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HotS Interviews développeurs

HotS Interviews développeurs
Interview complémentaire
  • Interview de David Kim
  • Interview of David Kim
  • Table ronde avec les développeurs (18/08/12)
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Apprenez en plus sur la prochaine extension de Starcraft 2 avec les informations des développeurs

HotS Interviews développeurs

Heart of the Swarm

Tout comme Millenium, d'autres sites européens ont pu rencontrer David Kim et Kaeo Milker, deux des développeurs clefs d'Heart of the Swarm. C'est le cas de MyStarcraft.de, site d'actualité allemand sur le RTS de Blizzard. Après une séance de présentation, des questions intéressantes sur le multijoueur vous donnerons plus d'informations sur la suite de Wings of Liberty.

 

Présentation du développement

 

MyStarcraft.de sur gamescom: Im Gespräch mit David Kim und Kaeo Milker (Traduction - Source)

David Kim est officiellement Game Designer (Concepteur du jeu) à la tête de l'équipe de développement de StarCraft 2 et il est aussi chef de l'équipe qui prend soin de la balance/équilibre du jeu. Avant cela, il était un joueur semi-professionnel de Starcraft Brood War et a fait des études d'informatique. Après que le développement de StarCraft 2 ait été annoncé, il avait décidé de faire une demande (de Job) à Blizzard. Il était jusqu'à la fin de l'année 2010 dans le top 100 des joueurs mondiaux et il jouait Random (aléatoire).

Kaeo Milker est le Senior Game Producer (Producteur du jeu) et a travaillé sur la campagne solo de StarCraft 2. Il travaille depuis longtemps chez Blizzard puisqu'il a travaillé sur la série entière de Warcraft 3. Dans World of Warcraft, il a travaillé sur l'expansion Burning Crusade.

Présentation du développement du mode multiplayer de Heart of the Swarm par David Kim :

Au début de la présentation, David Kim expliquait quels étaient (ou sont) les deux objectifs principaux dans le développement du mode multijoueurs de HotS. Le premier but était de changer et corriger ce qui ne pouvait pas être changé en un patch sur Wings of Liberty (exemple simple avec l'Ultralisk, le faucheur et l'hydralisk). Cela signifie donc que vous pouvez ajouter de nouvelles unités et de nouvelles améliorations, contrairement à WoL, puisque cela changerait complètement le jeu ainsi que la balance au moment précis de l'ajout d'une nouvelle unité. Et il y aurait aussi le fait que beaucoup (trop ?) de joueurs seraient incapables de faire face aux nouveaux changements. Le développeur et l'équipe de conception de Blizzard veulent tout d'abord fixer les défauts qu'ils ont eu lors de la sortie de Wings of Liberty (ce qui requière de gros changements). Le second objectif déclaré par Blizzard est dans le développement du mode multijoueurs de HotS avec une plus grande diversité dans les différents Match up (comme pouvoir jouer « mech » en Terran versus Protoss) et ainsi avoir plus de variétés dans le gameplay. Finalement, David Kim a expliqué le processus de Blizzard pour l'équilibrage du StarCraft 2 actuel. Sa pensée est que l'équilibrage n'a pas un si gros impact sur les joueurs de ligues bronze, argent car ce n'est pas eux que ça va toucher le plus. Cependant sur le plan e-sport, il y a beaucoup d'ajustements à faire pour parvenir à un équilibre de bonne facture. Les résultats (de l'équilibrage) seront visionnés par Blizzard, mais ce sera surtout les statistiques du plus haut niveau comme les résultats des tournois majeurs comme la MLG, GSL, ou autre pour obtenir des enseignements. Les coupes hebdomadaires (comme la Zotac par exemple) ne seront pas incluses dans l'analyse. Dans certains cas, cependant, notre attention peut se porter sur ces coupes si certaines tendances se créent.

David Kim décrit assez simplement le processus de développement de HotS. Fondamentalement, David Kim explique que le développement commence par la réflexion (de l'équipe chargée du développement) des nouvelles unités, des améliorations et des fonctionnalités. Le groupe parlera de ces idées afin de les approfondir. Cela fait en sorte que tous les membres de l'équipe soient impliqués avec l'équipe qui s'occupe de l'équilibre. Il n'y a donc pas de contraintes de temps. Avantage : il n'y a pas de pression sur le travail de recherche d'idées. Il fallait savoir si la qualité de l'idée était bonne afin de ne pas faire « souffrir » le jeu. À ce stade, David Kim donne un exemple du nouveau vaisseau Protoss, le Tempête (Tempest) :

L'idée de départ était celle du harcèlement (Harassment) et ensuite d'approfondir cette idée. Et au lieu harceler uniquement les unités ouvrières tel que les Probes, Drones ou VCS, ils ont voulu intégrer une nouvelle possibilité ... Celle d'harceler l'armée adverse et ainsi de fournir plus d'interaction et d'action dans le match. L'idée a donc été concrétisée et adaptée à une unité. On a développé une unité avec un gros impact, mais avec une cadence de tir très lente. Ce qui fait que le harcèlement sur les ouvriers est moins efficace comparé à d'autres options existantes.

Comme deuxième exemple sur le développement d'unités de HotS, David Kim a parlé d'un lance-missile qui devrait être produit dans l'usine Terran. Ce lance-missile était comme un silo nucléaire dans le jeu Command & Conquer. Ce missile pourrait être tiré à travers le brouillard de guerre (Fog of war) afin de harceler l'armée adverse ou faire changer de position l'armée adverse (surtout en TvT où ce missile aurait pu être très puissant), puisque les scénarios du type Mech-vs-Mech peuvent être très énervants pour les joueurs ainsi que les spectateurs. C'est pourquoi ce lance-missile a été conçu, tout comme le Tempête. Mais Blizzard ne voulait pas que ce missile puisse attaquer les ouvriers ou les bâtiments. Il fallait donc apporter une réduction de dégât complet contre ces unités et les bâtiments. Toutefois, ça ne correspondait pas à la logique de départ et StarCraft 2 Wings of Liberty possédait déjà quelque chose de très similaire avec les Fantômes et les missiles nucléaires. Il fallait donc une unité terrestre qui soit dans la même logique que le lance-missile. Après un certain temps, le lance-missile est devenu une mine qui s'accrocherait aux unités. Après la conception, l'étape du développement de la Mine veuve (Widow Mine) a été mise en place, ainsi on peut retrouver cette unité à la Gamescom sur la bêta d'HotS. Cette unité ne sera pourtant pas définitive et elle sera revue pendant la bêta avec des changements (peut-être) sur le compte à rebours, car il était assez complexe et donc possible que la mine veuve explose directement au contact, au lieu d'attendre un certain temps avant d'exploser. C'est pourquoi la zone de dommage de la mine serait réduite de manière significative parce que la mine aurait été bien trop forte. Par contre les dégâts sur l'unité ciblée seraient augmentés.

Ce seront les derniers mots de David Kim qui a terminé sa présentation. Son collègue Kaeo Milker parlera de la date de sortie ainsi que de la campagne solo de Heart of the Swarm.

Présentation du développement de la campagne et du mode solo de Heart of the Swarm par Kaeo Milker :

Kaeo Milker a commencé sa présentation par leurs intentions pour la suite de la campagne solo de StarCraft 2 Wings of Liberty. Car, outre la poursuite de l'histoire de StarCraft 2, les joueurs vont connaitre le jeu et vont par la suite se lier au mode multijoueurs. La campagne se développe de la manière suivante :

Il y a une histoire que nous devons continuer avec certaines obligations pour le mode solo. À l'instar de Wings of Liberty, il y a beaucoup d'expérimentations. Blizzard a tenté beaucoup de choses et a essayé de mettre énormément de variétés dans le jeu. Le système d'améliorations (des unités comme dans la campagne de WoL) sera mise à jour. Kaeo Milker a cité comme exemple l'introduction des « Cluster-Banelings » qui, lorsqu'ils explosent, produisent deux petits Banelings. Cependant, vous ne devez pas être effrayé par ceci puisqu'ils n'apparaitront pas dans le mode multijoueurs. Ces changements sont seulement là pour le fun, la re-jouabilité et la profondeur de la campagne. Milker a aussi mis l'accent sur l'ajout de Kerrigan en tant qu'héroïne jouable, ce qui amènera une expérience de jeu complètement différente à Wings of Liberty. Ils sont très confiant et pensent que les joueurs vont très bien recevoir ce changement.

L'expansion comprend 20 missions (les missions bonus ne sont pas comprises dans le compte). Certaines choses ne sont pas très claires comme par exemple savoir s'il y aura à nouveau des missions avec une autre race, comme dans Wings of Liberty avec les 4 missions Protoss. Keao Milker, pour des raisons évidentes, ne pouvait pas dire énormément de choses sur l'histoire. Autre inconnue : y aura-t-il des missions secrètes que nous pourrons débloquer dans le jeu?

Dans le déroulement de la campagne, les développeurs ont donné beaucoup d'importance aux missions en veillant qu'elles soient vraiment nouvelles et viennent au fur et à mesure, comme c'était le cas dans Wings of Liberty. Il y aura à nouveau le système de choix de missions à travers la campagne. Ces décisions auront un impact sur les missions suivantes. Il est aussi probable que nous pourrons choisir entre deux améliorations sur les unités. Le système d'amélioration des unités de la campagne sera également mise à jour. Il n'y aura cependant pas d'unité qui seront uniquement dans la campagne et pas dans la version multijoueurs. Les unités qui sont apparus dans Wings of Liberty (on peut penser aux Flammeurs (Firebat) par exemple) ou qui ont été perdus dans le processus d'équilibrage (comme le Répliquant) n'apparaitront pas dans la campagne de Heart of the Swarm.

 

Interview

 

MyStarcraft.de sur gamescom: Im Gespräch mit David Kim und Kaeo Milker (Traduction - Source)

Après les présentations commence l'heure de questions si attendu avec David Kim :


Question 1 : Pourquoi le Chien de Guerre (Warhound) n'a pas d'armes anti-air et pourquoi le Thor est toujours dans la bêta de Heart of the Swarm ?

L'idée de base du Chien de guerre était qu'il devait remplacer le Thor. Le Chien de guerre est moins cher, a beaucoup de points de vie, n'est pas trop grand et il est plus mobile que le Thor. Cette unité a donc la capacité de détruire les lignes de tanks qui sont en mode siège de sorte que le reste de l'armée puisse avancer. Cette stratégie pouvait aussi avoir lieu dans Wings of Liberty mais elle fût très peu utilisée. Néanmoins, les tests internes de Blizzard ont démontrés que le pouvoir défensif du Thor n'était pas suffisant. Etant donné qu'il n'avait pas la même fonctionnalité que le Chien de guerre, il a été décidé que le Thor serait gardé dans l'expansion. Depuis, le Chien de guerre est indispensable pour diverses raisons et apporte des changements dans le Gameplay de StarCraft 2 Heart of the Swarm. Il a donc été décidé de garder le Chien de guerre tout en lui enlevant son attaque anti-air car il serait trop ressemblant au Thor. Après une réflexion prolongée, il a également été décidé que la stratégie « mech » ne devait pas être trop complet. Le mech ne devait donc pas avoir d'anti-air contre les unités aériennes blindées (comme le Viking). Il devait surtout être une unité de combat attaquant les unités au sol.

Question 2 : Beaucoup de personnes pensent que le TvP Mech de Heart of the Swarm ressemblera au TvP Bio de Wings of Liberty. Quelle est l'opinion de Blizzard sur cette déclaration ?

Beaucoup de déclarations ont été exprimées sur le fait que la stratégie « Mech » de HotS ressemblerait à la stratégie « Bio » de WoL. Surtout parce que les nouvelles unités n'ont pas besoin d'améliorations comme le mode siège du tank. Mais la stratégie « Mech » dans HotS est en fait très différente et s'apparente plutôt à la race Protoss dans le métagame actuel du match-up Protoss versus Terran. Il faudra jouer très défensif, en essayant d'atteindre une masse critique pour avoir un certain avantage en fin de partie. D'autre part, les Protoss qui seront confrontés à cette stratégie devront, eux, imiter les Terrans dans le métagame actuel du Terran versus Protoss. Les rôles seront donc inversés. Les Protoss devront donc harceler, accomplir plusieurs tâches en même temps, et aussi attaquer sur plusieurs fronts afin de séparer l'armée adverse. On sent que c'est vraiment différent du jeu « Bio » Terran (David Kim compare cela au jeu « Mech » Terran) surtout parce que le jeu « Bio » de Wings of Liberty est énormément dépendant des Médivacs qui offrent beaucoup de possibilités (comme les drops par exemple).

Question 3 : Est-ce que le Vigilant (Overseer) sera modifié ?

Blizzard et David Kim ont souvent insistés sur le fait qu'ils avaient des gros problèmes pour rendre le Vigilant intéressant et aussi pour le changer. Le problème ici est que le Vigilant n'est pas seulement une unité qui ne prend pas de place en plus (Supply), mais qu'elle augmente aussi la limite de ce Supply (cf : les overlords). C'est pourquoi il est dur de leurs ajouter des compétences car, théoriquement, on peut en créer un nombre infini. Blizzard est encore sur le développement du Vigilant pour Heart of the Swarm. Cependant il n'y a toujours pas d'idées pour rendre l'unité plus intéressante. Il y a pourtant eu plusieurs approches, mais les idées n'étaient en général que des petits changements pas très originaux. C'est pourquoi ils n'ont pas été retenu.

Question 4 : De nombreuses personnes de la communauté pensent que l'Essaimeur (Swarm Host) est trop faible et ne ressemble pas tellement à une unité Zerg. Quel est l'opinion de Blizzard sur cette question ?

[L'un des participants a apporté au débat que l'Essaimeur n'est pas très « zergisch » à cause de sa fonctionnalité. Il permettrait de donner le contrôle de la carte en crachant quelques unités comme le Seigneur-vermine (Broodlord).]

L'Essaimeur ressemble vraiment à une unité Zerg et l'unité n'a pas été conçue comme un deuxième Seigneur-vermine. C'est une unité très différente à jouer comparée à toutes les autres unités de StarCraft. A titre d'exemple, l'Essaimeur peut très bien combiner avec des unités rapides telles que les Cafards. Vous pourriez donc avancer vos Essaimeurs et les enfouir afin qu'ils crachent leurs Swarmlings. Vous pourrez alors attaquer avec les Cafards et ces Swarmlings. Une fois les Swarmlings morts, vous régénérez la vie des Cafards et attendez la prochaine vague de Swarmlings. Et ainsi de suite. On pourra donc dire que l'Essaimeur est une très bonne unité de support qui, avec de l'expérience, sera tirée à son potentiel maximum.

Question 5 : Se pourrait-il que l'adversaire obtienne un avantage avec la Charge des Ultralisks comme les unités sont toutes écartées ?

L'idée derrière la Charge enfouie (Burrow Charge) de l'Ultralisk est surtout dûe au fait qu'ils se bloquent pendant les combats. Les désavantages mentionnés ne sont pas très importants, comme l'arrivée de l'Ultralisk au combat. Pendant les tests internes, la Charge enfouie de l'Ultralisk était trop puissante, et afin d'empêcher cela, Blizzard a d'abord essayé de changer les données de l'unité. Mais les tests n'étaient pas concluants. Donc la solution a été de faire en sorte que la charge enfouie « se recharge » plus lentement. Un autre désavantage est aussi que l'Ultralisk peut se faire attaquer lors de son attaque, dans la mesure où l'adversaire à une détection.

Question 6 : Quelle était la raison de la restriction de la sphère du Nuage aveuglant (Blinding Cloud) sur les unités biologues ?

Ce serait de trop, surtout en Terran versus Zerg avec les tanks en mode siège. En effet, un tank sous un « nuage aveuglant » devrait alors repasser en mode Char afin de reculer pour ensuite se remettre en mode siège. Ca jouerait un trop grand rôle en Terran versus Zerg. Des restrictions, qui ne serait ni trop complexes ni trop spécifiques devaient donc être appliquées. Certaines options ne pouvaient pas être utilisées comme « Does not affect Siege Tanks » ou «Doesn't affects non-biological, non-massive, non-light etc... » (traduction : « N'affecte pas les Tanks » et « N'affecte pas les unités qui ne sont pas biologiques, pas massives, pas lumineuses, ...etc. »). Il était cependant important que les unités biologiques soient affectées par ce sort pour qu'une balance en fin de game en Zerg versus Zerg soit trouvée entre les compositions formées d'unités au sol (composition de Cafards (Roachs) – Hydras) et les compositions mixant unités au sol et des unités volantes. Le Nuage aveuglant pourrait donner beaucoup de dynamisme. Le nuage aveuglant n'affectant que les unités biologiques n'est, de toute façon, pas encore définitif. Si un meilleur concept est trouvé, il se pourrait qu'il fasse son apparition sur le bêta de Heart of the Swarm.

Question 7 : Avec quels motifs inavoués le sort de Stase a été remplacé par le Vortex du Vaisseau-Mère (Mothership) dans la bêta de Heart of the Swarm ?

(Sort de Stase : une nouvelle idée de sort pour le Vaisseau-mère qui aurait comme habilité de mettre en Stase toutes les unités volantes ennemies ainsi que le vaisseau-mère pendant 20 secondes. Ce sort ressemblerait au champ de Stase (Stasis Field) de l'Arbitre - unité très connue de StarCraft Brood War - avec pour seul changement que ce sort n'affecterait que les unité aériennes.)

Le sort de Stase de la version actuelle sera remplacé par le Vortex car il reste bien plus fort. L'idée du sort de Stase est de gagner du temps afin de pouvoir téléporter/warper les unités et également de pouvoir obtenir un positionnement plus intéressant, donc un meilleur combat.

Question 8 : Il reste le sort du Porte-nef (Carrier) ? Est-ce qu'il va être définitivement remplacé par le Tempête ?

Depuis l'annonce de la sortie de la bêta de Heart of the Swarm, nous avons prévu d'enlever complètement le Porte-nef du jeu qui sera remplacé par le Tempête. Il est plus versatile et rempli mieux la tâche qu'on lui a assignée, à savoir le harcèlement à distance. Un autre problème est que le Porte-nef n'a pas de rôle bien défini dans la métagame. Il a été utilisé quelques fois en fin de partie en Protoss versus Zerg. Et les unités qui ne sont qu'utilisées dans 1 voire 2 match-up n'ont peut-être pas leur place dans le jeu.

Question 9 : Combien de temps va durer la Bêta (approximativement) ?

La durée de la bêta dépend directement de la rapidité avec laquelle le jeu sera équilibré. Il n'y a pas de calendrier précis mais on peut supposer que la bêta va durer aussi longtemps que les bêtas d'autres jeux Blizzard.

Question 10 : Le système de patch va-t-il changer après la sortie de HotS ?

Si tous les joueurs de haut niveau passent sur Heart of the Swarm et qu'un déséquilibre apparait dans les statistiques, un patch sera alors à prévoir afin d'éviter ce déséquilibre.

Question 11 : Les statistiques de base des unités de Wing of Liberty et Heart of the Swarm seront synchronisés ou seront traités comme deux jeux différents ?

En fait, il est vrai que les 2 jeux seront considérés comme deux jeux complètement différents. Et donc les changements faits à un jeu ne seront pas fait sur l'autre. Le meilleur exemple est la mise à niveau de l'Hydralisk (avec l'amélioration de vitesse) que Blizzard ajoute dans Heart of the Swarm. Cette amélioration ne sera pas dans Wings of Liberty. La balance des deux jeux sera traitée différemment, comme les modes multi-joueurs et solo ont été gérés différemment dans Wings of Liberty.

Question 12 : Existe-t-il déjà une version finale d'une unité, améliorations ou bâtiment dans Heart of the Swarm ?

Rien de la version bêta actuelle n'est définitif, et donc décidé. En fin de compte tout peut changer. Il n'y a pas de valeurs définitives pour les unités, améliorations, sorts, etc...

 

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Sam Vostok
feltin il y a 12 ans

bonjour, <br /> Voici quelques réactions : <br /> <br /> Question 6 : Quelle était la raison de la restriction de la sphère du Nuage aveuglant (Blinding Cloud) sur les unités biologues ?<br /> Je trouve ça un peu dommage. Cela permettait de pouvoir engager un peu plus facilement les walls terrans, ou les gros armadas de tank que l'on peut voir régulièrement en replay. Dans ce cadre là, on va se retrouver avec des parties très fortement typées méca au détriment d'autres unités.<br /> <br /> Question 4 : De nombreuses personnes de la communauté pensent que l'Essaimeur (Swarm Host) est trop faible et ne ressemble pas tellement à une unité Zerg. Quel est l'opinion de Blizzard sur cette question ?<br /> Je pense que l'essaimeur est unité intéressante pour le joueur Zerg pour gérer son territoire, ou renforcer l'aspect massif des assauts.<br /> <br /> Question 3 : Est-ce que le Vigilant (Overseer) sera modifié ?<br /> Le vigilant est assimilable aux dépôts et cristaux. La différence par rapport à ces deux bâtiments est qu'il peut se déplacer, évoluer pour détecter les invisibles, et transporter des troupes. En tant que tel, il n'est pas nécessaire de le faire évoluer pour le rendre plus intéressant. Par conséquent, il n'est peut être pas nécessaire de le compter comme une unité mais plutôt comme un "bâtiment volant". Du coup, est ce qu'il est généré toujours par la hatcherie ou à partir d'un drône ... A voir. Si il devient généré par un drone, cela remet énormément de choses en cause (par rapport à son cout). <br /> Pour le rendre intéressant, on peut imaginer également :<br /> * déposer des creeps tumors (pour stabiliser le creep qu'il dépose).<br /> * transporter plus d'unités<br /> * Aller plus vite naturellement

Superbrocoli il y a 12 ans

Bonjour,<br /> tout comme le coca, quand une unité est "light" elle est légère et pas "lumineuse" comme il est traduit ici. A bon entendeur...

Ilpalazo il y a 12 ans

Sinon méga d'accord pour dire que la véritable balance on s'en préocupe que pour le niveau professionnel. Rien à branlé que le game soit imba (si c'est le cas) pour de faible APM (low master compris). Tant que y'a pas d'unité cheap qui font gagné avec A click c'est bon. Pareil pour les gens qui se plaignent de map ou ils n'arrivent pas à gagner alors que les pros de la même race c'est l'invere.

Orange_BuD il y a 12 ans

oui bien sur la pour le coup MVP etait attendu et n'a pas décu

Ilpalazo il y a 12 ans

bien sur un favoris peu faire un mauvais match comme un outsider peut réaliser une bonne game. C'est en effet aussi à prendre en compte (sinon y'aurait pas de suspens). Les styles de jeu sont aussi important (cf MC vs Nerchio). La chance à aussi parfois son role (ca me rapelle une game ou avec un obs un toss voit un médivac, se dit c'est bon mais pas de bol il voyait pas l'autre juste à coté et se fait violé par le double drop).<br /> Cependant pour la victoire de MVP au IEM tout s'est passé "normalement"

Orange_BuD il y a 12 ans

@Ilpalazo j'admet les différences de niveau bien sur mais le brésil peut trés bien se faire sortir par la suisse sa c'est déja vu la france par l'équipe b chinoise ect ect nous parlons de joueurs de haut niveau kor eu us ou bien entendu la diférence de niveau existe sur le papier , mais pour avoir une certaine experience de la competition sportive il est idiot de penser qu'un favori l'est totalement , c'est encore plus vrai avec l'aspect random que peut avoir un rts comme starcraft , car oui le jeu a un coté random

Ilpalazo il y a 12 ans

qui a testé le mode HOTS?<br /> qu'est ce que vous en pensez?<br /> <br /> Personnellement je trouve les mines op sur plusieurs points: leur faible coup (75-25)en font des unités cost effective sur tout. Ca bute même immortel (raf du boubou). Contre les marines/zergling ca coute certe + cher mais avec les dégâts de masse ca peut être vite rentable. J'augmenterais leur durée d'enfouissement pour ne pas en faire des unités offensives. Pas besoin d'upgrade.<br /> <br /> Je me méfie aussi grandement de la portée des tempest.<br /> Je trouve l'oracle dangereux pour des stratégies all in sur 2 bases. Avec un noyau de MS qui lui recharge son énergie il peut bloquer la récolte et forcer des scans, supprimant l'avantage éco de l'autre à lui tout seul pendant le all-in.<br /> <br /> @orange<br /> pour parler balance il faut prendre en compte aussi le niveau de jeu. On va pas parler balance car mvp a battu slivko quand même? De même pour les WCS corée, les joueurs de talent présent était toss (seed, creator, squirtle, parting, hero, puzzle, genius). On va pas crier toss op sous prétexte que parting a battu alive et creator a battu DRG (2-1 en plus pour les 2 matchs). Leenock et mvp étant en loser sur des mirrors. (y'a aussi Seed qu'a mis 2-0 a polt mais bon il est en forme)

Orange_BuD il y a 12 ans

@TakedOwn tu cites des propos de stephano qui datent de ya 5 mois il a dit qu'il trouvait le zvp balance maintenant (source dernier live on three) et aux dernieres nouvelles c'est mvp qui a gagné les iems que des protoss aux wcs corée , c'est plutot ta mauvaise foi qui est imba...<br /> <br /> établir l'etat de la balance du jeu n'est pas a la portée des low plat rageux du forum, et ne peux pas se baser sur les resultats de tournois non plus... aucun d'entre vous ne c'est dit que si un joueur gagnais c'est qu'il a été meilleur que son opposant indépendamment des races ? Blizzard dispose de toutes les statistiques a ce sujet et est fort de la creation de war3 et starcraft broodwar, jeux qui ont marqué l'esport c'est pas pour rien tout de même,mais non " je sais pas jouer lol c'est que blizzard fait de la merde", non c'est toi qui joue au jeux depuis max 2 ans qui fait de la merde pas blizzard qui les crée depuis prés de 17 ans.alors bossez votre macro au lieux de whine dans le vide et de pourrir la communauté

Lupux11 il y a 12 ans

Nerchio a toujours été très bon contre MC ( cf HSCV) et VortiX est particulièrement en forme. C'est comme d'habitude, une race est forte et les deux autres trouvent des stratégies d'adaptation, c'est la base de tout RTS moderne... <br /> forGG a mal joué contre l'espagnol en terme de créativité énergie de variété. Y'a pas de secret la dessus si tu fais tout le temps la même chose c'est plus facile de contrer. <br /> Prend les 10 meilleurs zergs du monde et je suis certains qu'ils ne battent pas les 10 meilleurs toss ou Terran, même pas a plus de 50% en tout cas.

Hyuuga il y a 12 ans

"Blizzard peaufine encore les détails, comme ajouter des easter eggs." <br /> <br /> rho le putin de troll , sincerement qu'il arrete de faire chier a perdre trop de temp a vouloir paufiner , on vois ce que ça a donné avec Diablo 3 ... a trop en faire on en attend trop et au final on est déçus.<br /> <br /> qu'il boucle ça rapidement une bonne fois pour toute , moi ce qui m'interesse c'est surtout le scénario et le mode campagne... après le multi ça peux se corriger essentiellement avec des patch.

BBang il y a 12 ans

C'est surtout tellement simple zerg quand tu maîtrises un minimun la race... tu vois toute la map , aucune micro à avoir bref , j'espère qu'ils vont arranger ça mais j'en doute.

Daewyn il y a 12 ans

@jax et le viOlet bomber?

archiluse il y a 12 ans

faut pas rever c'est extremement difficile de rendre un jeux avec autant d'unités divers et varier equilibré... ils ont fait du bon boulot malgré tout meme si les terrans ont serieusement ramasse ces dernier patchs

Killord il y a 12 ans

Toute façon en ce moment tous les pro non zerg ( sauf Taeja ) sont en pleine déprime ...

jax il y a 12 ans

Ce qui me choque surtout c'est le 3 0 Nerchio MC et le 3 0 Vortix ForGG ... Faut se remmettre un peu en question là

TakedOwn il y a 12 ans

Stephano : "zvp c'est imbalance je trouve pour protoss, je trouve le mu simple pour les zerg".<br /> <br /> nerchio 3-0 MC<br /> Violet 3-0 Bomber<br /> Vortix 3-0 ForGG<br /> Vortix 3-2 Supernova<br /> <br /> Ta raison, zerg c'est balance.

x Spartan il y a 12 ans

" Le jeu est balance tous les pro le disent, c'est lourd les gens qui continuent à dire le contraire. "<br /> ForGG sur sont twitter : fucking zerg imba.

Lupux11 il y a 12 ans

Taeja 85% winrate contre Zerg. <br /> Je suis toss, et tu me fais rire en disant zerg op. Le jeu est balance tous les pro le disent, c'est lourd les gens qui continuent à dire le contraire.<br /> @seraphin : Le mothership ne disparaît pas !

Killord il y a 12 ans

La mine terran parait vraiment inutile -_- Il faut donner une VRAIE unitée terran pour contrer le late game protoss et zerg !!!!!

r0d il y a 12 ans

Une des raisons pour lesquelles j'ai arrêté sc2 c'est qu'en protoss vs zerg, on ne peux rien faire contre du mass muta. Le tempest serait-il la solution?

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