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Interview de David Kim - HotS Interviews développeurs

HotS Interviews développeurs
Interview de David Kim
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  • Interview of David Kim
  • Table ronde avec les développeurs (18/08/12)
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Heart of the Swarm

Durant la Gamescom 2012, Millenium a eu la chance d'être invité aux différentes rencontres proposées par Blizzard avec ses développeurs. Starcraft était représenté par deux des développeurs de Heart of the Swarm à savoir David Kim (Game Designer) et Kaeo Milker (Senior Game Producer).

Au cours de cet entretien, nous avons pu poser plusieurs questions à David Kim sur le multijoueur dans HotS.

 

David Kim sur Multijoueur dans HotS

Question 1 : Est-ce que HotS sera basé sur l’équilibrage actuel de Wings of Liberty lors de la sortie du jeu ou avez-vous déjà changé certaines utilités aux unités de WoL ?

DK : Nous avons changé certaines unités, nous avons ajouté une amélioration de vitesse à l’Hydralisk et à l’Ultralisk qui a l’enfouissement, le Cuirassé qui a été amélioré en termes de dégâts et le faucheur avec la nouvelle amélioration qui permet de se soigner. Ce sont les seuls changements et nous essayons de ne pas trop y toucher. Ces changements ont été faits parce que ces unités n’étaient pas très utilisées (ou n’étaient pas faciles à utiliser). Nous voulons juste les améliorer et donc pour le moment nous ne voulons pas réduire les capacités (nerf) des unités tant que la bêta de HotS n’est pas sortie. Nous verrons alors l’utilisation de ces unités et on saura si elles sont trop puissantes.

 

Question 2: C’est une vieille question, mais est-ce qu’il y aura une fonctionnalité pour les Clans dans la bêta ?

DK : Non, la fonctionnalité des Clans est prévue pour la sortie de HotS. Vous aurez des Clans, mais aussi des groupes donc vous pourrez joindre plusieurs groupes. Vous pourrez par exemple joindre un groupe pour Day[9] ou un groupe pour la GSL ainsi de suite, et votre clan sera votre clan comme à Warcraft III.

 

Question 3: Est-ce que l’interface sera exactement la même que le patch 1.5 lors de la sortie de la bêta ?

DK : Non. L’interface du patch 1.5 est le premier pas vers la création de l’interface de HotS. Donc cela changera quand HotS sortira et nous espérons que l’interface sera bien meilleure qu’actuellement.

 

Question 4: Est-ce que vous confirmez l’idée d’un marché réel (avec de l’argent mis en jeu) pour les gens qui voudraient vendre leurs créations (Comme les mods ou les maps) ?

DK : Oui. Le patch 1.5 a ajouté beaucoup de fonctionnalités. Vous pouvez donc mettre des descriptions de vos maps ainsi que des images pour pouvoir vendre vos maps à d’autres joueurs. Nous allons essayer de faire plus de choses comme cela dans HotS et de constamment augmenter les caractéristiques de l’Arcade.

 

Question 5: Quelles connaissances avez-vous acquises grâce à l’hôtel des ventes à argent réel de Diablo 3 ?

DK : Nous avions parlé d’un Marketplace dans le passé. Nous n’avons pas de date. Nous en parlons et travaillons encore sur cela pour le moment, mais nous n’avons toujours pas de détails sur comment nous allons faire cela ou si ça va coûter de l’argent, etc...

 

Question 6: À propos de Blizzard All-Stars, est-ce que ce sera intégré dans le mode Arcade de HotS ou est-ce que ce sera à part entière ? Pouvez-vous confirmer que le jeu sera gratuit ?

DK : Pour le moment nous travaillons dur sur HotS, surtout sur la version bêta. Mais nous travaillons en interne avec Blizzard All-Stars et nous nous amusons juste avec pour le moment. Nous ne sommes pas au niveau des décisions du business. Nous essayons tout d’abord de créer le meilleur jeu possible et ensuite nous laisserons les hommes d’affaires se soucier des détails financiers.

 

Question 7: Beaucoup de personnes se sont plaintes du Tempête (Tempest) et de son incroyable portée. Quelle est votre opinion sur cela ?

DK : Nous pensons que c’est un changement assez fou pour une unité, mais en même temps on veut essayer de pousser les limites dans certaines zones. Et je pense que le Tempête en est un bon exemple. Si nous n’essayons pas une portée comme ça dans la bêta, on ne pourra pas l’essayer ailleurs. Ca a l’air très puissant et on le sent en particulier quand l’adversaire n’a pas encore d’unités aériennes. On est juste libre d’attaquer là où on veut tant que l’adversaire ne produit pas de Vikings et/ou de Corrupteurs. Cela dit, la portée est loin d’être finale. Nous ferons des tests approfondis avec la bêta et pas seulement avec des compétences de jeu normales mais aussi à un niveau professionnel (les tests sont effectués par des pros). Nous sommes assez confiants sur le fait qu’on puisse le faire marcher, mais en même temps nous devons vraiment attendre la bêta pour finaliser cela.

 

Question 8 : Est-ce qu’il y aura plus de nouvelles statistiques en fin de partie ?

DK : C’est aussi une chose sur laquelle nous sommes en train de discuter. Nous n’avons pas les détails ici mais notre plan général est pour le mode de classement. Nous voulons le rendre compétitif et semblable à la façon de jouer d'un joueur professionnel en tournoi. Dans ce but, nous devrons ajouter des statistiques plus claires avec lesquelles on peut faire des comparaisons entre les joueurs avec qui l’on joue. D’un autre côté, nous ajouterons un mode sans classement. Donc les gens qui veulent juste s’exercer sans avoir à se soucier du classement ou des statistiques, peuvent juste aller dans ce mode et jouer leurs games. Vos parties gagnées seront sûrement enregistrées tout comme les gens qui veulent juste jouer de temps en temps. On veut faire cette division. Et sur le mode de classement nous voulons que cela soit le plus détaillé possible.

 

Question 9 : Est-ce qu’on verra des nouvelles animations de danses pour les anciennes unités ?

DK : Pour toutes les unités je ne sais pas, mais nous travaillons sur les commandes de danse pour un grand nombre des nouvelles unités. Seulement comme ce sont des travaux en cours, c’est assez dur de dire quelles unités pourront danser. Personnellement je trouve que l’archon est juste génial pour le moment.

 

Question 10 : Qu’avez-vous décidé à propos du Vaisseau-mère. Est-ce qu’il sera toujours présent ?

DK : Oui. Le Vaisseau-mère est utilisé fréquemment en fin de partie en Protoss versus Zerg. Donc nous conservons le Vaisseau-mère tel qu'il est dans Wings of Liberty.

 

Question 11 : Que se passe-t-il quand deux Vipères s’agrippent l’une à l’autre en même temps ?

DK : En fait je ne sais pas (rire). Quelque chose de bizarre ce passe mais je pense qu’ils vont se rencontrer au milieu. Ce serait la réponse logique s’ils tiraient exactement au même moment.

 

Question 12 : Quelle sera la date de sortie de HOTS ?

Nous devons d’abord nous pencher sur la bêta pour voir si l’équilibrage de HotS est prêt pour la sortie du jeu. Donc quand nous penserons que nous aurons un jeu solide nous donnerons une date mais le processus est assez long donc on ne sait pas encore.

 

Question 13 : Avez-vous appris quelque chose de la bêta de Diablo 3 qui vous ai aidé avec la bêta de HotS ?

DK : Non. Je pense que Diablo 3 et SC2 sont des jeux très différents. Pour SC2, on doit vraiment faire attention à l’équilibrage du jeu et je pense que la bêta est là pour ça. La bêta permettra de jouer seulement des parties en 1v1 au début et elles seront avec matchmaking. Bien sûr vous pourrez faire des parties personnalisées et des parties d’entraînements, mais vous ne pourrez jouer qu'en 1v1. Nous voulons vraiment faire en sorte que l’équilibrage du jeu soit bon. Comme ça si un tournoi décide de prendre HotS (plutôt que WoL) directement à la sortie du jeu, ce sera viable.

 

Question 14 : Quand vous avez développé HotS, quelle était votre principale préoccupation : les joueurs pros ou les joueurs occasionnels ?

DK : Je pense que c’est pour tout le monde. Nous essayons de faire des unités qui favorisent les 2 côtés aux meilleurs de leurs compétences. Mais il y a quelques unités qui sont faites pour les joueurs occasionnels et d’autres qui sont vraiment faites pour un niveau pro. La mine veuve est un bon exemple d’unités destinées aux joueurs professionnels car elle est assez difficile à utiliser. Ce n’est pas aussi intuitif qu’avec un Chien de Guerre (Warhound) qui est une unité faite pour les joueurs occasionnels. Nous avons essayé d’avoir un choix divers d’unités, et toutes ne doivent pas forcément être utilisées dans un tournoi professionnel ni forcément utilisées par d'autres joueurs. On a donc essayé d’avoir un choix varié d’unités et globalement nous pensons que nous en avons une liste solide et diversifiée.

 

Question 15 : Du point de vue du multijoueur, quelle est la différence entre Wings of Liberty et Heart of the Swarm ?

DK : Je pense que la plus grande différence est que dans WoL il y a moins de choix. Et une des choses clefs sur laquelle nous nous sommes concentrés est que nous avons voulu fournir plus d’options aux joueurs. Dans HotS, le début de partie sera assez similaire à WoL parce que nous n’avons pas ajouté énormément de choses dans la technologie de début de game. La plupart des choix se porteront sur : est-ce que je fais une Porte spatiale ou un complexe robotique ? Je pense donc que la plus grande différence sera dans le choix de la stratégie et la direction que les joueurs adopteront dans leurs compositions d’unités.

 

Question 16 : Est-ce qu’il y aura plus de héros dans Blizzard All Stars que ce que l’on a vu durant la Blizzcon ?

DK : Bien sûr ! On travaille encore sur Blizzard All Stars donc bien des choses seront encore ajoutées.

 

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Sam Vostok
feltin il y a 12 ans

bonjour, <br /> Voici quelques réactions : <br /> <br /> Question 6 : Quelle était la raison de la restriction de la sphère du Nuage aveuglant (Blinding Cloud) sur les unités biologues ?<br /> Je trouve ça un peu dommage. Cela permettait de pouvoir engager un peu plus facilement les walls terrans, ou les gros armadas de tank que l'on peut voir régulièrement en replay. Dans ce cadre là, on va se retrouver avec des parties très fortement typées méca au détriment d'autres unités.<br /> <br /> Question 4 : De nombreuses personnes de la communauté pensent que l'Essaimeur (Swarm Host) est trop faible et ne ressemble pas tellement à une unité Zerg. Quel est l'opinion de Blizzard sur cette question ?<br /> Je pense que l'essaimeur est unité intéressante pour le joueur Zerg pour gérer son territoire, ou renforcer l'aspect massif des assauts.<br /> <br /> Question 3 : Est-ce que le Vigilant (Overseer) sera modifié ?<br /> Le vigilant est assimilable aux dépôts et cristaux. La différence par rapport à ces deux bâtiments est qu'il peut se déplacer, évoluer pour détecter les invisibles, et transporter des troupes. En tant que tel, il n'est pas nécessaire de le faire évoluer pour le rendre plus intéressant. Par conséquent, il n'est peut être pas nécessaire de le compter comme une unité mais plutôt comme un "bâtiment volant". Du coup, est ce qu'il est généré toujours par la hatcherie ou à partir d'un drône ... A voir. Si il devient généré par un drone, cela remet énormément de choses en cause (par rapport à son cout). <br /> Pour le rendre intéressant, on peut imaginer également :<br /> * déposer des creeps tumors (pour stabiliser le creep qu'il dépose).<br /> * transporter plus d'unités<br /> * Aller plus vite naturellement

Superbrocoli il y a 12 ans

Bonjour,<br /> tout comme le coca, quand une unité est "light" elle est légère et pas "lumineuse" comme il est traduit ici. A bon entendeur...

Ilpalazo il y a 12 ans

Sinon méga d'accord pour dire que la véritable balance on s'en préocupe que pour le niveau professionnel. Rien à branlé que le game soit imba (si c'est le cas) pour de faible APM (low master compris). Tant que y'a pas d'unité cheap qui font gagné avec A click c'est bon. Pareil pour les gens qui se plaignent de map ou ils n'arrivent pas à gagner alors que les pros de la même race c'est l'invere.

Orange_BuD il y a 12 ans

oui bien sur la pour le coup MVP etait attendu et n'a pas décu

Ilpalazo il y a 12 ans

bien sur un favoris peu faire un mauvais match comme un outsider peut réaliser une bonne game. C'est en effet aussi à prendre en compte (sinon y'aurait pas de suspens). Les styles de jeu sont aussi important (cf MC vs Nerchio). La chance à aussi parfois son role (ca me rapelle une game ou avec un obs un toss voit un médivac, se dit c'est bon mais pas de bol il voyait pas l'autre juste à coté et se fait violé par le double drop).<br /> Cependant pour la victoire de MVP au IEM tout s'est passé "normalement"

Orange_BuD il y a 12 ans

@Ilpalazo j'admet les différences de niveau bien sur mais le brésil peut trés bien se faire sortir par la suisse sa c'est déja vu la france par l'équipe b chinoise ect ect nous parlons de joueurs de haut niveau kor eu us ou bien entendu la diférence de niveau existe sur le papier , mais pour avoir une certaine experience de la competition sportive il est idiot de penser qu'un favori l'est totalement , c'est encore plus vrai avec l'aspect random que peut avoir un rts comme starcraft , car oui le jeu a un coté random

Ilpalazo il y a 12 ans

qui a testé le mode HOTS?<br /> qu'est ce que vous en pensez?<br /> <br /> Personnellement je trouve les mines op sur plusieurs points: leur faible coup (75-25)en font des unités cost effective sur tout. Ca bute même immortel (raf du boubou). Contre les marines/zergling ca coute certe + cher mais avec les dégâts de masse ca peut être vite rentable. J'augmenterais leur durée d'enfouissement pour ne pas en faire des unités offensives. Pas besoin d'upgrade.<br /> <br /> Je me méfie aussi grandement de la portée des tempest.<br /> Je trouve l'oracle dangereux pour des stratégies all in sur 2 bases. Avec un noyau de MS qui lui recharge son énergie il peut bloquer la récolte et forcer des scans, supprimant l'avantage éco de l'autre à lui tout seul pendant le all-in.<br /> <br /> @orange<br /> pour parler balance il faut prendre en compte aussi le niveau de jeu. On va pas parler balance car mvp a battu slivko quand même? De même pour les WCS corée, les joueurs de talent présent était toss (seed, creator, squirtle, parting, hero, puzzle, genius). On va pas crier toss op sous prétexte que parting a battu alive et creator a battu DRG (2-1 en plus pour les 2 matchs). Leenock et mvp étant en loser sur des mirrors. (y'a aussi Seed qu'a mis 2-0 a polt mais bon il est en forme)

Orange_BuD il y a 12 ans

@TakedOwn tu cites des propos de stephano qui datent de ya 5 mois il a dit qu'il trouvait le zvp balance maintenant (source dernier live on three) et aux dernieres nouvelles c'est mvp qui a gagné les iems que des protoss aux wcs corée , c'est plutot ta mauvaise foi qui est imba...<br /> <br /> établir l'etat de la balance du jeu n'est pas a la portée des low plat rageux du forum, et ne peux pas se baser sur les resultats de tournois non plus... aucun d'entre vous ne c'est dit que si un joueur gagnais c'est qu'il a été meilleur que son opposant indépendamment des races ? Blizzard dispose de toutes les statistiques a ce sujet et est fort de la creation de war3 et starcraft broodwar, jeux qui ont marqué l'esport c'est pas pour rien tout de même,mais non " je sais pas jouer lol c'est que blizzard fait de la merde", non c'est toi qui joue au jeux depuis max 2 ans qui fait de la merde pas blizzard qui les crée depuis prés de 17 ans.alors bossez votre macro au lieux de whine dans le vide et de pourrir la communauté

Lupux11 il y a 12 ans

Nerchio a toujours été très bon contre MC ( cf HSCV) et VortiX est particulièrement en forme. C'est comme d'habitude, une race est forte et les deux autres trouvent des stratégies d'adaptation, c'est la base de tout RTS moderne... <br /> forGG a mal joué contre l'espagnol en terme de créativité énergie de variété. Y'a pas de secret la dessus si tu fais tout le temps la même chose c'est plus facile de contrer. <br /> Prend les 10 meilleurs zergs du monde et je suis certains qu'ils ne battent pas les 10 meilleurs toss ou Terran, même pas a plus de 50% en tout cas.

Hyuuga il y a 12 ans

"Blizzard peaufine encore les détails, comme ajouter des easter eggs." <br /> <br /> rho le putin de troll , sincerement qu'il arrete de faire chier a perdre trop de temp a vouloir paufiner , on vois ce que ça a donné avec Diablo 3 ... a trop en faire on en attend trop et au final on est déçus.<br /> <br /> qu'il boucle ça rapidement une bonne fois pour toute , moi ce qui m'interesse c'est surtout le scénario et le mode campagne... après le multi ça peux se corriger essentiellement avec des patch.

BBang il y a 12 ans

C'est surtout tellement simple zerg quand tu maîtrises un minimun la race... tu vois toute la map , aucune micro à avoir bref , j'espère qu'ils vont arranger ça mais j'en doute.

Daewyn il y a 12 ans

@jax et le viOlet bomber?

archiluse il y a 12 ans

faut pas rever c'est extremement difficile de rendre un jeux avec autant d'unités divers et varier equilibré... ils ont fait du bon boulot malgré tout meme si les terrans ont serieusement ramasse ces dernier patchs

Killord il y a 12 ans

Toute façon en ce moment tous les pro non zerg ( sauf Taeja ) sont en pleine déprime ...

jax il y a 12 ans

Ce qui me choque surtout c'est le 3 0 Nerchio MC et le 3 0 Vortix ForGG ... Faut se remmettre un peu en question là

TakedOwn il y a 12 ans

Stephano : "zvp c'est imbalance je trouve pour protoss, je trouve le mu simple pour les zerg".<br /> <br /> nerchio 3-0 MC<br /> Violet 3-0 Bomber<br /> Vortix 3-0 ForGG<br /> Vortix 3-2 Supernova<br /> <br /> Ta raison, zerg c'est balance.

x Spartan il y a 12 ans

" Le jeu est balance tous les pro le disent, c'est lourd les gens qui continuent à dire le contraire. "<br /> ForGG sur sont twitter : fucking zerg imba.

Lupux11 il y a 12 ans

Taeja 85% winrate contre Zerg. <br /> Je suis toss, et tu me fais rire en disant zerg op. Le jeu est balance tous les pro le disent, c'est lourd les gens qui continuent à dire le contraire.<br /> @seraphin : Le mothership ne disparaît pas !

Killord il y a 12 ans

La mine terran parait vraiment inutile -_- Il faut donner une VRAIE unitée terran pour contrer le late game protoss et zerg !!!!!

r0d il y a 12 ans

Une des raisons pour lesquelles j'ai arrêté sc2 c'est qu'en protoss vs zerg, on ne peux rien faire contre du mass muta. Le tempest serait-il la solution?

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