La progression dans Baldur's Gate 3 est longue, très longue, pourtant si vous pensiez avoir tout vu après quelques heures de jeu vous êtes loin du compte. L'un des problèmes majeurs qu'ont pu rencontrer les joueuses et joueurs ces dernières semaines est d'origine graphique. Et le moins que l'on puisse dire c'est qu'il est très, très gênant même pour quelqu'un de très tolérant à l'égard des bugs et autres problèmes.
- Cet article ne contient aucun spoiler bien qu'il évoque l'Acte 3 du jeu. Aucune crainte à avoir dans la suite de votre lecture !
La Porte de Baldur : Point culminant des problèmes de Baldur's Gate 3
L'Acte 3 de Baldur's Gate 3 se caractérise, sans rien dévoiler de compromettent vous votre appréciation du jeu, par l'abondance particulièrement importante de PNJs. Le plus dingue c'est sans aucun doute que ceux-ci sont très groupés, très nombreux et c'est le cas à peu près partout tant que vous vous trouvez dans les zones principales de l'Acte 3. De nombreux personnages vivent leur petite vie et interagissent avec leurs homologues, donnant une sensation presque étouffante de ville extrêmement active. C'est plaisant !
Le problème dans cette affaire c'est que les ordinateurs n'apprécient guère qu'on leur demande d'afficher une tonne de personnages actifs en même temps, surtout quand ça dure des heures. Ainsi, à l'instar de certains combats très surchargés en pro comme antagonistes, le jeu a tendance a subir d'importants ralentissements dans cette région, voire même à carrément crash pour une minorité de joueuses et joueurs.
Certains tests ont notamment relevés que le moindre mouvement de la caméra dans la ville de l'Acte 3 pourrait faire passer un jeu très fluide à 90 images par seconde (IPS, FPS) à un jeu très saccadé peinant à passer la barre des 10 images par seconde... Même lorsque c'est un processeur plutôt très solide sur ses appuis, le Core i9 12900K par exemple pour ne citer que lui !
Les problèmes vont même en s'aggravant à mesure que vous vous enfoncez dans la ville puisque les conversations avec les nombreux PNJs environnants et les cinématiques alternant très, très régulièrement, à un rythme presque frénétique. Résultat : encore des chutes de FPS, et une utilisation particulièrement élevée du processeur en parallèle évidemment. Cette dernière partie du jeu est donc fort peu fluide, nuisant grandement à l'immersion en fin de parcours.
Existe-t-il une solution à ces problèmes de performances ?
Certains spécialistes se sont penchés sur la question de savoir s'il était possible de réduire ces importantes baisses de performances à défaut de pouvoir les éliminer complètement, notamment nos confrères de LeBigData. Ce qui ressort de la batterie de tests à laquelle ils ont procédé c'est que l'API de rendu que vous sélectionnez au moment de lancer le jeu pourrait bien avoir un rôle à jouer dans cette affaire.
Selon eux, Vulkan serait à favoriser dans les zones de l'Acte 1 et de l'Acte 2 puisqu'elles sont assez peu denses en PNJs, cela vous ferait gagner en performances de manière générale. Mais dès lorsque vous franchissez le seuil de l'Acte 3 et/ou que vous avez à faire à des zones très chargées et très animées, c'est DirectX 11 pour lequel vous devriez opter puisqu'il afficherait une différence de performances de près de 10% par rapport à Vulkan dans ce type de situation.
Outre ce facteur plutôt mineur qui pourrait vous aider à grappiller quelques performances durant la dernière partie de votre aventure, il n'existerait pas vraiment de solution miracle pour le moment. Larian Studios va devoir s'atteler à optimiser davantage cette section du jeu dans les prochaines semaines, y compris sur les versions PlayStation 5 puis Xbox Series, et il sera intéressant de voir comment cela évoluera dans un ffutur proche. Un énorme correctif, le Patch 1, a récemment été déployé et résoudra pas mal de problèmes, peut-être s'agit-il là d'un premier pas vers la fin de ces chutes de FPS dans l'Acte 3 ?