourrait croire que le jeu s'annonce extrêmement linéaire, mais ce n'est pas le cas. Les chapitres suivants sont beaucoup plus ouverts, avec différents itinéraires, des zones optionnelles, et un nombre surprenant de secrets à découvrir. Ce n'est pas Dark Souls avec un immense univers interconnecté, mais on dispose de larges et magnifiques environnements à explorer, pleins de boss cachés, avec d'excellentes récompenses à la clé. Cela s'avérerait très satisfaisant si les développeurs n'avaient pas commis une énorme maladresse, celle de placer des murs invisibles un peu partout, sans la moindre organisation ni logique.
On peut deviner ce que Game Science a cherché à faire : nous offrir l'illusion d'environnements naturels et ouverts, dans toute leur beauté, sans horribles murs et autres obstacles pour nous empêcher de sortir de la zone de jeu. Comme le prédestiné peut sauter, des petites barrières ne font pas l'affaire, d'où les murs invisibles. Le problème est qu'on passe son temps à se heurter à ces murs en essayant de prendre un raccourci ou d'aller inspecter quelque chose. C'est particulièrement frustrant dans les zones clairement pensées pour être explorées, des frontières arbitraires sont placées sans la moindre raison. Dès qu'on arrive au sommet d'une falaise, on a l'impression d'être une mouche se cognant à une vitre, en cherchant s'il y a un endroit qui nous laisse descendre.
C'est frustrant, et cela brise l'immersion à chaque fois. Cela devient presque drôle lorsqu'on tombe d'une falaise, et qu'il en résulte une mort instantanée, quand on trouve un des trous laissés dans les murs invisibles. Heureusement, on finit par plus ou moins s'y faire, et la mort est quasiment inconséquente dans ce jeu, puisqu'on retourne simplement au dernier autel activé. Le game design est généralement très bien pensé, avec de nombreuses options de qualité de vie présentes, ce qui nous épargne d'autres sources de frustration. La progression dans les chapitres s'avère aussi très agréable, avec des environnements variés, et une formule qui se renouvelle, à la fois dans les niveaux, l'histoire et les boss. Comptez entre 30 et 50 heures pour en venir à bout environ, puisque son contenu s'avère bien plus riche qu'on pourrait le croire au premier abord.
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